Les armures et boucliers magiques confèrent à leur porteur une protection supplémentaire, sous la forme d’un bonus d’altération (de +5 au maximum) s’ajoutant au bonus à la CA de l’objet lui-même. Par exemple, un harnois non magique fournit un bonus d’armure de +8 à la CA de son porteur, tandis qu’un harnois +2 fournit un bonus d’armure de +10. Les bonus d’une armure, d’un bouclier et de leur magie respective se cumulent entre eux. Tous les armures et boucliers magiques étant des versions de maître, leur malus d’armure aux tests est réduit de 1.
En plus de son bonus d’altération, une armure peut posséder une ou plusieurs propriétés spéciales. Les propriétés spéciales sont considérées comme un bonus supplémentaire pour ce qui est de calculer le prix de l’armure, même si elles n’ont aucune influence sur la CA. Une armure ne peut jamais avoir un bonus total (bonus d’altération plus équivalences dues aux propriétés) supérieur à +10. Toute armure ayant une propriété spéciale doit au moins avoir un bonus d’altération de +1.
Les armures et les boucliers peuvent être fabriqués dans un matériau inhabituel. Jetez 1d100 : sur un résultat de 01–95, l’objet est de fabrique courante et sur 96–100, il est d’une substance spéciale comme l’adamantium ou le mithral.
Même quand l’armure s’accompagne de bottes et de gantelets, ces articles peuvent être échangés contre d’autres, par exemple magiques, sans nuire à la CA. Niveau de lanceur de sorts des armures et boucliers magiques. Le niveau de lanceur de sorts de toute armure ou bouclier possédant une ou plusieurs propriétés spéciales est indiqué dans la description correspondante. Si l’armure ou le bouclier bénéficie seulement d’un bonus d’altération (autrement dit, si elle ou il n’a pas de propriétés spéciales), son niveau de lanceur de sorts est égal à trois fois son bonus. Si elle ou il possède un bonus d’altération et des propriétés magiques, son niveau de lanceur de sorts est le plus élevé des deux entre son bonus triplé et le niveau correspondant à son pouvoir magique. Boucliers. Le bonus d’altération d’un bouclier magique s’ajoute à son propre bonus de bouclier à la CA, et il se cumule avec le bonus d’altération d’une armure magique (qui s’ajoute pour sa part au bonus d’armure de l’armure). Le bonus d’altération du bouclier n’est pas comptabilisé dans le jet d’attaque ou de dégâts quand on tente de donner un coup de bouclier. (La propriété spéciale d’attaque confère un bonus d’altération de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec un bouclier, voir sa description.) Il est possible de faire d’un bouclier une arme magique, mais, dans ce cas, il faudrait additionner les coûts du bonus d’altération à la CA et du bonus d’altération aux jets d’attaque et aux dégâts.
Comme pour l’armure, les propriétés spéciales du bouclier sont considérées comme un bonus supplémentaire pour ce qui est de calculer le prix de l’objet, même si elles n’améliorent pas la CA. Un bouclier ne peut jamais avoir un bonus total (bonus d’altération plus équivalences dues aux propriétés) supérieur à +10. Tout bouclier ayant une propriété spéciale doit au moins avoir un bonus d’altération de +1. Solidité et points de résistance des boucliers. Chaque point de bonus d’altération d’un bouclier magique lui confère également un bonus de +2 en solidité et +10 points de résistance supplémentaire. Activation. Généralement, une armure ou un bouclier magique fonctionne de la même manière qu’un modèle normal, à savoir qu’on s’en sert pour se protéger. Si l’armure ou le bouclier possède une propriété que son utilisateur doit activer volontairement (comme c’est le cas pour un bouclier animé), cela se fait le plus souvent par le biais d’un mot de commande (une action simple). Détermination aléatoire. Les armures et les boucliers ont 30% de chances de présenter un signe distinctif suggérant leur fonction. Armures pour les créatures de taille inhabituelle. Le prix des armures conçues pour les créatures non humanoïdes ou d’une catégorie de taille autre que P ou M diffère de celui indiqué sur les tables. Le coût de la qualité de maître et de l’altération magique restent les même quelle que soit la taille de l’armure.
Table : armures et boucliers
Faible
Intermédiaire
Puissant
Objet
Prix de vente
01–60
01–05
—
Bouclier +1
+1 000 po
61–80
06–10
—
Armure +1
+1 000 po
81–85
11–20
—
Bouclier +2
+4 000 po
86–87
21–30
—
Armure +2
+4 000 po
—
31–40
01–08
Bouclier +3
+9 000 po
—
41–50
09–16
Armure +3
+9 000 po
—
51–55
17–27
Bouclier +4
+16 000 po
—
56–57
28–38
Armure +4
+16 000 po
—
—
39–49
Bouclier +5
+25 000 po
—
—
50–57
Armure +5
+25 000 po
—
—
—
Armure/bouclier +61
+36 000 po
—
—
—
Armure/bouclier +71
+49 000 po
—
—
—
Armure/bouclier +81
+64 000 po
—
—
—
Armure/bouclier +91
+81 000 po
—
—
—
Armure/bouclier +101
+100 000 po
88–89
58–60
58–60
Armure spécifique2
—
90–91
61–63
61–63
Bouclier spécifique3
—
92–100
64–100
64–100
Propriété spéciale, relancez le dé4
—
1 Le bonus effectif de l’armure ou du bouclier ne peut être supérieur à +5. Ces lignes indiquent le prix des armures et boucliers possédant des propriétés spéciales.
2 Voir la Table : armures spécifiques.
3 Voir la Table : boucliers spécifiques.
4 Voir la Table : propriétés spéciales des armures (pour une armure) ou la Table : propriétés spéciales des boucliers (pour un bouclier) afin de déterminer les propriétés spéciales de l’objet.
Table : type d’armure
1d100
Armure
Prix de l’armure1
01
Armure d’écailles
+200 po
02
Armure de cuir
+160 po
03–17
Armure de cuir clouté
+175 po
18–27
Armure de peau
+165 po
28
Armure matelassée
+155 po
29–43
Chemise de mailles
+250 po
44
Clibanion
+350 po
45
Cotte de mailles
+300 po
46
Crevice
+400 po
47–59
Cuirasse
+350 po
60–99
Harnois
+1 650 po
100
Plaques
+750 po
1 Ajoutez au prix indiqué sur la Table : armures et boucliers afin de déterminer la valeur totale.
Toutes les armures magiques sont des armures de maître (leur malus d’armure aux tests est réduit de 1).
Table : type de bouclier
1d100
Bouclier
Prix du bouclier1
01–65
Écu en acier
+170 po
66–75
Écu en bois
+157 po
76–80
Pavois
+180 po
81–85
Rondache en acier
+159 po
86–90
Rondache en bois
+153 po
91–100
Targe
+165 po
1 Ajoutez au prix indiqué sur la Table : armures et boucliers afin de déterminer la valeur totale.
Tous les boucliers magiques sont des boucliers de maître (leur malus d’armure aux tests est réduit de 1).
Description des propriétés spéciales des armures et boucliers magiques
La plupart des armures et boucliers magiques sont uniquement dotés d’un bonus d’altération, mais certains peuvent également posséder une ou plusieurs des propriétés spéciales décrites ci-dessous. Une armure ou un bouclier ayant une ou plusieurs propriétés spéciales doit au moins avoir un bonus d’altération de +1.
Table : propriétés spéciales des armures
Faible
Intermédiaire
Puissante
Propriété spéciale
Modificateur au prix de base
01–25
01–05
01–03
Mimétisme
+2 700 po
26–32
06–08
04
Défense légère
bonus de +11
33–52
09–11
—
Déplacement furtif
+3 750 po
53–72
12–14
—
Graisseuse
+3 750 po
73–93
15–17
—
Ombre
+3 750 po
93–96
18–19
—
Résistance à la magie (13)
bonus de +21
97
20–29
05–07
Déplacement furtif supérieur
+15 000 po
98
30–39
08–10
Graisseuse supérieure
+15 000 po
99
40–49
11–13
Ombre supérieure
+15 000 po
—
50–54
14–16
Résistance à l’acide
+18 000 po
—
55–59
17–19
Résistance à l’électricité
+18 000 po
—
60–64
20–22
Résistance au feu
+18 000 po
—
65–69
23–25
Résistance au froid
+18 000 po
—
70–74
26–28
Résistance au son
+18 000 po
—
75–79
29–33
Défense intermédiaire
bonus de +31
—
80–84
34
Forme animale
bonus de +31
—
85–89
35–36
Invulnérabilité
bonus de +31
—
90–94
37–38
Résistance à la magie (15)
bonus de +31
—
95–99
39–43
Spectrale
bonus de +31
—
—
44–48
Déplacement furtif suprême
+33 750 po
—
—
49–53
Graisseuse suprême
+33 750 po
—
—
54–58
Ombre suprême
+33 750 po
—
—
59–63
Résistance à l’acide supérieure
+42 000 po
—
—
64–68
Résistance à l’électricité supérieure
+42 000 po
—
—
69–73
Résistance au feu supérieure
+42 000 po
—
—
74–78
Résistance au froid supérieure
+42 000 po
—
—
79–83
Résistance au son supérieure
+42 000 po
—
—
84–88
Résistance à la magie (17)
bonus de +41
—
—
89
Contrôle des morts-vivants
+49 000 po
—
—
90
Éthérée
+49 000 po
—
—
91–92
Défense lourde
bonus de +51
—
—
93–94
Résistance à la magie (19)
bonus de +51
—
—
95
Résistance à l’acide suprême
+66 000 po
—
—
96
Résistance à l’électricité suprême
+66 000 po
—
—
97
Résistance au feu suprême
+66 000 po
—
—
98
Résistance au froid suprême
+66 000 po
—
—
99
Résistance au son suprême
+66 000 po
100
100
100
Rejouez deux fois le dé2
—
1 À ajouter au bonus d’altération de la Table : armures et boucliers de manière à déterminer le prix de vente total.
2 Si vous obtenez deux fois la même propriété, seule la plus forte compte.
Table : propriétés spéciales des boucliers
Faible
Intermédiaire
Puissante
Propriété spéciale
Modificateur au prix de base
01–20
01—10
01—03
Attaque1
bonus de +12
21–30
11–15
04–05
Aveuglant
bonus de +12
31–55
16–30
06–10
Défense légère
bonus de +12
56–75
31–40
11–15
Interception de projectiles
bonus de +12
76–80
41–47
16–20
Animé
bonus de +22
91–97
48–57
21–25
Antiprojectiles
bonus de +22
98–99
58–59
—
Résistance à la magie (13)
bonus de +22
—
60–63
26–28
Résistance à l’acide
+18 000 po
—
64–67
29–31
Résistance à l’électricité
+18 000 po
—
68–71
32–34
Résistance au feu
+18 000 po
—
72–75
35–37
Résistance au froid
+18 000 po
—
76–79
38–40
Résistance au son
+18 000 po
—
80–89
41–50
Défense intermédiaire
bonus de +32
—
90
51
Forme animale
bonus de +32
—
91–93
52–53
Résistance à la magie (15)
bonus de +32
—
94–99
54–59
Spectral
bonus de +32
—
—
60–64
Résistance à l’acide supérieure
+42 000 po
—
—
65–69
Résistance à l’électricité supérieure
+42 000 po
—
—
70–74
Résistance au feu supérieure
+42 000 po
—
—
75–79
Résistance au froid supérieure
+42 000 po
—
—
80–84
Résistance au son supérieure
+42 000 po
—
—
85–86
Résistance à la magie (17)
bonus de +42
—
—
87
Contrôle des morts-vivants
+49 000 po
—
—
89–91
Défense lourde
bonus de +52
—
—
92–93
Réfléchissant
bonus de +52
—
—
94
Résistance à la magie (19)
bonus de +52
—
—
95
Résistance à l’acide suprême
+66 000 po
—
—
96
Résistance à l’électricité suprême
+66 000 po
—
—
97
Résistance au feu suprême
+66 000 po
—
—
98
Résistance au froid suprême
+66 000 po
—
—
99
Résistance au son suprême
+66 000 po
100
100
100
Rejouez deux fois le dé3
—
1 Écu ou rondache uniquement. Rejouez le dé pour une targe ou un pavois.
2 À ajouter au bonus d’altération de la Table : armures et boucliers de manière à déterminer le prix de vente total.
3 Si vous obtenez deux fois la même propriété, seule la plus forte compte.
Animé. Cette propriété ne peut être placée que sur un bouclier. Sur commande, un bouclier animé flotte à moins de 60 centimètres de son propriétaire, le protégeant aussi bien que si celui-ci le tenait lui-même, bien qu’il ait les deux mains libres. Un personnage ne peut utiliser qu’un bouclier à la fois. Même un bouclier animé impose des désavantages, comme un malus d’armure aux tests, un risque d’échec des sorts profanes et un malus pour non formation.
Transmutation puissante ; NLS 12 ; Création d’armes et armures magiques, animation d’objets ; Prix bonus de +2. Antiprojectiles. Cette propriété ne peut être placée que sur un bouclier. Un bouclier antiprojectiles protège son porteur comme si celui-ci avait le don Parade de projectiles. Une fois par round, quand le personnage devrait normalement être touché par une arme à distance, le bouclier détourne le projectile. Le personnage doit voir venir l’attaque et ne pas être pris au dépourvu. Parer un projectile n’est pas considéré comme une action. Il est impossible de détourner les projectiles hors norme, comme un rocher lancé par un géant ou une flèche acide.
Abjuration faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, bouclier ; Prix bonus de +2. Attaque. Cette propriété ne peut être placée que sur un écu ou une rondache. Un bouclier d’attaque est conçu pour porter des coups de bouclier, et il inflige des dégâts correspondant à un bouclier de deux catégories de taille supérieures à sa taille réelle. (Par exemple, un écu de taille M inflige alors 1d8 points de dégâts et une rondache de taille M 1d6 points de dégâts.) Un bouclier d’attaque confère un bonus de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts quand on l’utilise pour attaquer, et il compte comme une arme magique.
Transmutation modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, force de taureau ; Prix bonus de +1. Aveuglant. Cette propriété ne peut être placée que sur un bouclier. Sur commande et jusqu’à deux fois par jour, un bouclier aveuglant peut générer une vive lumière. Toutes les créatures distantes de 6 mètres ou moins (à l’exception du porteur) doivent réussir un jet de Réflexes de DD 14 sous peine d’être aveuglées pendant 1d4 rounds.
Évocation modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, lumière brûlante ; Prix bonus de +1. Contrôle des morts-vivants. Une armure (ou un bouclier) de contrôle des morts-vivants semble être intégralement faite d’ossements. Cet effet décoratif n’a cependant aucune incidence sur la solidité de l’objet. Le porteur de cet objet peut contrôler jusqu’à 26 DV de morts-vivants par jour, comme s’il utilisait le sort contrôle des morts-vivants. Le personnage maintient son contrôle jusqu’à la prochaine aube.
Nécromancie puissante ; NLS 13 ; Création d’armes et armures magiques, contrôle des morts-vivants ; Prix +49 000 po. Défense. Une armure (ou un bouclier) de défense génère un champ de force protégeant plus efficacement les organes vitaux du porteur. Quand ce dernier est victime d’un coup critique ou d’une attaque sournoise, il y a des chances pour que l’attaque inflige seulement des dégâts normaux.
Type de défense
Chance que les dégâts soient normaux
Modificateur au prix de base
Légère
25%
Bonus de +1
Intermédiaire
75%
Bonus de +3
Lourde
100%
Bonus de +5
Abjuration puissante ; NLS 13 ; Création d’armes et armures magiques, soit miracle, soit souhait limité ; Prix variable (voir ci-dessus). Déplacement furtif. Cette propriété ne peut être placée que sur une armure. Une armure de déplacement furtif est si bien huilée et fabriquée de telle façon qu’elle ne fait presque aucun bruit et qu’elle assourdit les bruits environnants. Le porteur bénéficie d’un bonus d’aptitude de +5 à ses tests de Déplacement silencieux. (Le malus d’armure aux tests s’applique normalement).
Illusion faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, silence ; Prix +3 750 po. Déplacement furtif supérieur. Cette propriété est similaire à celle de déplacement furtif, mais elle confère un bonus d’aptitude de +10 aux tests de Déplacement silencieux.
Illusion modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, silence ; Prix +15 000 po. Déplacement furtif suprême. Cette propriété est similaire à celle de déplacement furtif, mais elle confère un bonus d’aptitude de +15 aux tests de Déplacement silencieux.
Illusion modérée ; NLS 15 ; Création d’armes et armures magiques, silence ; Prix +33 750 po. Éthérée. Cette propriété ne peut être placée que sur une armure. Sur commande et une fois par jour, une armure éthérée rend son porteur éthéré (voir le sort forme éthérée). Le personnage peut rester dans cet état aussi longtemps qu’il le souhaite, mais à partir du moment où il revient dans le plan Matériel, il lui faut attendre 24 heures pour pouvoir retourner dans le plan Éthéré.
Transmutation puissante ; NLS 13 ; Création d’armes et armures magiques, forme éthérée ; Prix +49 000 po. Forme animale. Une armure (ou un bouclier) de forme animale est décorée de motifs représentant des feuilles. Lorsque son porteur prend une forme animale (aptitude de classe de druide), il conserve son bonus d’armure (ou de bouclier), ainsi que le bonus d’altération correspondant. L’armure (ou le bouclier) n’est cependant alors pas visible.
Transmutation modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, métamorphose funeste ; Prix bonus de +3. Graisseuse. Cette propriété ne peut être placée que sur une armure. Une armure graisseuse semble en permanence recouverte d’un film gras conférant un bonus d’aptitude de +5 aux tests d’Évasion de son porteur. (Le malus d’armure aux tests s’applique normalement).
Invocation faible ; NLS 4 ; Création d’armes et armures magiques, graisse ; Prix +3 750 po. Graisseuse supérieure. Cette propriété est similaire à graisseuse, mais elle confère un bonus d’aptitude de +10 aux tests d’Évasion.
Invocation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, graisse ; Prix +15 000 po. Graisseuse suprême. Cette propriété est similaire à graisseuse, mais elle confère un bonus d’aptitude de +15 aux tests d’Évasion.
Invocation modérée ; NLS 15 ; Création d’armes et armures magiques, graisse ; Prix +33 750 po. Interception de projectiles. Cette propriété ne peut être placée que sur un bouclier. Sur commande, un bouclier d’interception de projectiles attire sur lui les armes à distance (armes de jets ou à projectiles) visant son porteur. Il lui confère donc un bonus de parade de +1 à la CA contre les armes à distance. De plus, toute arme de jet et tout projectile visant une cible située à 1,50 mètre ou moins du porteur de ce bouclier sont eux aussi attirés. L’attaque change alors automatiquement de cible pour viser le porteur (à moins qu’il ne dispose d’un abri total vis-à-vis de l’attaquant, ou que l’arme n’ait un bonus d’altération supérieur au bonus de bouclier de base du bouclier, auxquels cas rien ne se passe). Ce n’est pas sans désavantage, et notamment, les attaques à distance contre le porteur ne souffrent d’aucun risque d’échec, dû par exemple à un camouflage. Le porteur peut activer et désactiver les effets de cette propriété grâce à un mot de commande.
Abjuration modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, bouclier entropique ; Prix bonus de +1. Invulnérabilité. Cette propriété ne peut être placée que sur une armure. Une armure d’invulnérabilité confère à son porteur une réduction des dégâts de 5/magie.
Abjuration modérée (et Évocation si l’on utilise miracle) ; NLS 18 ; Création d’armes et armures magiques, peau de pierre, et soit miracle, soit souhait ; Prix bonus de +3. Mimétisme. Cette propriété ne peut être placée que sur une armure. Une armure de mimétisme a l’air normale. Pourtant, sur commande, elle change de forme pour prendre l’aspect de vêtements. Même transformée, elle conserve toutes ses propriétés (y compris son poids). Seul le sort vision lucide révèle la véritable nature d’une armure de mimétisme transformée.
Illusion modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, déguisement ; Prix +2 700 po. Ombre. Cette propriété ne peut être placée que sur une armure. Une armure d’ombre est d’un noir de jais et la silhouette de son porteur semble se brouiller chaque fois qu’il tente de se cacher, ce qui se traduit par un bonus d’aptitude de +5 à ses tests de Discrétion. (Le malus d’armure aux tests s’applique normalement).
Illusion faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, invisibilité ; Prix +3 750 po. Ombre supérieure. Cette propriété est similaire à celle d’ombre, mais elle confère un bonus d’aptitude de +10 aux tests de Discrétion.
Illusion modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, invisibilité ; Prix +15 000 po. Ombre suprême. Cette propriété est similaire à celle d’ombre, mais elle confère un bonus d’aptitude de +15 aux tests de Discrétion.
Illusion modérée ; NLS 15 ; Création d’armes et armures magiques, invisibilité ; Prix +33 750 po. Réfléchissant. Cette propriété ne peut être placée que sur un bouclier. Un bouclier réfléchissant est lisse comme un miroir et on se voit parfaitement dedans. Une fois par jour, son porteur peut s’en servir pour retourner un sort à son lanceur (voir renvoi des sorts).
Abjuration puissante ; NLS 14 ; Création d’armes et armures magiques, renvoi des sorts ; Prix bonus de +5. Résistance à l’acide. Une armure (ou un bouclier) de résistance à l’acide est souvent d’un gris terme. Chaque fois que le porteur doit subir des dégâts d’acide, leur montant est réduit de 10 points (comme par le sort résistance aux énergies destructives).
Abjuration faible ; NLS 3 ; Création d’armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix +18 000 po. Résistance à l’acide supérieure. Cette propriété est similaire à celle de résistance à l’acide, mais elle absorbe 20 points de dégâts d’acide par attaque.
Abjuration modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix +42 000 po. Résistance à l’acide suprême. Cette propriété est similaire à celle de résistance à l’acide, mais elle absorbe 30 points de dégâts d’acide par attaque.
Abjuration modérée ; NLS 11 ; Création d’armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix +66 000 po. Résistance à l’électricité. Une armure (ou un bouclier) de résistance à l’électricité est souvent bleutée et s’orne dans la plupart des cas d’un symbole de foudre ou de tempête. Chaque fois que le porteur doit subir des dégâts d’électricité, leur montant est réduit de 10 points (comme par le sort résistance aux énergies destructives).
Abjuration faible ; NLS 3 ; Création d’armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix +18 000 po. Résistance à l’électricité supérieure. Cette propriété est similaire à celle de résistance à l’électricité, mais elle absorbe 20 points de dégâts d’électricité par attaque.
Abjuration modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix +42 000 po. Résistance à l’électricité suprême. Cette propriété est similaire à celle de résistance à l’électricité, mais elle absorbe 30 points de dégâts d’électricité par attaque.
Abjuration modérée ; NLS 11 ; Création d’armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix +66 000 po. Résistance à la magie. Une armure (ou un bouclier) de résistance à la magie confère à son porteur une résistance à la magie dont la valeur varie en fonction du modèle (13, 15, 17 ou 19).
Abjuration puissante ; NLS 15 ; Création d’armes et armures magiques, résistance à la magie ; Prix bonus de +2 (RM 13), de +3 (RM 15), de +4 (RM 17) ou de +5 (RM 19). Résistance au feu. Une armure (ou un bouclier) de résistance au feu est souvent rougeâtre et s’orne dans la plupart des cas d’un symbole de dragon. Chaque fois que le porteur doit subir des dégâts de feu, leur montant est réduit de 10 points (comme par le sort résistance aux énergies destructives).
Abjuration faible ; NLS 3 ; Création d’armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix +18 000 po. Résistance au feu supérieure. Cette propriété est similaire à celle de résistance au feu, mais elle absorbe 20 points de dégâts de feu par attaque.
Abjuration modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix +42 000 po. Résistance au feu suprême. Cette propriété est similaire à celle de résistance au feu, mais elle absorbe 30 points de dégâts de feu par attaque.
Abjuration modérée ; NLS 11 ; Création d’armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix +66 000 po. Résistance au froid. Une armure (ou un bouclier) de résistance au froid est souvent blanc-bleu ou recouverte de fourrure ou de peaux d’animaux laineux. Chaque fois que le porteur doit subir des dégâts de froid, leur montant est réduit de 10 points (comme par le sort résistance aux énergies destructives).
Abjuration faible ; NLS 3 ; Création d’armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix +18 000 po. Résistance au froid supérieure. Cette propriété est similaire à celle de résistance au froid, mais elle absorbe 20 points de dégâts de froid par attaque.
Abjuration modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix +42 000 po. Résistance au froid suprême. Cette propriété est similaire à celle de résistance au froid, mais elle absorbe 30 points de dégâts de froid par attaque.
Abjuration modérée ; NLS 11 ; Création d’armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix +66 000 po. Résistance au son. Une armure (ou un bouclier) de résistance au son luit légèrement. Chaque fois que le porteur doit subir des dégâts de son, leur montant est réduit de 10 points (comme par le sort résistance aux énergies destructives).
Abjuration faible ; NLS 3 ; Création d’armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix +18 000 po. Résistance au son supérieure. Cette propriété est similaire à celle de résistance au son, mais elle absorbe 20 points de dégâts de son par attaque.
Abjuration modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix +42 000 po. Résistance au son suprême. Cette propriété est similaire à celle de résistance au son, mais elle absorbe 30 points de dégâts de son par attaque.
Abjuration modérée ; NLS 11 ; Création d’armes et armures magiques, résistance aux énergies destructives ; Prix +66 000 po. Spectral(e). Une armure (ou un bouclier) spectrale semble presque translucide. Son bonus d’armure (ou de bouclier) et son bonus d’altération sont tous deux pris en compte contre les attaques des créatures intangibles. L’armure (ou le bouclier) peut être utilisée normalement par les créatures intangibles, qui bénéficient de sa protection contre les attaques des créatures dotées d’un corps physique, tout en pouvant continuer de passer au travers des solides.
Transmutation puissante ; NLS 15 ; Création d’armes et armures magiques, passage dans l’éther ; Prix bonus de +3.
Armures spécifiques
Les armures qui suivent possèdent systématiquement les propriétés détaillées dans leur description.
Table : armures spécifiques
Faible
Intermédiaire
Puissante
Armure spéciale
Prix de vente
01–50
01–25
—
Chemise de mailles en mithral
1 100 po
51–80
26–45
—
Harnois en peau de dragon
3 300 po
81–100
46–57
—
Cotte de mailles elfique
4 150 po
—
58–67
—
Armure de peau de rhinocéros
5 165 po
—
68–82
01–10
Cuirasse en adamantium
10 200 po
—
83–97
11–20
Harnois nain
16 500 po
—
98–100
21–32
Crevice de la seconde chance
18 900 po
—
—
33–50
Armure céleste
22 400 po
—
—
51–60
Harnois des profondeurs
24 650 po
—
—
61–75
Cuirasse de commandement
25 400 po
—
—
76–90
Harnois en mithral de vitesse
26 500 po
—
—
91–100
Armure démoniaque
52 260 po
Armure céleste. Cette cotte de mailles +3 en argent ou en or est si fine et légère qu’on peut la porter sous des habits normaux sans trahir sa présence. Ses attributs sont les suivants : bonus de Dextérité maximal de +8, malus d’armure aux tests de –2 et risque d’échec des sorts profanes de 15%. Elle pèse 10 kg et est considérée comme une armure légère. Sur commande et une fois par jour, elle permet de voler comme avec le sort vol.
Transmutation (Bien) faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, alignement bon, vol ; Prix 22 400 po ; Coût 12 550 po + 1 004 PX. Armure démoniaque. Ce harnois +4 a été ouvragé de manière à ce que son porteur ait l’air d’un démon. Le heaume prend la forme d’une tête cornue, le personnage regardant par la bouche garnie de crocs. Une armure démoniaque possède des griffes +1, qui infligent 1d10 points de dégâts de base pour une armure de taille M ou 1d8 pour une armure de taille P (critique x2). Toute créature frappée et blessée par ces griffes subit les effets d’un sort de contagion (jet de Vigueur DD 14 pour annuler). Les “ griffes ” sont intégrées aux gantelets et aux canons d’avant-bras de l’armure.
Si le porteur du harnois n’est pas d’alignement mauvais, il acquiert instantanément un niveau négatif qui persiste tant que l’armure est portée. Ce niveau négatif ne risque pas de causer une perte de niveau définitive, mais aucun sort (pas même restauration) ne peut le faire disparaître tant que l’armure est portée. Dès qu’on l’enlève, il se dissipe sans effet néfaste.
Nécromancie (Mal) puissante ; NLS 13 ; Création d’armes et armures magiques, contagion ; Prix 52 260 po ; Coût 26 130 po + 2 090 PX. Armure en peau de rhinocéros. Cette armure de peau +2 a été confectionnée à partir du cuir d’un rhinocéros. Son malus d’armure aux tests de –1 seulement et inflige +2d6 points de dégâts supplémentaires lorsque son porteur charge (y compris lors d’une charge montée).
Transmutation modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, force de taureau ; Prix 5 165 po ; Coût 2 665 po + 200 PX. Chemise de mailles en mithral. Cette chemise de mailles est faite d’anneaux extrêmement fins de mithral. En tant qu’armure en mithral, ses attributs sont les suivants : bonus de Dextérité maximal de +6, pas de malus d’armure aux tests et risque d’échec des sorts profanes de 10%. Elle pèse 5 kg et est considérée comme une armure légère.
Aucune aura (non magique) ; Prix 1 100 po. Cotte de mailles elfique. Cette cotte de mailles non magique est constituée de mailles de mithral très fines. En tant qu’armure de mithral, ses attributs sont les suivants : bonus de Dextérité maximal de +4, malus d’armure aux tests de –2 et risque d’échec des sorts profanes de 20%. Elle pèse 10 kg et est considérée comme une armure légère.
Aucune aura (non magique) ; Prix 4 150 po. Crevice de la seconde chance. Dix pierres fines d’une valeur unitaire de 100 po ornent cette crevice +3. Une fois par semaine, le porteur de l’armure peut demander à ce qu’un jet d’attaque effectué contre lui soit rejoué. À noter que l’armure offre seulement une seconde chance, comme son nom l’indique, mais que le second résultat peut être pire que le premier (par exemple, en se traduisant par un coup critique). Le porteur de la crevice doit se décider avant que les dégâts ne soient déterminés.
Enchantement puissant ; NLS 12 ; Création d’armes et armures magiques, bénédiction ; Prix 18 900 po ; Coût 10 150 po + 700 PX. Cuirasse en adamantium. Cette cuirasse de maître non magique est constituée d’adamantium, ce qui confère à son porteur une réduction des dégâts de 2/–. En tant qu’armure de maître, son malus d’armure aux tests est de –3 seulement.
Aucune aura (non magique) ; Prix 10 200 po. Cuirasse de commandement. Cette cuirasse +2 finement ouvragée dégage une puissante aura magique. Elle confère une grande prestance à son porteur, ce qui se traduit par un bonus d’aptitude de +2 sur tous les tests de Charisme, y compris les tests de renvoi des morts-vivants et les tests de compétences associées au Charisme. Le porteur obtient aussi un bonus de +2 sur sa valeur de Prestige. Les troupes alliées se trouvant à moins de 120 mètres de lui se sentent plus braves qu’en temps normal (par exemple, elles acceptent plus facilement d’aller affronter un terrible adversaire). Comme cet effet provient en grande partie de l’aspect distinctif de l’armure, le personnage ne peut pas en bénéficier s’il se cache ou s’il camoufle son apparence.
Enchantement puissant ; NLS 15 ; Création d’armes et armures magiques, charme-monstre de groupe ; Prix 25 400 po ; Coût 10 975 po + 850 PX. Harnois des profondeurs. Ce harnois +1 s’orne de motifs représentant les vagues et les poissons. Le malus d’armure aux tests d’un harnois des profondeurs ne s’applique pas aux tests de Natation. Le porteur est capable de respirer sous l’eau et de parler avec toutes les créatures possédant un langage et respirant sous l’eau.
Abjuration modérée ; NLS 11 ; Création d’armes et armures magiques, don des langues, liberté de mouvement, respiration aquatique ; Prix 24 650 po ; Coût 17 150 po + 600 PX. Harnois en mithral de vitesse. Par une action libre et jusqu’à dix fois par jour, le porteur de ce harnois en mithral +1 peut activer un effet semblable au sort rapidité pendant 1 round. En tant qu’armure de mithral, ses attributs sont les suivants : bonus de Dextérité maximal de +3, malus d’armure aux tests de –3 et risque d’échec des sorts profanes de 25%. Elle pèse 12,5 kg et est considérée comme une armure intermédiaire.
Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, rapidité ; Prix 26 500 po ; Coût 18 500 po + 640 PX. Harnois en peau de dragon. Ce harnois de maître non magique est fait en peau de dragon plutôt qu’en métal, ce qui permet aux druides de le porter. En tant qu’armure de maître, son malus d’armure aux tests est de –5 seulement.
Aucune aura (non magique) ; Prix 3 300 po. Harnois nain. Ce harnois non magique est en adamantium, ce qui confère à son porteur une réduction des dégâts de 2/–. En tant qu’armure de maître, son malus d’armure aux tests est de –5 seulement.
Aucune aura (non magique) ; Prix 16 500 po.
Boucliers spécifiques
Les boucliers qui suivent possèdent systématiquement les propriétés détaillées dans leur description.
Table : boucliers spécifiques
Mineur
Intermédiaire
Puissant
Bouclier spécial
Prix de vente
01–30
01–20
—
Rondache en ébénite
203 po
31–80
21–45
—
Écu en ébénite
257 po
81–95
46–70
—
Écu en mithral
1 020 po
96–100
71–85
01–20
Bouclier des arcanes
3 153 po
—
86–90
21–40
Bouclier de la manticore
5 580 po
—
91–95
41–60
Bouclier du lion
9 170 po
—
96–100
61–80
Bouclier ailé
17 257 po
—
—
81–100
Bouclier phagocyte
50 170 po
Bouclier ailé. Cet écu en bois +3 est de forme ronde. Il est entouré de petites ailes à plumes. Sur commande et une fois par jour, il peut générer les effets du sort vol, emportant son porteur avec lui. Le bouclier peut porter jusqu’à 66,5 kg à une vitesse de 18 mètres et jusqu’à 133,5 kg à une vitesse de 12 mètres.
Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, vol ; Prix 17 257 po ; Coût 8 628 po + 690 PX. Bouclier de la manticore. Cet écu en acier +1 est couvert d’épines et se comporte comme un bouclier à pointes. Sur commande et jusqu’à trois fois par jour, son utilisateur peut éjecter l’une des épines comme un projectile. Les épines ont un bonus d’altération de +1 et un facteur de portée de 36 mètres. Elles infligent 1d10 points de dégâts pour la version de taille M et 1d8 pour celle de taille P (critique 19–20/x2). Les pointes tirées se régénèrent en une journée.
Évocation modérée ; NLS 6 ; Création d’armes et armures magiques, projectile magique ; Prix 5 580 po ; Coût 2 740 po + 233 PX. Bouclier des arcanes. Cette rondache en bois +1 est équipée, sur sa face intérieure, d’une bande de cuir sur laquelle un pratiquant de la magie peut transcrire un sort, comme s’il s’agissait d’un parchemin. Le coût en matières premières de l’inscription d’un sort sur la bande est la moitié de celui lié à l’écriture d’un parchemin (le prix des composantes matérielles supplémentaires et la dépense de PX restent les mêmes). La bande ne peut accueillir que des sorts du 3e niveau ou moins. Elle est réutilisable.
Un bouclier des arcanes déterminé aléatoirement a 50% de chances d’avoir déjà un sort inscrit dessus (parchemin intermédiaire, un seul sort). Ce sort est soit divin (01–80 sur 1d100), soit profane (81–100).
Le risque d’échec des sorts profanes du bouclier (5%) s’applique normalement.
Abjuration modérée ; NLS 6 ; Création d’armes et armures magiques, Écriture de parchemins, niveau 6 de lanceur de sorts ; Prix 3 153 po (plus la valeur du sort s’il y en a un dessus) ; Coût 1 653 po + 120 PX. Bouclier du lion. Cet écu en acier +2 a été ouvragé afin de montrer une gueule de lion rugissant sur sa face extérieure. Par une action libre et jusqu’à trois fois par jour, le lion peut attaquer indépendamment du porteur. Il mord en utilisant le bonus de base à l’attaque de son porteur (avec éventuellement le nombre d’attaques qui en découle) et inflige 2d6 points de dégâts pour la version de taille M et 1d10 pour celle de taille P (critique x2). Cette attaque (ou ces attaques) vient en plus des actions exécutées par le porteur au cours du round.
Invocation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, convocation d’alliés naturels IV ; Prix 9 170 po ; Coût 4 670 po + 360 PX. Bouclier phagocyte. Cet écu en acier +1 est d’un noir mat qui semble absorber la lumière. Sur commande et un jour sur deux, il peut désintégrer un objet au contact, comme par le sort désintégration. Une attaque de contact au corps à corps est cependant nécessaire.
Transmutation puissante ; NLS 17 ; Création d’armes et armures magiques, désintégration ; Prix 50 170 po ; Coût 25 170 po + 2 000 PX. Écu en ébénite. Cet écu en bois de maître non magique est fait en ébénite. En tant que bouclier en ébénite, il n’inflige aucun malus d’armure aux tests et ne pèse que 2,5 kg.
Aucune aura (non magique) ; Prix 257 po. Écu en mithral. Cet écu de maître non magique très léger est constitué de mithral et donc très léger. En tant que bouclier en mithral, ses attributs sont les suivants : aucun malus d’armure aux tests et risque d’échec des sorts profanes de 5%. Il pèse 2,5 kg.
Aucune aura (non magique) ; Prix 1 020 po. Rondache en ébénite. Cette rondache de maître non magique a été fabriquée en ébénite. Elle est appréciée des roublards et des magiciens. En tant que bouclier en ébénite, elle n’inflige aucun malus d’armure aux tests et ne pèse que 1,25 kg.
Aucune aura (non magique) ; Prix 203 po.