Les armes magiques sont dotées d’un bonus d’altération variant de +1 à +5, bonus qui s’ajoute aux jets d’attaque et de dégâts de quiconque les utilise. Toutes sont également des armes de maître, mais le bonus que cette qualité leur confère ne s’ajoute pas à leur bonus d’altération.
Il existe deux catégories d’armes : les armes de corps à corps et les armes à distance (comprenant les armes de jet et les armes à projectiles). Certaines armes de corps à corps peuvent également être utilisées à distance. Dans ce cas, leur bonus d’altération compte quelle que soit la façon dont on s’en sert.
En plus de leur bonus d’altération, les armes peuvent avoir certaines propriétés. Ces propriétés spéciales sont considérées comme des points de bonus supplémentaires pour ce qui est de déterminer le prix de l’arme, mais elles ne modifient pas son bonus à l’attaque ou aux dégâts (sauf indication contraire). Aucune arme ne peut avoir un bonus total (bonus d’altération plus équivalences dues aux propriétés) supérieur à +10. Toute arme ayant une propriété spéciale doit au moins avoir un bonus d’altération de +1.
Les armes et les munitions peuvent être fabriquées dans un matériau inhabituel. Jetez 1d100 : sur un résultat de 01–95, l’arme est de fabrique courante et sur 96–100 elle est d’une substance spéciale comme l’argent alchimique ou le fer froid. Niveau de lanceur de sorts des armes. Le niveau de lanceur de sorts de toute arme possédant une ou plusieurs propriétés spéciales est indiqué dans sa description. Si l’arme bénéficie seulement d’un bonus d’altération (autrement dit, si elle n’a pas de propriétés spéciales), son niveau de lanceur de sorts est égal à trois fois son bonus. Si elle possède un bonus d’altération et des propriétés magiques, son niveau de lanceur de sorts est le plus élevé des deux entre le triple de son bonus et le niveau correspondant à son pouvoir magique. Dés supplémentaires de dégâts. Certaines armes infligent des dégâts supplémentaires sous la forme de dés additionnels. Contrairement aux bonus fixes, les bonus sous forme de dés ne sont pas multipliés en cas de coup critique. Armes à distance et projectiles. Le bonus d’altération d’une arme à projectiles ne se cumule pas avec le bonus d’altération de ses munitions. On ne tient compte que de la plus haute des deux valeurs.
Les munitions tirées à partir d’une arme à projectiles bénéficiant d’un bonus d’altération de +1 ou plus sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. De même, une munition tirée depuis une arme à projectiles alignée obtient l’alignement de l’arme à projectiles (en plus de l’alignement qu’elle peut déjà avoir). Munitions magiques pour armes à projectiles. Quand un projectile magique pour arme à projectiles (flèche, carreau d’arbalète ou bille de fronde) rate sa cible, il a 50% de chances de se casser ou d’être irrécupérable. S’il touche, il est automatiquement détruit. (Les shurikens suivent eux aussi cette règle.) Lumière. 30% des armes magiques génèrent autant de lumière qu’une torche, ce qui leur permet d’éclairer comme un sort de lumière (lumière vive dans une zone de 6 mètres de rayon et faible dans une zone de 12 mètres de rayon). Ces armes brillantes sont manifestement magiques. Il est impossible de les cacher quand on les tire de leur fourreau, et elles éclairent en permanence, que leur possesseur le souhaite ou non. Certaines armes décrites plus bas brillent toujours ou au contraire ne brillent jamais. Lorsque tel est le cas, la description le précise. Solidité et points de résistance. Chaque point de bonus d’altération d’une arme magique lui confère également un bonus de +2 en solidité et +10 points de résistance supplémentaires. Activation. En règle générale, une arme magique fonctionne de la même manière qu’une arme normale, à savoir qu’on s’en sert pour combattre. Si elle possède une propriété que son utilisateur doit activer volontairement (comme la lumière du soleil d’une épée radieuse), cela se fait le plus souvent par le biais d’un mot de commande (action simple). Armes magiques et coups critiques. Quelques propriétés spéciales d’armes magiques et de certaines armes spécifiques ont des effets supplémentaires lors d’un coup critique. (Par exemple, une arme de feu intense inflige des dés de dégâts de feu supplémentaires sur un coup critique.) Ces effets fonctionnent même sur les créatures par ailleurs immunisées contre les coups critiques, comme les créatures artificielles, les Extérieurs et les morts-vivants. Lorsque le personnage combat des créatures de ce type, le joueur doit lancer un jet de confirmation des critiques comme s’il se battait contre un adversaire plus normal et sujet aux coups critiques. En cas de coup critique confirmé, on applique les effets spéciaux de l’arme magique, mais les dégâts de base ne sont pas multipliés par le facteur de critique. Détermination aléatoire. Les armes ont 15% de chances de présenter un signe distinctif suggérant leur fonction. De plus, les armes de corps à corps ont 30% de chances de générer de la lumière (voir ci-dessus). Armes pour les créatures de taille inhabituelle. Le prix des armes conçues pour les créatures d’une catégorie de taille autre que P ou M diffère de celui indiqué sur les tables 7–4, 7–5 et 7–6. Le coût de la qualité de maître et de l’altération magique restent les mêmes quelle que soit la taille de l’arme.
Faible
Intermédiaire
Puissante
Bonus de l’arme
Prix de base1
01–70
01–10
—
+1
2 000 po
71–85
11–29
—
+2
8 000 po
—
30–58
01–20
+3
18 000 po
—
59–62
21–38
+4
32 000 po
—
—
39–49
+5
50 000 po
—
—
—
+62
72 000 po
—
—
—
+72
98 000 po
—
—
—
+82
128 000 po
—
—
—
+92
162 000 po
—
—
—
+102
200 000 po
86–90
63–68
50–63
Arme spécifique3
—
91–100
69–100
64–100
Propriété spéciale, rejouez le dé4
—
1 Dans le cas de flèches, carreaux d’arbalète ou billes de fronde, ce prix concerne 50 unités.
2 Le bonus effectif de l’arme ne peut être supérieur à +5. Utilisez ces lignes pour déterminer le prix des armes possédant des propriétés spéciales.
3 Voir la Table : armes spécifiques.
4 Voir la Table : propriétés spéciales des armes de corps à corps pour ce qui est des armes de corps à corps, ou la Table : propriétés spéciales des armes à distance pour les armes à distance.
Table : détermination du type d’arme
1d100
Type d’arme
01–70
Arme de corps à corps usuelle (voir la Table : armes de corps à corps usuelles)
71–90
Arme à distance usuelle (voir la Table : armes à distance usuelles)
91–80
Arme inhabituelle (voir la Table : armes inhabituelles)
Table : armes de corps à corps usuelles
1d100
Arme
Prix de l’arme1
01–03
Bâton2
+600 po
04–08
Cimeterre
+315 po
09–12
Dague
+302 po
13–22
Épée à deux mains
+350 po
23–32
Épée bâtarde
+335 po
33–37
Épée courte
+310 po
38–50
Épée longue
+315 po
51–60
Grande hache
+320 po
61–71
Hache de guerre naine
+330 po
72–75
Kama
+302 po
76–79
Lance
+302 po
80–83
Masse d’armes légère
+305 po
84–88
Masse d’armes lourde
+312 po
89–92
Nunchaku
+302 po
93–96
Rapière
+320 po
97–100
Siangham
+303 po
1 Ajoutez au prix indiqué sur la Table : armes afin de déterminer la valeur totale.
2 Les armes doubles de maître doivent acquitter deux fois le coût supplémentaire associé à une arme de maître, une fois pour chaque tête (+300 po par tête, pour un total de +600 po). Les armes doubles ont un bonus d‘altération différent à chaque tête. En cas de détermination aléatoire, jetez 1d100 : sur un résultat de 01–50, le bonus des deux têtes est le même, ce qui double le bonus de l’arme pour ce qui est du prix ; sur un 51–100, la seconde tête n’a pas de propriétés spéciales et son bonus d’altération est inférieur d’un point à celui de la tête principale.
Toutes les armes magiques sont des armes de maître.
Table 7–6 : armes à distance usuelles
1d100
Arme
Prix de l’arme1
01–10
Arbalète légère
+335 po
11–20
Arbalète lourde
+350 po
21–25
Arc court
+330 po
26–30
Arc court composite (limite de bonus de For de +0)
+375 po
31–35
Arc court composite (limite de bonus de For de +1)
+450 po
36–40
Arc court composite (limite de bonus de For de +2)
+525 po
41–50
Arc long
+375 po
51–55
Arc long composite (limite de bonus de For de +0)
+400 po
56–60
Arc long composite (limite de bonus de For de +1)
+500 po
61–65
Arc long composite (limite de bonus de For de +2)
+600 po
66–70
Arc long composite (limite de bonus de For de +3)
+700 po
71–75
Arc long composite (limite de bonus de For de +4)
+800 po
76–79
Dard
+300 po et 5 pa
80–83
Fronde
+300 po
84–88
Hache de lancer
+308 po
89–90
Javeline
+301 po
91–100
Munitions
1–20
Billes (50)
+350 po
21–50
Carreaux (50)
+350 po
51–100
Flèches (50)
+350 po
1 Ajoutez au prix indiqué sur la Table : armes afin de déterminer la valeur totale.
Toutes les armes magiques sont des armes de maître.
Table : armes inhabituelles
1d100
Arme
Prix de l’arme1
01–02
Arbalète légère à répétition
+550 po
03–04
Arbalète lourde à répétition
+700 po
05–07
Arbalète de poing
+400 po
08–09
Bolas
+305 po
10–12
Chaîne cloutée
+325 po
13–14
Cimeterre à deux mains
+375 po
15–16
Corsèque
+310 po
17–18
Coutille
+308 po
19–20
Dague coup-de-poing
+302 po
21–23
Double-lame2
+700 po
24–26
Épieu
+301 po
27–28
Faux
+318 po
29–30
Filet
+320 po
31–33
Fléau d’armes léger
+308 po
33–36
Fléau d’armes lourd
+315 po
37–39
Fléau double2
+690 po
40–41
Fouet
+301 po
42–43
Gantelet
+302 po
44–45
Gantelet clouté
+305 po
46–47
Gourdin
+300 po
48–49
Guisarme
+309 po
50–53
Hache d’armes
+310 po
54–56
Hache double orque2
+660 po
57–58
Hachette
+306 po
59–61
Hallebarde
+310 po
62–64
Kukri
+308 po
65–67
Lance d’arçon
+310 po
68–70
Marteau de guerre
+312 po
71–72
Marteau léger
+301 po
73–75
Marteau-piolet gnome2
+620 po
76–77
Massue
+305 po
78–79
Matraque
+301 po
80–82
Morgenstern
+308 po
83–84
Pic de guerre léger
+304 po
85–86
Pic de guerre lourd
+308 po
87–89
Pique
+305 po
90–91
Sai
+301 po
92–93
Serpe
+306 po
94–95
Shuriken (50)
+301 po
96–97
Trident
+315 po
98–100
Urgrosh nain2
+650 po
1 Ajoutez au prix indiqué sur la Table : armes afin de déterminer la valeur totale.
2 Les armes doubles de maître doivent acquitter deux fois le coût supplémentaire associé à une arme de maître, une fois pour chaque tête (+300 po par tête, pour un total de +600 po). Les armes doubles ont un bonus d‘altération différent à chaque tête. En cas de détermination aléatoire, jetez 1d100 : sur un résultat de 01–50, le bonus des deux têtes est le même, ce qui double le bonus de l’arme pour ce qui est du prix ; sur un 51–100, la seconde tête n’a pas de propriétés spéciales et son bonus d’altération est inférieur d’un point à celui de la tête principale.
Toutes les armes magiques sont des armes de maître.
Description des propriétés spéciales des armes magiques
Un plus d’un bonus d’altération, une arme magique peut posséder une ou plusieurs des propriétés spéciales qui sont décrites ci-dessous. Une arme ayant une propriété spéciale doit posséder un bonus d’altération de +1 ou plus.
Table : propriétés spéciales des armes de corps à corps
Faible
Intermédiaire
Puissante
Propriété spéciale
Modificateur au prix de base1
01–11
01–06
—
Acérée2
bonus de +1
12–18
07–10
01–02
Enchaînement
bonus de +1
19–28
11–17
03–05
Feu
bonus de +1
29–32
18–21
06–09
Focalisation ki
bonus de +1
33–42
22–28
10–12
Foudre
bonus de +1
43–52
29–35
13–15
Froid
bonus de +1
53–59
36–41
—
Gardienne
bonus de +1
60–63
42–45
16–19
Lancer
bonus de +1
64–67
46–47
—
Miséricordieuse
bonus de +1
68–76
48–52
20–22
Spectrale
bonus de +1
77–81
53–57
23–25
Stockage de sort
bonus de +1
82–85
58–59
26–29
Tonnerre
bonus de +1
86–95
60–65
30–32
Tueuse
bonus de +1
96–99
66–69
33–36
Vicieuse
bonus de +1
—
70–72
37–41
Anarchique
bonus de +2
—
73–75
42–46
Axiomatique
bonus de +2
—
76–78
47–49
Destruction3
bonus de +2
—
79–81
50–54
Feu intense
bonus de +2
—
82–84
55–59
Foudre intense
bonus de +2
—
85–87
60–64
Froid intense
bonus de +2
—
88–90
65–69
Impie
bonus de +2
—
91–93
70–74
Sainte
bonus de +2
—
94–95
75–78
Sanglante
bonus de +2
—
—
79–83
Rapidité
bonus de +3
—
—
84–85
Dansante
bonus de +4
—
—
86–88
Lumière
bonus de +4
—
—
89–90
Vorpale4
bonus de +5
100
96–100
91–100
Rejouez deux fois le dé5
—
1 À ajouter au bonus d’altération de la Table : armes de manière à déterminer le prix de vente total.
2 Arme tranchante ou perforante uniquement. Rejouez le dé si l’arme est contondante.
3 Arme contondante uniquement. Rejouez le dé si l’arme est tranchante ou perforante.
4 Arme tranchante uniquement. Rejouez le dé si l’arme est contondante ou perforante.
5 Rejouez le dé si vous obtenez deux fois la même propriété, si la dernière propriété obtenue n’est pas compatible avec les précédentes, ou si, trop puissante, elle fait dépasser la limite maximale pour une arme (+10 en cumulant le bonus d’altération de l’arme et les modificateurs dus aux diverses propriétés).
Table : propriétés spéciales des armes à distance
Faible
Intermédiaire
Puissante
Propriété spéciale
Modificateur au prix de base1
01–08
01–05
01–05
Boomerang2
bonus de +1
09–23
06–17
06–09
Feu
bonus de +1
24–38
18–29
10–13
Foudre
bonus de +1
39–53
30–41
14–17
Froid
bonus de +1
54–66
42–49
18–21
Longue portée
bonus de +1
67–71
50–51
—
Miséricordieuse
bonus de +1
72–77
52–55
22–23
Tonnerre
bonus de +1
78–87
56–60
24–25
Traqueuse
bonus de +1
88–99
61–68
26–29
Tueuse
bonus de +1
—
69–71
30–34
Anarchique
bonus de +2
—
72–74
35–39
Axiomatique
bonus de +2
—
75–79
40–49
Feu intense
bonus de +2
—
80–84
50–59
Foudre intense
bonus de +2
—
85–89
60–69
Froid intense
bonus de +2
—
90–92
70–74
Impie
bonus de +2
—
93–95
75–79
Sainte
bonus de +2
—
—
80–84
Rapidité
bonus de +3
—
—
85–90
Lumière
bonus de +4
100
96–100
91–100
Rejouez deux fois le dé3
—
1 À ajouter au bonus d’altération de la Table : armes de manière à déterminer le prix de vente total.
2 Arme de jet uniquement. Rejouez le dé pour les armes à projectiles et les munitions.
3 Rejouez le dé si vous obtenez deux fois la même propriété, si la dernière propriété obtenue n’est pas compatible avec les précédentes, ou si, trop puissante, elle fait dépasser la limite maximale pour une arme (+10 en cumulant le bonus d’altération de l’arme et les modificateurs dus aux diverses propriétés).
Acérée. Cette propriété ne peut être placée que sur des armes de corps à corps tranchantes ou perforantes. La zone de critique possible d’une arme acérée est doublée par rapport à une arme ordinaire. Par exemple, une épée longue ordinaire a une zone de critique possible de 19–20, tandis que celle d’une épée longue +1 acérée est de 17–20. Les effets de cette propriété ne se cumulent pas avec des effets similaires étendant la zone de critique possible, comme le sort affûtage ou le don Science du critique.
Transmutation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, affûtage ; Prix bonus de +1. Anarchique. Une arme anarchique est d’alignement chaotique et alimentée directement par l’énergie du Chaos. Cela en fait une arme du Chaos, capable d’ignorer la réduction des dégâts correspondante. De plus, lors d’une attaque réussie, elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement loyal. Toute créature loyale essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de l’arme. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même restauration, ne permet de le résorber tant que l’aventurier conserve l’arme. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Évocation (Chaos) modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, marteau du Chaos, alignement chaotique ; Prix bonus de +2. Axiomatique. Une arme axiomatique est d’alignement loyal et alimentée par l’énergie de la Loi. Cela en fait une arme de la Loi, capable d’ignorer la réduction des dégâts correspondante. De plus, lors d’une attaque réussie, elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement loyal. Toute créature chaotique essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de l’arme. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même restauration, ne permet de le résorber tant que l’aventurier conserve l’arme. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Évocation (Loi) modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, courroux de l’ordre, alignement loyal ; Prix bonus de +2. Boomerang. Cette propriété ne peut être placée que sur des armes de jet. Après avoir été lancée, une arme boomerang vole automatiquement jusque dans la main de son propriétaire. Elle arrive juste avant le prochain tour de jeu du lanceur, qui peut donc la relancer sans attendre.
Attraper une arme boomerang en vol est une action libre. Si le personnage ne peut l’attraper ou s’il s’est déplacé après avoir tiré, l’arme tombe au sol sur la case d’où elle a été lancée.
Transmutation modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, télékinésie ; Prix bonus de +1. Dansante. Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Par une action simple, on peut lâcher une arme dansante pour qu’elle attaque d’elle-même. Elle combat pendant 4 rounds, en utilisant le bonus de base à l’attaque de son propriétaire, puis tombe à terre. Pendant qu’elle danse (i.e. attaque seule), l’arme ne peut porter d’attaque d’opportunité et son propriétaire n’est pas considéré comme étant armé avec cette arme. Néanmoins, elle est considérée pour tous les autres effets comme étant tenue ou portée par son propriétaire. Lorsqu’elle danse, elle occupe le même espace que son propriétaire et peut attaquer les adversaires adjacents (les armes à allonge peuvent attaquer les adversaires se trouvant à 3 mètres). L’arme dansante accompagne la personne l’ayant activée dans ses déplacements, qu’ils soient ordinaires ou magiques. À condition d’avoir une main libre, la personne l’ayant lâchée peut la reprendre quand elle le souhaite par une action libre. Dans ce cas, il lui faut attendre un minimum de 4 rounds pour que l’arme puisse danser de nouveau.
Transmutation puissante ; NLS 15 ; Création d’armes et armures magiques, animation d’objets ; Prix bonus de +4. Destruction. Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps contondante. Une arme de destruction est l’ennemie jurée des morts-vivants, quels qu’ils soient. Tout mort-vivant frappé par cette arme en combat doit réussir un jet de Volonté (DD 14) pour ne pas être détruit.
Invocation puissante ; NLS 14 ; Création d’armes et armures magiques, guérison suprême ; Prix bonus de +2. Enchaînement. Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Si l’utilisateur d’une arme d’enchaînement possède le don Enchaînement, il peut effectuer une attaque d’enchaînement supplémentaire par round.
Évocation modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, puissance divine ; Prix bonus de +1. Feu. Sur commande, une arme de feu se couvre de flammes qui ne font aucun mal au porteur et restent en place tant qu’un autre ordre n’est pas donné. Lors d’une attaque réussie, une arme de feu inflige +1d6 points de dégâts de feu supplémentaires. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Évocation modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, soit lame de feu, soit boule de feu, soit colonne de feu ; Prix bonus de +1. Feu intense. Une arme de feu intense fonctionne comme une arme de feu, mais elle possède la possibilité supplémentaire de générer une explosion de feu lors de chaque coup critique. L’explosion de feu ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts de feu supplémentaires selon le facteur de critique : +1d10 points s’il est de x2, +2d10 points s’il est de x3 et +3d10 points s’il est de x4. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. L’explosion de feu a lieu même si la propriété spéciale de feu de l’arme n’est pas activée. Les dégâts de ces deux propriétés se cumulent.
Évocation puissante ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, soit lame de feu, soit boule de feu, soit colonne de feu ; Prix bonus de +2. Focalisation ki. Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Une arme de focalisation ki permet à son porteur de canaliser son énergie ki. Ainsi, le personnage peut utiliser ses attaques spéciales ki à travers l’arme comme s’il se battait à mains nues. Les attaques affectées comprennent les aptitudes de moine de frappe ki et de paume vibratoire, ainsi que le don Coup étourdissant.
Transmutation modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, moine de niveau 1 ; Prix bonus de +1. Foudre. Sur commande, une arme de feu génère un halo d’électricité crépitante qui ne fait aucun mal au porteur et reste en place tant qu’un autre ordre n’est pas donné. Lors d’une attaque réussie, une arme de foudre inflige +1d6 points de dégâts d’électricité supplémentaires. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Évocation modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, soit appel de la foudre, soit éclair ; Prix bonus de +1. Foudre intense. Une arme de foudre intense fonctionne comme une arme de foudre, mais elle possède la possibilité supplémentaire de générer une explosion d’électricité lors de chaque coup critique. L’explosion d’électricité ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts d’électricité supplémentaires selon le facteur de critique : +1d10 points s’il est de x2, +2d10 points s’il est de x3 et +3d10 points s’il est de x4. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. L’explosion d’électricité a lieu même si la propriété spéciale d’électricité de l’arme n’est pas activée. Les dégâts de ces deux propriétés se cumulent.
Évocation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, soit appel de la foudre, soit éclair ; Prix bonus de +2. Froid. Sur commande, une arme de froid génère un froid glacial qui ne fait aucun mal au porteur et reste en place tant qu’un autre ordre n’est pas donné. Lors d’une attaque réussie, une arme de froid inflige +1d6 points de dégâts de froid supplémentaires. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Évocation modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, soit métal gelé, soit tempête de grêle ; Prix bonus de +1. Froid intense. Une arme de froid intense fonctionne comme une arme de froid, mais elle possède la possibilité supplémentaire de générer une explosion de froid lors de chaque coup critique. L’explosion de froid ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts de froid supplémentaires selon le facteur de critique : +1d10 points s’il est de x2, +2d10 points s’il est de x3 et +3d10 points s’il est de x4. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. L’explosion de froid a lieu même si la propriété spéciale de froid de l’arme n’est pas activée. Les dégâts de ces deux propriétés se cumulent.
Évocation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, soit métal gelé, soit tempête de grêle ; Prix bonus de +2. Gardienne. Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Une arme gardienne permet à son possesseur d’utiliser tout ou partie de son bonus d’altération comme bonus à la CA se cumulant avec tous les autres types de bonus. Par une action libre au début de son tour de jeu, le personnage choisit la répartition de son bonus et sa CA est modifiée en conséquence jusqu’à son prochain tour de jeu.
Abjuration modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, soit bouclier, soit bouclier de la foi ; Prix bonus de +1. Lancer. Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Une arme de lancer acquiert un facteur de portée de 3 mètres et peut être lancée par tout personnage formé à son maniement.
Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, pierre magique ; Prix bonus de +1. Longue portée. Cette propriété ne peut être placée que sur arme à distance. Une arme de longue portée double son facteur de portée.
Divination modérée ; NLS 6 ; Création d’armes et armures magiques, clairaudience/clairvoyance ; Prix bonus de +1. Lumière. Une arme de lumière est partiellement transformée en énergie (généralement, il s’agit de sa lame pour une épée, de son fer pour une hache, de sa pointe pour une flèche, etc.), mais cela ne modifie en rien son poids. Elle éclaire autant qu’une torche, dans un rayon de 6 mètres. Elle ne tient pas compte de la matière non vivante, ce qui signifie qu’elle ne tient pas compte du bonus d’armure à la CA (ainsi que du bonus d’altération d’une armure magique). Par contre, les bonus de Dextérité, d’esquive, d’armure naturelle, de parade et autres interviennent normalement. Une arme de lumière ne peut pas faire le moindre mal aux objets, pas plus qu’aux morts-vivants ou aux créatures artificielles. Cette propriété spéciale ne peut s’appliquer qu’aux armes de corps à corps, aux armes de jet et aux munitions.
Transmutation puissante ; NLS 16 ; Création d’armes et armures magiques, état gazeux, flamme éternelle ; Prix bonus de +4. Impie. Une arme impie est d’alignement mauvais et alimentée directement par l’énergie du Mal. Cela en fait une arme du Mal, capable d’ignorer la réduction des dégâts correspondante. De plus, lors d’une attaque réussie, elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement bon. Toute créature bonne essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de l’arme. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même restauration, ne permet de le résorber tant que l’aventurier conserve l’arme. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Évocation (Mal) modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, ténèbres maudites, alignement mauvais ; Prix bonus de +2. Miséricordieuse. Une arme miséricordieuse inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires, et l’ensemble des dégâts qu’elle inflige sont non-létaux. Sur commande, l’arme peut réprimer les deux effets de cette propriété jusqu’à ce qu’elle reçoive l’ordre inverse. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Invocation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, soins légers ; Prix bonus de +1. Rapidité. Une arme de rapidité permet à son possesseur d’attaquer une fois de plus par round lors d’une action d’attaque à outrance. Cette attaque utilise son bonus de base à l’attaque complet, plus les modificateurs habituels. (Les effets de cette propriété spéciale ne se cumulent pas avec les effets similaires, comme le sort rapidité.)
Transmutation modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, rapidité ; Prix bonus de +3. Sainte. Une arme sainte est d’alignement bon et alimentée par l’énergie du Bien. Cela en fait une arme du Bien, capable d’ignorer la réduction des dégâts correspondante. De plus, lors d’une attaque réussie, elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement mauvais. Toute créature mauvaise essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de l’arme. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même restauration, ne permet de le résorber tant que l’aventurier conserve l’arme. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Évocation (Bien) modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, châtiment divin, alignement bon ; Prix bonus de +2. Sanglante. Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Une arme sanglante inflige 1 point d’affaiblissement temporaire de Constitution chaque fois qu’elle frappe une créature et lui inflige des dégâts. Un coup critique n’augmente pas la valeur de cet affaiblissement. Les créatures immunisées contre les coups critiques (comme les plantes et les créatures artificielles) sont immunisées aux effets de cette propriété spéciale.
Évocation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, épée de force ; Prix bonus de +2. Spectrale. Une arme spectrale permet de frapper les créatures intangibles comme si elles étaient tangibles (sans subir les 50% de risques de rater accompagnant habituellement toute attaque tangible contre une créature intangible). Elle peut également être utilisée normalement par une créature intangible, et un fantôme usant de son pouvoir de manifestation peut s’en servir contre des adversaires tangibles. En fait, une arme spectrale est à tout moment considérée comme tangible ou intangible, selon ce qui favorise son possesseur.
Invocation modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, changement de plan ; Prix bonus de +1. Stockage de sort. Un pratiquant de la magie peut placer dans une arme de stockage de sort un unique sort du 3e niveau ou moins dont la cible est une créature seule et dont le temps d’incantation est de 1 action simple. Chaque fois que l’arme frappe une créature et lui inflige des dégâts, le personnage peut ordonner à l’arme (par une action libre) de lancer immédiatement le sort qu’elle contient. (Cette propriété est une exception à la règle générale qui veut que lancer un sort par le biais d’un objet prenne au moins autant de temps que le jeter soi-même). Les sorts les plus fréquemment stockés comprennent blessure grave, cécité, contagion et immobilisation de personne. Une fois le sort lancé par l’arme, celle-ci est vide et doit être rechargée par un pratiquant de la magie. L’arme indique magiquement à son porteur l’identité du sort qu’elle stocke. Si l’arme est déterminée aléatoirement, elle a 50% de chances d’avoir déjà un sort en réserve quand on la trouve.
Évocation modérée (plus l’aura du sort stocké) ; NLS 12 ; Création d’armes et armures magiques, niveau 12 de lanceur de sorts ; Prix bonus de +1. Tonnerre. Une arme de tonnerre tire son nom du bruit qui accompagne chacun de ses coups critiques. Elle génère une déflagration sonore lors de chaque coup critique. La déflagration ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts de son supplémentaires selon le facteur de critique : +1d8 points s’il est de x2, +2d8 points s’il est de x3 et +3d8 points s’il est de x4. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. Les sujets d’un coup critique porté à l’aide d’une arme de tonnerre doivent réussir un jet de Vigueur de DD 14 pour éviter de devenir définitivement sourds.
Nécromancie faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, cécité/surdité ; Prix bonus de +1. Traqueuse. Cette propriété ne peut être placée que sur des armes à distance. Une arme traqueuse se dirige sans faille vers sa cible, ce qui lui permet d’annuler les chances de rater qui pourraient s’appliquer, comme celles dues au camouflage. (L’arme doit cependant être pointée vers une case donnée. Des flèches tirées au hasard dans un espace vide ne vont pas se diriger vers des ennemis invisibles, même s’ils sont à portée.)
Transmutation modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, télékinésie ; Prix bonus de +1. Tueuse. Une arme tueuse est particulièrement efficace contre un type ou sous-type de créature donné. Contre ses adversaires désignés, son bonus d’altération augmente de +2 (autrement dit, une épée longue +1 tueuse de dragons sera +3 contre les dragons). De plus, lors d’une attaque réussie, elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires contre ses adversaires désignés. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. Pour déterminer aléatoirement les ennemis jurés d’une arme tueuse, jetez 1d100 et consultez la table suivante.
1d100
Adversaires désignés
01–05
Aberrations
06–09
Animaux
10–16
Créatures artificielles
16–21
Créatures magiques
22–27
Dragons
28–32
Élémentaires
33–35
Extérieurs bons
36–38
Extérieurs chaotiques
39
Extérieurs de l’Air
40
Extérieurs de l’Eau
41
Extérieurs de la Terre
42
Extérieurs du Feu
43–45
Extérieurs loyaux
46–48
Extérieurs mauvais
49–53
Fées
54–60
Géants
61
Humanoïdes (aquatique)
62–63
Humanoïdes (elfe)
64
Humanoïdes (gnoll)
65
Humanoïdes (gnome)
66–68
Humanoïdes (goblinoïde)
69
Humanoïdes (halfelin)
70–73
Humanoïdes (humain)
74–75
Humanoïdes (nain)
76–78
Humanoïdes (orque)
79–81
Humanoïdes (reptilien)
82–86
Humanoïdes monstrueux
87–94
Morts-vivants
95–96
Plantes
97–98
Vases
99–100
Vermine
Invocation modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, convocation de monstres I ; Prix bonus de +2. Vicieuse. Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Lorsqu’une arme vicieuse frappe une créature, elle génère entre son porteur et sa cible une aura d’énergie disruptive, qui inflige 1d6 points de dégâts au premier et 2d6 points de dégâts à la seconde.
Nécromancie modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, énergie négative ; Prix bonus de +1. Vorpale. Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps tranchante. Cette propriété puissante et redoutée de tous permet de décapiter les créatures frappées. En cas de 20 naturel sur le jet d’attaque, suivi d’une confirmation de coup critique réussi, la tête de la cible (si elle en a une) est automatiquement séparée de son corps. Certaines créatures n’ont pas de tête (c’est le cas de nombreuses aberrations et de toutes les vases). D’autres, telles que les golems et les morts-vivants (vampires exceptés), ne sont pas affectées par la perte de leur tête. À ces rares exceptions près, les créatures dont la tête est tranchée meurent aussitôt.
Nécromancie et Transmutation puissantes ; NLS 18 ; Création d’armes et armures magiques, affûtage, cercle de mort ; Prix bonus de +5.
Armes spécifiques
Les armes qui suivent possèdent presque systématiquement les propriétés détaillées dans leur description.
Table : armes spécifiques
Faible
Intermédiaire
Puissante
Arme spéciale
Prix de vente
01–15
—
—
Flèche endormante
132 po
16–25
—
—
Carreau hurleur
267 po
26–45
—
—
Dague de maître en argent
322 po
46–65
—
—
Épée longue de maître en fer froid
330 po
66–75
01–09
—
Javeline de foudre
1 500 po
76–80
10–15
—
Flèche mortelle
2 282 po
81–90
16–24
—
Dague en adamantium
3 002 po
91–100
25–33
—
Hache d’armes en adamantium
3 010 po
—
34–37
—
Grande flèche mortelle
4 057 po
—
38–40
—
Brise-arme
4 315 po
—
41–46
—
Dague venimeuse
8 302 po
—
47–51
—
Trident d’alerte
10 115 po
—
52–56
01–03
Regret du changeant
12 780 po
—
67–62
04–07
Dague de l’assassin
18 302 po
—
63–66
08–09
Trident de domination aquatique
18 650 po
—
67–74
10–13
Épée ardente
20 715 po
—
75–79
14–17
Épée de bonne fortune (0 souhait)
22 060 po
—
80–86
18–24
Épée de précision
22 310 po
—
87–91
25–31
Épée des plans
22 315 po
—
92–95
32–37
Épée des neuf vies
23 057 po
—
96–97
38–41
Arc du long serment
25 600 po
—
98–100
42–46
Épée voleuse de vie
25 715 po
—
—
47–51
Masse d’épouvante
38 552 po
—
—
52–57
Hache dévitalisante
40 320 po
—
—
58–62
Cimeterre des bois
47 315 po
—
—
63–67
Rapière d’anémie
50 320 po
—
—
68–73
Épée radieuse
50 335 po
—
—
74–79
Épée de givre
54 475 po
—
—
80–84
Marteau de lancer nain
60 312 po
—
—
85–91
Épée de bonne fortune (1 souhait)
62 360 po
—
—
91–95
Masse de démolition
75 312 po
—
—
96–97
Épée de bonne fortune (2 souhaits)
102 660 po
—
—
98–99
Épée de justice
120 630 po
—
—
100
Épée de bonne fortune (3 souhaits)
142 960 po
Arc du long serment. Cet arc long composite (limite de bonus de Force de +2) +1 en bois blanc a été taillé par les elfes. Il murmure “ Mort à mes ennemis ” en elfique dès qu’on le bande. Si l’utilisateur jure à voix haute de tuer la créature qu’il vise (une action libre), l’arc répond d’un cri : “ Mort à ceux qui m’ont fait du tort ”. Contre un tel ennemi, l’arc acquiert un bonus d’altération de +5 et ses flèches infligent +2d6 points de dégâts supplémentaires (tandis que leur facteur de critique passe de x3 à x4). Cependant, non seulement l’arc redevient un simple arc de maître contre d’autres adversaires que son ennemi déclaré, mais de plus le personnage subit un malus de –1 sur ses jets d’attaque à l’aide de n’importe quelle autre arme que l’arc du long serment. Ces désavantages durent pendant une semaine, ou moins si le porteur de l’arc détruit l’ennemi déclaré.
L’arc du long serment ne peut avoir qu’un ennemi déclaré en même temps. Une fois que le porteur s’est déclaré un ennemi, il ne peut en déclarer d’autres tant que le premier n’a pas été tué ou que 7 jours ne se sont écoulés. Le pouvoir ne peut être utilisé qu’une fois par jour.
Évocation puissante ; NLS 15 ; Création d’armes et armures magiques, le créateur doit être elfe ; Prix 25 600 po ; Coût 13 100 po + 1 000 PX. Brise-arme. Cette épée longue +1 dévoile ses pouvoirs si son porteur possède le don Science de la destruction. Lors d’une tentative de destruction d’une arme adverse, elle confère alors un bonus de +3 sur le jet d’attaque opposé et sur le jet de dégâts infligés à l’arme.
Évocation puissante ; NLS 13 ; Création d’armes et armures magiques, Science de la destruction, fracassement ; Prix 4 315 po ; Coût 2 315 po + 160 PX. Carreau hurleur. Ces carreaux +2 poussent à hurlement à glacer le sang quand on les tire, avec pour conséquence que toute créature se trouvant à moins de 6 mètres de leur trajectoire doit réussir un jet de Volonté de DD 14 pour ne pas être secouée. Il s’agit d’un effet mental de terreur.
Enchantement faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, anathème ; Prix 267 po ; Coût 128 po et 5 pa + 10 PX. Cimeterre des bois. Pour peu qu’on l’utilise en extérieur dans une région tempérée, ce cimeterre +3 inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires à chaque coup et permet à son possesseur d’utiliser le don Enchaînement.
Évocation modérée ; NLS 11 ; Création d’armes et armures magiques ; soit puissance divine, soit niveau 7 de druide ; Prix 47 315 po ; Coût 23 657 po + 1 893 PX. Dague de l’assassin. Cette dague +2 à lame courbe semble particulièrement redoutable. Elle confère un bonus de +1 au DD du jet de Vigueur contre les effets d’une attaque mortelle portée par un assassin.
Nécromancie modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, exécution ; Prix 18 302 po ; Coût 9 302 po + 720 PX. Dague de maître en argent. Cette dague de maître est faite d’argent alchimique. En tant qu’arme de maître, elle confère un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque.
Aucune aura (non magique) ; Prix 322 po. Dague en adamantium. La lame de cette dague non magique est faite d’adamantium. En tant qu’arme de maître, elle confère un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque.
Aucune aura (non magique) ; Prix 3 002 po. Dague venimeuse. Cette dague +1 a une lame noire et dentelée. Une fois par jour, son utilisateur peut affecter une créature qu’il vient de frapper et de blesser à l’aide de la dague d’un effet d’empoisonnement (comme le sort, DD 14). Le personnage peut choisir d’utiliser le poison une fois qu’il a frappé. Cette décision ne prend qu’une action libre, mais elle doit être prise au cours du round où la dague a frappé.
Nécromancie faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, empoisonnement ; Prix 8 302 po ; Coût 4 302 po + 320 PX. Épée ardente. Cette arme est une épée longue +1 de feu intense. Une fois par jour, elle peut émettre un rayon brûlant vers une cible se trouvant à 9 mètres ou moins. Si le porteur réussit un jet d’attaque de contact à distance contre la cible, celle-ci subit 4d6 points de dégâts de feu.
Évocation modérée ; NLS 12 ; Création d’armes et armures magiques, rayon ardent, et soit lame de feu, soit boule de feu, soit colonne de feu ; Prix 20 715 po ; Coût 10 515 po + 816 PX. Épée de bonne fortune. Cette épée courte +2 confère à son porteur un bonus de chance de +1 à tous ses jets de sauvegarde. Cette arme possède le pouvoir de bonne fortune, utilisable une fois par jour. Ce pouvoir extraordinaire permet au porteur de l’épée de relancer un jet de dé juste après l’avoir effectué. On applique alors le nouveau résultat, même s’il est moins bon que le premier. De plus, une épée de bonne fortune contient jusqu’à trois souhaits au moment de sa création. Si vous l’obtenez aléatoirement, le nombre de souhaits peut être inférieur (1d4–1, minimum 0). Une fois tous les souhaits utilisés, l’arme reste une épée courte +2, continue de prodiguer son bonus de chance de +1 et conserve son pouvoir de bonne fortune.
Évocation puissante ; NLS 17 ; Création d’armes et armures magiques, soit miracle, soit souhait ; Prix 22 060 po (0 souhait), 62 360 po (1 souhait), 102 660 po (2 souhaits), 142 960 po (3 souhaits) ; Coût 11 030 po + 882 PX (0 souhait), 31 180 po + 2 494 PX (1 souhait), 51 330 po + 4 106 PX (2 souhaits), 71 480 po + 5 718 PX (3 souhaits). Épée de givre. Cette épée à deux mains +3 de froid brille comme une torche lorsque la température ambiante est inférieure à –15° C. Il est alors impossible de la dissimuler hors de son fourreau ou d’éteindre cette lumière. Son possesseur est protégé du feu, l’épée absorbant les 10 premiers points de dégâts de feu que son porteur doit subir chaque round.
Une épée de givre éteint automatiquement tous les feux non magiques dans un rayon de 3 mètres. Par une action simple, l’épée peut aussi tenter de dissiper un feu magique aux effets durables (par opposition aux effets instantanés comme boule de feu, colonne de feu, nuée de météores, etc.). Il faut jouer un test de dissipation (1d20 +14) contre un DD de 11 + le niveau du sort contre chaque sort de feu pour le dissiper.
Évocation puissante ; NLS 14 ; Création d’armes et armures magiques, dissipation de la magie, protection contre les énergies destructives, tempête de grêle ; Prix 54 475 po ; Coût 27 375 po et 5 pa + 2 179 PX. Épée de justice. Cette épée longue en fer froid +2 devient entre les mains d’un paladin une épée longue en fer froid +5 sainte possédant les pouvoirs suivants :
Elle confère une résistance à la magie de 5 + le niveau de classe du paladin au porteur et aux personnes adjacentes. Elle peut être utilisée pour lancer une dissipation suprême chaque round par une action simple, à un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de paladin. Seule une dissipation de zone est possible, pas la dissipation ciblée ou l’utilisation en tant que contresort.
Abjuration puissante ; NLS 18 ; Création d’armes et armures magiques, aura sacrée, alignement bon ; Prix 120 630 po ; Coût 60 630 po + 4 800 PX. Épée des neuf vies. Cette arme fonctionne comme une épée longue +2, si ce n’est qu’elle a également le pouvoir d’absorber l’énergie vitale de ses victimes. Elle peut le faire jusqu’à neuf fois, après quoi elle redevient une épée longue +2 comme les autres (entourée d’une légère aura de Mal, peut-être). Le pouvoir spécial de l’épée ne fonctionne que sur un coup critique et il est sans effet sur les créatures immunisées contre les coups critiques. Dans ce cas, la cible a droit à un jet de Vigueur (DD 20) pour ne pas mourir sur le coup. En cas de succès, le pouvoir ne fonctionne pas, mais l’épée ne perd pas de charge et les dégâts du coup critique sont déterminés normalement. L’épée est intrinsèquement maléfique, et tout individu d’alignement bon qui la prend en main acquiert aussitôt deux niveaux négatifs, qui restent actifs tant que l’arme n’est pas reposée (moment auquel ils disparaissent aussitôt). Ces niveaux négatifs ne risquent pas de causer une perte de niveau effective, mais rien (pas même restauration) ne permet de s’en débarrasser tant que le personnage garde l’épée en main.
Nécromancie (Mal) puissante ; NLS 13 ; Création d’armes et armures magiques, doigt de mort ; Prix 23 057 po ; Coût 11 528 po + 922 PX. Épée des plans. Cette arme est une épée longue +1 sur le plan Matériel. Sur n’importe quel plan élémentaire, ou lorsque son porteur affronte un élémentaire, elle devient une épée longue +2. Elle devient une épée longue +3 dans le plan Astral ou le plan Éthéré, ou quand elle est utilisée contre une entité native de l’un de ces plans. Enfin, elle est l’équivalent d’une épée longue +4 dans n’importe quel autre plan (et contre tous les Extérieurs, où qu’ils se trouvent).
Évocation puissante ; NLS 15 ; Création d’armes et armures magiques, changement de plan ; Prix 22 315 po ; Coût 11 157 po et 5 pa + 893 PX. Épée de précision. Cette épée courte +1 dotée d’une lame fine et gris terne confère un bonus de +4 aux jets d’attaque et de dégâts de son possesseur si celui-ci s’en sert pour porter une attaque sournoise.
Illusion modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, flou ; Prix 22 310 po ; Coût 11 155 po + 892 PX. Épée longue de maître en fer froid. Cette épée longue de maître non magique est faite de fer froid. En tant qu’arme de maître, elle confère un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque.
Aucune aura (non magique) ; Prix 330 po. Épée radieuse. Cette arme a la taille d’une épée bâtarde, mais sa magie est telle qu’on peut la manier comme une épée courte pour ce qui est du poids et de l’aisance d’utilisation (en d’autres termes, l’épée radieuse a l’air d’une épée bâtarde et cause les dégâts correspondants, mais son propriétaire réagit comme s’il maniait une épée courte). Tout personnage sachant manier l’épée bâtarde ou l’épée courte peut se servir d’une épée radieuse. De la même manière, les dons Arme de prédilection et Spécialisation martiale s’appliquent, qu’ils concernent l’épée bâtarde ou l’épée courte (mais leurs effets ne se cumulent pas).
Au cours d’un combat normal, la lame dorée de l’épée radieuse se comporte comme une épée bâtarde +2. Son bonus d’altération passe à +4 contre les créatures maléfiques. Contre les morts-vivants et les créatures originaires du plan Négatif, ses dégâts sont automatiquement doublés (et son facteur de critique passe de x2 à x3).
Le plus grand pouvoir de l’épée est la lumière du soleil. Le personnage peut y faire appel une fois par jour en décrivant avec son arme de grands cercles au-dessus de sa tête et en prononçant le mot de commande. Aussitôt, l’épée radieuse dégage une lueur dorée éclairant autant que la lumière du jour. Cette lueur a un rayon initial de 3 mètres, qui s’étend de 1,50 mètre par round tant que le personnage continue de faire tourbillonner l’épée (18 mètres maximum, au bout de 10 rounds). Dès que l’utilisateur cesse de faire tourner l’épée, la luminosité décroît sensiblement mais persiste pendant une minute encore avant de disparaître. Toutes les épées radieuses sont d’alignement bon, et tout individu malfaisant essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce que le personnage se débarrasse de l’arme. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même restauration, ne permet de le résorber tant que l’aventurier conserve l’arme.
Évocation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, lumière du jour, alignement bon ; Prix 50 335 po ; Coût 25 335 po + 2 000 PX. Épée voleuse de vie. Cette épée longue +2 en fer noir transmet un niveau négatif à sa cible chaque fois qu’elle obtient un coup critique. Dès que cela se produit, le porteur de l’épée gagne 1d6 points de vie temporaires, qui disparaissent au bout de 24 heures. Une journée après avoir été frappée, la victime a droit à un jet de Vigueur (DD 16) par niveau négatif afin d'éviter que ceux-ci ne se transforment en niveaux perdus.
Nécromancie puissante ; NLS 17 ; Création d’armes et armures magiques, énergie négative ; Prix 25 715 po ; Coût 12 857 po + 1 029 PX. Flèche endormante. Cette étrange flèche +1 est entièrement blanche. Si elle frappe sa cible et doit infliger des dégâts, elle explose plutôt dans une petite décharge d’énergie magique infligeant des points de dégâts non-létaux (correspondant aux points de dégâts létaux qu’elle aurait dû occasionner) et forçant la créature touchée à réussir un jet de Volonté de DD 11 pour ne pas s’endormir pendant 5 minutes.
Enchantement faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, sommeil ; Prix 132 po ; Coût 69 po et 5 pa + 5 PX. Flèche mortelle. Cette flèche +1 est mortelle pour un type de créature déterminé lors de sa création. En cas d’attaque réussie, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) pour ne pas mourir instantanément (ou ne pas être détruite, pour les créatures non vivantes). Notez que même les monstres qui ne jouent jamais de jet de Vigueur en temps normal (morts-vivants et créatures artificielles) peuvent être détruits par la flèche mortelle appropriée. Si la flèche est censée tuer une créature vivante, c’est un effet de mort (ce qui signifie que protection contre la mort permet de s’en protéger). Pour déterminer quel type (et éventuellement sous-type) de créature que la flèche mortelle peut tuer, jetez 1d100 et consultez la tabla pour les armes Tueuse.
Une flèche mortelle supérieure fonctionne comme une flèche mortelle, si ce n’est qu’il est plus difficile encore de lui résister (DD 23 au lieu de 20).
Nécromancie puissante ; NLS 13 ; Création d’armes et armures magiques, doigt de mort (flèche mortelle) ou doigt de mort à intensité augmentée (flèche mortelle supérieure) ; Prix 2 282 po (flèche mortelle) ou 4 057 po (flèche mortelle supérieure) ; Coût 1 144 po et 5 pa + 91 PX (flèche mortelle) ou 2 032 po + 162 PX (flèche mortelle supérieure). Hache d’armes en adamantium. La lame de cette hache d’armes non magique est faite d’adamantium. En tant qu’arme de maître, elle confère un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque.
Aucune aura (non magique) ; Prix 3 010 po. Hache dévitalisante. Cette grande hache +1 est appréciée par les morts-vivants et les créatures artificielles, qui ne subissent pas son désavantage. Une hache dévitalisante transmet deux niveaux négatifs à sa cible chaque fois qu’elle frappe et blesse une créature (un peu comme certains morts-vivants). Une journée après avoir été frappée, la cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 16) pour chaque niveau négatif, sous peine de perdre un niveau de façon permanente pour chaque jet de sauvegarde raté.
Mais à chaque fois que la hache dévitalisante touche sa cible, elle transmet également un niveau négatif à son possesseur. Ce niveau négatif disparaît après 1 heure.
Nécromancie puissante ; NLS 13 ; Création d’armes et armures magiques, énergie négative ; Prix 40 320 po ; Coût 20 320 po + 1 600 PX. Javeline de foudre. Quand on la lance, cette javeline se transforme en éclair infligeant 5d6 points de dégâts (jet de Réflexes DD 14 pour demi-dégâts). Elle est consumée au cours de la transformation.
Évocation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, éclair ; Prix 1 500 po ; Coût 750 po + 30 PX. Marteau de lancer nain. Cette arme fonctionne comme un marteau de guerre +2, mais c’est entre les mains d’un nain qu’elle prend toute sa puissance. Il devient alors un marteau de guerre +3 de lancer. Le marteau peut être lancé avec un facteur de portée de 9 mètres. Quand on le lance, il inflige +2d8 points de dégâts supplémentaires contre les géants et 1d8 contre les autres créatures.
Évocation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, le créateur doit être un nain, niveau global 10 ; Prix 60 312 po ; Coût 30 312 po + 2 400 PX. Masse de démolition. Cette masse d’armes lourde en adamantium +3 bénéficie d’un bonus d’altération de +5 contre les créatures artificielles. De plus, chaque fois qu’elle obtient un coup critique contre un tel adversaire, elle le détruit aussitôt (pas de jet de sauvegarde). Enfin, son facteur de critique passe de x4 (au lieu de x2) contre les Extérieurs.
Transmutation modérée ; NLS 11 ; Création d’armes et armures magiques, désintégration ; Prix 75 312 po ; Coût 39 312 po + 2 880 PX. Masse d’épouvante. Sur commande et jusqu’à trois fois par jour, cette masse d’armes lourde +2 peut transformer le corps et les vêtements de son porteur en une illusion épouvantable, avec pour conséquence que les créatures dans un cône de 9 mètres de long succombent à la panique comme par le sort terreur (jet de Volonté DD 16 pour effet partiel). Elles subissent un malus de moral de –2 sur les jets de sauvegarde et doivent fuir le porteur de la masse.
Nécromancie puissante ; NLS 13 ; Création d’armes et armures magiques, terreur ; Prix 38 552 po ; Coût 19 276 po + 1 542 PX. Rapière d’anémie. Trois fois par jour, cette rapière sanglante +2 peut être utilisée pour absorber le sang d’une créature à condition de réussir une attaque de contact. La victime subit alors un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. Ce pouvoir est sans effet sur les créatures immunisées contre les coups critiques.
Nécromancie puissante ; NLS 13 ; Création d’armes et armures magiques, mise à mal ; Prix 50 320 po ; Coût 25 320 po + 2 000 PX. Regret du changeant. Cette double lame en argent alchimique +1/+1 inflige +2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures du sous-type métamorphe. Lorsqu’un métamorphe ou une créature sous une autre forme que la sienne (comme un druide sous forme animale) est frappé par un regret du changeant, il doit réussir un jet de Volonté de DD 15 pour éviter de devoir reprendre sa forme naturelle.
Transmutation puissante ; NLS 15 ; Création d’armes et armures magiques, métamorphose funeste ; Prix 12 780 po ; Coût 6 780 po + 480 PX. Trident d’alerte sous-marine. Cette arme permet à son possesseur de déterminer l’endroit où se trouvent les prédateurs marins hostiles, ainsi que leur race, leur nombre et la profondeur à laquelle ils évoluent (dans un rayon de 204 mètres). Le personnage doit pointer le trident dans la direction qu’il désire sonder, sachant que 1 round suffit pour sonder un hémisphère jusqu’aux limites de portée. Cette propriété exceptée, le trident se comporte comme un trident +2.
Divination modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, localisation de créature ; Prix 10 115 po ; Coût 5 057 po et 5 pa + 405 PX. Trident de domination aquatique. Le manche de ce trident +1 est long de 1,80 mètre. Trois fois par jour, le porteur peut charmer jusqu’à 14 DV d’animaux aquatiques (jet de Volonté DD 16 pour annuler, bonus de +5 si les animaux sont attaqués par le porteur ou ses alliés), à conditions qu’ils ne soient pas distants de plus de 9 mètres les uns des autres. Le porteur peut communiquer avec les animaux comme s’il était sous l’effet d’un sort de communication avec les animaux. Les animaux réussissant leur jet de sauvegarde sont libres d’agir à leur guise, mais ils ne s’approchent pas à moins de 3 mètres du trident.
Enchantement modéré ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, communication avec les animaux ; Prix 18 650 po ; Coût 9 325 po + 746 PX.
Autres effets magiques
Aérienne. Une arme aériene ne tient pas compte de la réduction de dommage des créatures ayant le sous-type [Terre]. De plus, elle inflige 2d6 dommages supplémentaires à de telles créatures. Toute créature possédant le sous type [Terre] essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de l’arme. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même restauration, ne permet de le résorber tant que l’aventurier conserve l’arme. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Évocation modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, le créateur doit avoir le sous-type [Air] ; Prix bonus de +2 Aquatique. Une arme aériene ne tient pas compte de la réduction de dommage des créatures ayant le sous-type [Feu]. De plus, elle inflige 2d6 dommages supplémentaires à de telles créatures. Toute créature possédant le sous type [Feu] essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de l’arme. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même restauration, ne permet de le résorber tant que l’aventurier conserve l’arme. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Évocation modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, le créateur doit avoir le sous-type [Eau] ; Prix bonus de +2 Brise-os. Chauqe fois qu'une arme brise-os inflige des dommagesn elle inflige aussi 1 point de Constitution de dommage.
Nécromancie modérée ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, brise-os ; Prix bonus de +3 Buveuse de sang. A chaque fois qu'une arme buveuse de sang touche une créature avec du sang, elle gagne 1 point de sang. Elle peut en stocker jusqu'à 50. L'utilisateur peut choisir de dépenser un nombre de point de sang multiple de 5 à chaque coup. Pour chaque 5 points de sang dépensé, l'arme inglige 1 point de dommage supplémentaire.
Nécromancie modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, toucher vampirique ; Prix bonus de +1 Consommation. Sur un mot de commande, une arme de consommation émet une lueur noir d'énergie négative. Elle inflige alors 16d dommage d'énergie négatif. Le porteur ne subit aucun dommage. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Nécromancie modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, enervation ; Prix bonus de +2 Consommation intense. Comme consommation, mais l'arme inflige en plus 1 niveau négatif. De plus, même quand sa capacité n'est aps active, elle inflige tout de même 1 niveau d'énergie négatif sur un coup critique.Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Nécromancie modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, enervation ; Prix bonus de +2 Droiture. Cette arme donne à son possesseur une détection du mal à volonté. De plus, elle possède un bonus de +2 à ses jets d'attaque et de dégâts ur les créatures ayant une aura mauvaise puissante ou plus. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Dicination et vocation modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, détection du mal, châtiment du mal, le créateur doit être bon ; Prix bonus +4 Igneuse. Une arme aériene ne tient pas compte de la réduction de dommage des créatures ayant le sous-type [Eau]. De plus, elle inflige 2d6 dommages supplémentaires à de telles créatures. Toute créature possédant le sous type [Eau] essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de l’arme. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même restauration, ne permet de le résorber tant que l’aventurier conserve l’arme. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Évocation modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, le créateur doit avoir le sous-type [Feu] ; Prix bonus de +2 Terreuse. Une arme aériene ne tient pas compte de la réduction de dommage des créatures ayant le sous-type [Air]. De plus, elle inflige 2d6 dommages supplémentaires à de telles créatures. Toute créature possédant le sous type [Air] essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de l’arme. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même restauration, ne permet de le résorber tant que l’aventurier conserve l’arme. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Évocation modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, le créateur doit avoir le sous-type [Terre] ; Prix bonus de +2