Les armes magiques épiques


Il n'existe pas de limite au bonus d'alférarion d'une arme magique épique, ni aux modificateurs du prix de vente liés à ses propriétés spéciales, ni même a la somme de ces deux paramètres.

Prix de base d'une arme épique

Pour déterminer le prix de base d'une arme épique, reportez-vous à la table suivante.
Bonus d'altérationPrix de vente
+11+2 420 000 po
+12+2 880 000 po
+13+3 380 000 po
+14+3 920 000 po
+15+4 500 000 po
+16+5 120 000 po
+17+5 780 000 po
+18+6 480 000 po
+19+7 220 000 po
+20+8 000 000 po
Pour les bonus d'altération supérieurs à +20, le prix de vente est égal au carré du bonus x 20 000 po.

Description des propriétés spéciales des armes épiques

En plus d’un bonus d’altération, une arme magique peut posséder une ou plusieurs des propriétés spéciales qui sont décrites ci-dessous. Une arme ayant une propriété spéciale doit posséder un bonus d’altération de +1 ou plus.

Condamnation

Une arme de condamnation excelle dans l'affrontement contre un type particulier de créatures. Contre cet ennemi désigné, son bonus d'altération effectif est supérieur de +4 à celui qu'elle a contre les autres créatures (ainsi une épée longue +3 de Condamnation est une épée longue +7 contre cet ennemi). De plus, elle inflige 4d6 points de dégâts supplémentaires à son ennemi, et si elle réussir contre lui un coup critique, la créature doit réussir un jet de Vigueur (DD 27) pour éviter d'être instantanément détruite et réduite en poussière. Cette dernière propriété est valable même si la créature est immunisée contre les coups critiques ou la magie de mort.

Invocation puissante ; NLS 22 ; Création d’armes et armures magiques, Création d’armes et armures magiques épiques, convocation de monstres 9 ; Prix bonus de +7. Source : Campagnes Légendaires

Destruction suprême

Cette arme est le fléau de tous les morts-vivants. Lorsqu'elle touche un mort-vivant au combat, ce dernier doit réussir un jet de Vigueur (DD 21) sous peine d'être détruit. Les armes de destruction suprême ne peuvent être que contondantes (si vous avez tiré aléatoirement cette propriété pour une arme tranchante ou perforante, veuillez relancer le dé).

Invocation puissante ; NLS 21 ; Conditions : Création d’armes et armures magiques, Création d’armes et armures magiques épiques, résurrection suprême ; Prix bonus de +6. Source : Campagnes Légendaires

Précision infaillible

Une arme de précision infaillible ignore tous les avantages de la cible liés aux abris et camouflages (en dehors des abris et camouflages totaux).

Divination puissante ; NLS 21 ; Création d’armes et armures magiques, Création d’armes et armures magiques épiques, vision lucide ; Prix bonus de +6. Source : Campagnes Légendaires

Souffle de feu

Une arme à souffle de feu se pare de flammes sur ordre du porteur sans occasionner de dégâts à ce dernier. En cas d'attaque réussie, le feu engloutit la créature touchée, lui infligeant 3d6 points de dégâts supplémentaires (feu). Sur un coup critique, l'arme inflige 6d6 points de dégâts supplémentaires (feu), (9d6 et 12d6 pour des facteurs de critique respectifs de x3 et x4). Les arcs, arbalètes et frondes bénéficiant de cet enchantement transmettent le pouvoir du feu aux projectiles qu'Os tirent.

Évocation puissante ; NLS tion d’armes et armures magiques, Création d’armes et armures magiques épiques, boule de feu ; Prix bonus de +6 ; Prix bonus de +6. Source : Campagnes Légendaires

Souffle de givre

ne arme à souffle de givre se gaine de glace sur ordre du porteur sans occasionner de dégâts à ce dernier. En cas d'attaque réussie, le froid glacial envahit la créature touchée, lui infligeant 3d6 points de dégâts supplémentaires (froid). Sur un coup critique, l'arme inflige 6d6 points de dégâts supplémentaires (froid), (9d6 et 12d6 pour des facteurs de critique respectifs de x3 et x4). Les arcs, arbalètes et frondes bénéficiant de cet enchantement transmettent le pouvoir du froid aux projectiles qu'ils tirent.

Évocation puissante ; NLS 21 ; Création d’armes et armures magiques, Création d’armes et armures magiques épiques, cône de froid ; Prix bonus de +6. Source : Campagnes Légendaires

Tir lointain

Une arme à distance de tir lointain peut être utilisée contre toute cible située dans la ligne de mire sans le moindre malus de distance.

Divination puissante ; NLS 21 ; Création d’armes et armures magiques, Création d’armes et armures magiques épiques, localisation suprême ; Prix bonus de +6. Source : Campagnes Légendaires

Triple-jet

Cet enchantement ne doit être placé que sur une arme pouvant être lancée (veuillez relancer le dé si vous avez obtenu aléatoirement cette propriété pour une arme ne répondant pas à cette condition). Une arme de triple-jet crée deux répliques d'elle-même lorsqu'elle est lancée. Les trois armes obtenues attaquent indépendamment et avec le même bonus à l'attaque, les répliques disparaissent sur-le-champ une fois leur attaque effectuée, quel qu'en soit le résultat.
Les bonus aux dégâts liés à des circonstances exceptionnelles de précision (telles que les attaques sournoises, le don Tir de précision ou le bonus de rôdeur contre im ennemi juré) ne s'appliquent que pour les dégâts occasionnés par l'arme originale, pas les répliques.

Illusion puissante ; NLS 21 ; Création d’armes et armures magiques, Création d’armes et armures magiques épiques, reflets d’ombre ; Prix bonus de +6. Source : Campagnes Légendaires

Virevoltante

Une arme virevoltante est proche d'une arme dansante, à la différence qu'elle peut être lâchée au prix d'une action libre, auquel cas elle combattra aussi longtemps qu'on voudra. Elle peut se déplacer jusqu'à 18 mètres de son possesseur qui peut lui ordonner d'aller vers une autre cible au prix d'une action de mouvement. Si le possesseur tombe inconscient ou se retrouve incapable de diriger l'arme pour quelque raison que ce soit, celle dernière continuera d'attaquer le même adversaire jusqu'à ce qu'il soit lui-même inconscient ou hors de portée. Le possesseur peut, si elle est à portée de main, saisir de nouveau son arme virevoltante au prix d'une action libre.

Transmutation puissante ; NLS 23 ; Création d’armes et armures magiques, Création d’armes et armures magiques épiques, animation d’objets ; Prix bonus de +8. Source : Campagnes Légendaires

Armes épiques spécifiques

Les armes qui suivent possèdent presque systématiquement les propriétés détaillées dans leur description.

Bâton d’alacrité

Les deux extrémités de ce bâton +5 de rapidité possèdent le même bonus d'altération et la même propriété spéciale, ce qui signifie que le porteur bénéficie d'une attaque supplémentaire par round avec chacune de ses extrémités. Lorsque le bâton d'alacrité est tenu, il octroie à son porteur un bonus de résistance de +5 aux jets de Réflexes. Il renvoie également les armes à distance comme si le porteur bénéficiait des dons Parade de projectiles et Parade infinie.

Abjuration puissante ; NLS 21 ; Création d’armes et armures magiques, Création d’armes et armures magiques épiques, protection contre les projectiles, bouclier ; Prix 462 600 po ; Coût 231 600 po + 14 620 PX. Source : Campagnes Légendaires

Chaîne tourbillonnante

Cette chaîne cloutée +4 gardienne, de rapidité et virevoltante vibre continuellement dans les mains de son porteur, comme si elle était prête à jaillir et à se présenter au combat d'elle-même. Son porteur peut l'utiliser pour un nombre illimité d'attaques d'opportunité par round (comme s'il avait le don Science des attaques réflexes.

Abjuration puissante ; NLS 23 ; Création d’armes et armures magiques, Création d’armes et armures magiques épiques, animation d’objets, rapidité, bouclier (ou bouclier de la foi) ; Prix 5 220 325 po ; Coût 2 610 325 po + 52 200 PX. Source : Campagnes Légendaires

Empoigne-âme

Des runes vertes ardentes sont gravées sur cette arme terrifiante et une perle d'un noir de jais en incruste la arde. Une empoigne-âme est une épée longue +6 acérée. Cependant, sur un coup critique, elle n'occasionne pas de dégâts supplémentaires, mais emprisonne la victime dans une gemme sertie dans son pommeau, comme le ferait un sort d'entrave augmenté au 16e niveau (DD 30). La même chose se passe lorsqu'un coup porté par l'arme aurait tué ou rendu un adversaire inconscient. L'épée ne peut contenir qu'une seule créature à la fois, mais son porteur peut libérer l'âme entravée à tout moment par un mot de commande.

Enchantement puissant ; NLS 27 ; Création d’armes et armures magiques, Création d’armes et armures magiques épiques, entrave ; Prix 1 856 500 po ; Coût 934 500 po + 28 440 PX. Source : Campagnes Légendaires

Épée des tempêtes

Cette épée à deux mains +4 de foudre intense et de tonnerre permet au porteur de voler à volonté (à la manière du sort vol). De plus, le porteur peut se mouvoir normalement (y compris en volant) dans les conditions de vent les plus rudes. Le possesseur de l'épée bénéficie de la résistance à l'électricité (30) et au son (30) dès qu'il dégaine l'arme.

Évocation puissante ; NLS 21 ; Création d’armes et armures magiques, Création d’armes et armures magiques épiques, cécité/surdité, appel de la foudre ou éclair, contrôle des vents, vol, protection contre les énergies destructives ; Prix 235 350 po ; Coût 117 850 po + 12 350 PX. Source :

Épée dévoreuse d’âmes

Cette épée bâtarde +5 impose 2d4 niveaux négatifs à sa cible à chaque fois qu'elle inflige des dégâts, comme si un sort d'absorption d'énergie lui avait été lancé. Chaque niveau négatif transmis confère 5 points de vie temporaires au porteur de l'épée. Un jour après avoir été touché, le sujet doit réussir un jet de Vigueur (DD 25) pour chaque niveau négatif, ou perdre un niveau. Si le pouvoir de l'épée fait en sorte qu'une cible obtienne au moins autant de niveaux négatifs que son propre niveau, elle est immédiatement abattue et le porteur de l'épée gagne 10 points de vie temporaires supplémentaires. Les points de vie temporaires obtenus par l'intermédiaire de cette arme persistent au maximum une heure.

Nécromancie puissante ; NLS 21 ; Création d’armes et armures magiques, Création d’armes et armures magiques épiques, École renforcée (Nécromancie), absorption d’énergie ; Prix 475 335 po ; Coût 239 315 po + 14 780 PX. Source : Campagnes Légendaires

Épée fourbe

Cette épée courte +6 ajoute 2d6 points de dégâts aux attaques sournoises que le porteur réussit. L'épée fourbe ne confère pas l'aptitude d'attaque sournoise si le porteur n'en bénéficie pas au préalable.

Nécromancie puissante ; NLS 21 ; Création d’armes et armures magiques, Création d’armes et armures magiques épiques, blessure modérée ; Prix 770 310 po ; Coût 385 310 po + 17 700 PX. Source : Campagnes Légendaires

Grand arc d’elfe

Entre les mains de toute créature non elfique, cet arc se comporte simplement comme un arc long composite +2. Dans les mains d'un elfe, l'arme devient un arc long de force +5 de précision infaillible. Sa « pression » d'arc de force est égale au bonus de Force de son porteur elfe à tout moment. De plus, les flèches qu'il décoche sont considérées comme acérées, quel que soit le bonus d'altération du projectile.

Transmutation puissante ; NLS 23 ; Création d’armes et armures magiques, Création d’armes et armures magiques épiques, force de taureau, affûtage, vision lucide ; Prix 2 900 400 po ; Coût 1450 400 po + 39 400 PX. Source : Campagnes Légendaires

Masse de dévastation

Cette masse d'armes lourde +7 ignore la solidité ou la réduction des dégâts des objets ou créatures qu'elle atteint. De plus, elle peut infliger des coups critiques aux créatures artificielles et objets comme s'il s'agissait d'êtres vivants.

Transmutation puissante ; NLS 21 ; Création d’armes et armures magiques, Création d’armes et armures magiques épiques, désintégration ; Prix 1 000 312 po ; Coût 500 312 po + 20 000 PX. Source : Campagnes Légendaires

Mort ultime

Cette morgenstern +5 de condamnation des morts-vivants et spectrale confère également à son porteur une immunité contre les absorptions d'énergie. De plus, si le porteur est capable de renvoyer les morts-vivants, il obtient le don Aura d'énergie positive.

Abjuration puissante ; NLS 22 ; Création d’armes et armures magiques, Création d’armes et armures magiques épiques, protection contre l’énergie négative, changement de plan, convocation de monstres 9, le créateur doit être capable de renvoyer les morts-vivants ; Prix 3 580 308 po ; Coût 1 790 308 po + 45 800 PX. Source : Campagnes Légendaires

Purificateur saint

Entre les mains de toute autre personnage qu'un paladin, cette épée équivaut à une épée longue +3 sainte. Par contre, si le porteur est un paladin, l'arme devient une épée +7 de gloire sainte et lui confère un bonus de sainteté de +S aux jets de sauvegarde contre les sorts du registre du Mal et les sorts lancés par des personnages d'alignement mauvais. Si le paladin use du purificateur saint en conjonction avec châtiment du Mal, il ajoute deux fois son niveau de paladin aux dégâts (au lieu d'une fois).

Abjuration puissante ; NLS 23 ; Création d’armes et armures magiques, Création d’armes et armures magiques épiques, aura sacrée, châtiment sacré, parole sacrée ; Prix 4 650 315 po ; Coût 2 325 315 po + 52 500 PX. Source : Campagnes Légendaires

Vandale damné

Entre les mains de tout autre personnage qu'un chevalier noir, cette épée équivaut à une épée longue +3 maudite. Par contre, si le porteur est un chevalier noir, l'arme devient une épée +7 d'emprise maudite et lui confère un bonus de malfaisance de +5 aux jets de sauvegarde contre les sorts du registre du Bien et les sons lancés par des personnages d'alignement bon. Si le chevalier noir utilise le vandale damné en conjonction avec châtiment du Bien, il ajoute deux fois son niveau de chevalier noir aux dégâts (au lieu d'une fois)

Abjuration puissante ; NLS 23 ; Création d’armes et armures magiques, Création d’armes et armures magiques épiques, blasphème, aura maudite, ténèbres maudites ; Prix 4 650 315 po ; Coût 2 325 315 po + 56 500 PX. Source : Campagnes Légendaires


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