Magie de Faerûn




Plus que les autres univers, Faerûn est basé sur la magie. Les mages et lanceurs de sorts y sont plus courant que dans les autres univerts, et certains lieux comme Thay ou Halruaa sont de véritables magocraties, sans oublier les anciens empires ou les royaumes elfiques... Il est donc normal que la magie dans Faerûn fasse l'objet d'une attention spéciale.
De part les nombreux dieux de la magie et l'Histoire de celle-ci, le premier chapitre permet de mieux comprendre la magie des Royaumes Oubliés et son histoire : la mort de Mystryl, de Mystra, le retour de Savras, le principe de la Toile et de la Toile d'Ombre.
Le second chapitre nosu renseigne sur les différentes types de magie, souvent locales ou découlant d'une volonté de Mystra : Mage feu, Mageduel, Feu de lune, haute magie elfique... Toutes ses petites choses qui peuvent rendre un groupe de mage ou une race un peu différente vis à vis de la mgie. Même si ce chapitre semble mis en valeur, il ne faut pas oublier que ces déclinaisons sont rares, voir plus, et cela n'est hélas pas assez rappelé.
Le troisième chapitre devient plus technique, nous proposant dons et classes de prestie intimement lié à l'univers de Faerûn et aux divers types de magies qui y existent.
Le quatrilère chapitre propose un large évental de lieu hautement magique, qu'ils soient naturels comme les étincelles ou les tumulus de fées, créés comme les temples ou les cercles druidiques, ou encore liés à des accidents comme les zones de magie morte ou de magie sauvage.
Une bonne centaine de sorts ou objets magiques occupent les deux chapitres d'après, soit près de la moitié du livre. Même si ceux-ci sont liés à l'univers de Faerûn, il est aisé pour quiconque de les détourner de cet univers pour les intégrer à sa propore campagne. Il est à noter que ceux-ci sont loin d'être tous intéressant, et que pas mal de joueur risque de les prendre juste pour faire plus "Faerunien". Un certain manque d'idées, peut-être...
Le livre se termine par un mini-bestiaire, là lus pour le principe qu'autre chose, car à part si un mage veut un tyrannorbe comme familier, il y a peu de chance pour que ces créatures soient utilisés.
Au final, on a là un livre estempilé "Royaumes Oubliés", certes, mais mis à part les quelques pages du premier chapitre, tout est très aisément adaptable à un autre univers. Pourtant, l'effort n'en vaut pas la peine... Les sorts sont loin d'être innovant, et plusiuers ont été repris dans d'autres suppléments. Les quelques principes proposés ajoute au final assez peu, et on trouve un air de dispensable à ce livre.

Note : 4/10


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