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Les artefacts sont extrêmement puissants. Il ne s’agit pas d’objets magiques comme les autres, mais plutôt de reliques légendaires autour desquelles une campagne entière peut s’articuler. Chacun peut donner naissance à plusieurs aventures imbriquées : une quête pour le retrouver, une terrible bataille pour l’arracher à l’adversaire qui le possède, une mission au bout du monde pour le détruire, et ainsi de suite.
Il n’y a aucune table dans les pages suivantes, car l’apparition d’un artefact n’est jamais le fruit du hasard. Si l’un d’eux doit intervenir dans votre campagne, cela ne peut être qu’après mûre réflexion de votre part.
Les artefacts rares ne sont pas nécessairement des objets uniques. Il s’agit juste d’objets extrêmement puissants, que l’on ne trouve qu’en nombre très limité et que plus personne ne sait créer.
Voici la description des artefacts rares les plus connus (mais pas forcément les plus nombreux).
Bâton de thaumaturge. La surface de ce grand bâton de bois ferré est couverte de runes et symboles de toute sorte. Ce puissant artefact met de nombreux sorts et pouvoirs à la disposition de son possesseur. Certains de ces pouvoirs coûtent des charges, les autres non. Voici ceux qui peuvent être utilisés à volonté, sans consommer la moindre charge :
• agrandissement
• armure de mage
• détection de la magie
• lumière
• manipulation à distance
• verrouillage
Les pouvoirs suivants coûtent 1 charge par utilisation :
• boule de feu (10d6 points de dégâts, jet de Réflexes DD 17 pour demi-dégâts)
• déblocage
• dissipation de la magie
• éclair (10d6 points de dégâts, jet de Réflexes DD 17 pour demi-dégâts)
• invisibilité
• mur de feu
• passe-muraille
• pyrotechnie (jet de Vigueur ou de Volonté DD 17 pour annuler)
• tempête de grêle
• toile d’araignée
Enfin, les pouvoirs suivants coûtent 2 charges par utilisation :
• changement de plan (jet de Volonté DD 21 pour annuler)
• convocation de monstres IX
• télékinésie (200 kg maximum, jet de Volonté DD 19 pour annuler)
Le bâton de thaumaturge confère également à son porteur une résistance à la magie de 23. Si cette résistance à la magie est volontairement réduite, le bâton peut absorber les sorts lancés contre son possesseur, de la même manière qu’un sceptre d’absorption. Contrairement au sceptre, le bâton transforme les sorts absorbés en charges, pas en énergie utilisable par son propriétaire. Si jamais le nombre de sorts absorbés lui fait dépasser sa limite de charges (50), il explose, avec les mêmes conséquences qu’une immolation vengeresse (voir ci-dessous). À noter que le possesseur du bâton ne sait à aucun moment de combien de charges il dispose, l’artefact ne lui communiquant jamais cette information (contrairement au sceptre d’absorption). Il est donc extrêmement risqué d’absorber le moindre sort, mais d’un autre côté, c’est le seul et unique moyen existant pour recharger cet objet.
Immolation vengeresse. Un bâton de thaumaturge peut accomplir une immolation vengeresse s’il est brisé dans ce but. (Si son porteur annonce clairement son intention, il peut briser le bâton par une action simple ne nécessitant pas de test de Force.). À ce moment, toute l’énergie contenue dans le bâton est violemment libérée dans une étendue de 9 mètres de rayon Le nombre de points de dégâts infligé par l’immolation est égal au nombre total de charges restant dans le bâton au moment de sa destruction multiplié par un nombre dépendant de la distance entre la créature et le centre de l’explosion : x8 à 3 mètres ou moins, x6 à 6 mètres ou moins (et plus de 3 mètres), x4 à 9 mètres ou moins (et plus de 6 mètres). Dans tous les cas, un jet de Réflexes réussi (DD 17) réduit les dégâts de moitié.
Le personnage cassant le bâton en deux a 50% de chances d’être projeté dans un autre plan d’existence. Si cela ne se produit pas, la violente libération d’énergie l’annihile totalement. Seuls quelques rares objets tels que le bâton de thaumaturge et le bâton de surpuissance peuvent provoquer une immolation vengeresse.
Toutes les écoles, puissantes ; NLS 20. Poids 2,5 kg.
Cartes merveilleuses. Cet artefact est à double tranchant, en ce sens qu’il est à la fois bénéfique et préjudiciable. Il se présente le plus souvent dans une boîte en bois ou un étui en cuir. Selon les jeux, les cartes (ou lames) sont en ivoire ou en vélin, et toutes sont couvertes de symboles et de glyphes magiques. Il suffit de tirer une carte pour être affecté par sa magie, pour le meilleur ou pour le pire.
Tout personnage désirant tenter sa chance doit annoncer le nombre de cartes qu’il a l’intention de tirer avant de retourner la première. Chaque carte doit être tirée moins d’une heure après la précédente, et l’aventurier ne peut en aucun cas retourner plus de cartes qu’il ne l’a annoncé. S’il ne tire pas le nombre de cartes décidé (ou si quelqu’un ou quelque chose l’empêche de le faire), les cartes manquant pour faire le compte se retournent d’elles-mêmes. Exception : s’il retourne le Bouffon, le Fou ou l’Idiot, le possesseur du jeu a la possibilité (ou l’obligation) de tirer une ou deux cartes supplémentaires.
Chaque fois qu’une carte est retournée, elle revient à l’intérieur du jeu (ce qui signifie qu’il est possible de la tirer à plusieurs reprises), sauf s’il s’agit du Bouffon ou du Fou, c’est-à-dire les deux jokers (auquel cas la carte est mise de côté). Le jeu comprend toujours 22 cartes. Afin de les simuler, nous vous conseillons d’utiliser un jeu de tarots divinatoires ou de cartes à jouer. Selon les cartes que vous utilisez, référez-vous à la deuxième ou à la troisième colonne du tableau ci-contre. Les effets de chaque carte sont résumés sur la table et décrits en détail ci-dessous.
La Balance. Les actes du personnage sont évalués et jugés indignes de l’éthique qu’il a faite sienne. Il n’a d’autre choix que de changer d’alignement et d’en prendre un qui soit radicalement différent. S’il ne se comporte pas en accord avec les préceptes de son nouvel alignement, il acquiert un niveau négatif.
Le Bouffon. Cette carte est systématiquement mise de côté quand on la tire (au même titre que le Fou). Les cartes supplémentaires indiquées sont optionnelles (le personnage n’est pas obligé de les tirer).
Le Chevalier. Le guerrier vient de nulle part et sert son nouveau maître jusqu’à la mort. Il est de la même race (ou espèce) et de même sexe que le personnage.
La Clef. L’arme obtenue fait forcément partie de celles au maniement desquelles il est formé. Utilisez les Tables 7–4 et suivantes jusqu’à obtenir une arme répondant à ce critère. Elle apparaît aussitôt dans la main du personnage.
La Comète. L’aventurier doit vaincre, seul, le ou les prochains monstres rencontrés pour ne pas perdre le bénéfice de cette carte. En cas de succès, il gagne assez de points d’expérience pour atteindre le niveau suivant.
Le Crâne. Une âme-en-peine vénérable apparaît. Il est impossible de la renvoyer. Le personnage doit l’affronter seul. Si ses compagnons viennent l’aider, chacun d’eux se retrouve face à un adversaire similaire. Quiconque est tué lors de ce combat ne peut pas être ramené à la vie, même par un sort tel que souhait ou miracle.
Le Donjon. Le personnage se retrouve emprisonné, soit par le sort emprisonnement, soit par une puissante créature. Quelle que soit l’option choisie, il perd tout son équipement et tous ses sorts s’effacent de son esprit,. On doit décider si les objets sont récupérables par la suite. L’aventurier ne peut plus tirer de cartes.
L’Étoile. Les 2 points supplémentaires sont ajoutés à la caractéristique choisie par le personnage. Ils ne peuvent pas être partagés dans le but d’améliorer deux caractéristiques.
Euryale. Cette carte arbore le visage d’une méduse, et quiconque la retourne est affligé par une malédiction si puissante que seules les Parques (voir plus bas) ou une divinité peuvent la faire disparaître. Elle se traduit par un malus de –1 à tous les jets de sauvegarde.
Les Flammes. La haine et la jalousie ne sont que deux motifs possibles pour expliquer cette antipathie. Quoi qu’il en soit, cette hostilité ne prend fin qu’à la mort de l’Extérieur ou du personnage. Déterminez aléatoirement la nature de l’Extérieur, et partez du principe qu’il attaque l’aventurier (ou qu’il commence à le harceler) au bout de 1d20 jours.
Le Fou. Le personnage perd les points d’expérience indiqués et doit obligatoirement tirer une nouvelle carte, laquelle est automatiquement mise de côté (contrairement aux autres, elle n’est pas réintégrée au jeu une fois tirée).
Les Griffes. Quand cette carte est tirée, tous les objets magiques possédés par l’aventurier (et pas uniquement ceux qu’il a sur lui) sont instantanément désintégrés.
L’Idiot. Cette carte provoque instantanément une diminution permanente de 1d4+1 points d’Intelligence. La carte supplémentaire indiquée n’est qu’optionnelle (le personnage n’est pas obligé de la tirer).
Le Joyau. Cette carte est synonyme de richesse. Les bijoux sont en or serti de pierres fines, pour une valeur unitaire de 2 000 po, tandis que les pierres précieuses valent 1 000 po chacune.
La Lune. Cette carte s’orne parfois d’une pierre de lune dont les reflets révèlent le nombre de souhaits accordés au personnage. Sinon, elle représente une lune dont le degré de plénitude indique le nombre de souhaits (pleine = quatre, trois quarts = trois, demi = deux et quartier = un). Les souhaits sont similaires au sort de magicien du même nom. Ils doivent être choisis en 1 minute chacun.
Le Néant. Cette carte noire est synonyme de calamité immédiate pour qui la retourne. Les organes vitaux du personnage continuent de fonctionner, comme s’il était dans le coma, mais son âme est enfermée ailleurs, dans un objet situé sur un monde ou dans un plan lointain, et peut-être possédé par un Extérieur. Les sorts souhait ou miracle ne permettent pas de ramener le personnage ; à peine indiquent-ils le monde ou le plan dans lequel il est détenu. L’aventurier ne peut plus tirer de cartes.
Les Parques. Cette carte permet au personnage d’échapper à n’importe quelle situation de son choix, la trame de l’existence étant défaite puis retissée pour se conformer au nouveau résultat. Notez que les Parques ne peuvent créer ou faire apparaître quoi que ce soit ; leur seul pouvoir consiste à empêcher un événement de se produire, ou à inverser le cours des choses (en annulant par exemple l’effet d’Euryale ; voir plus haut). Seul le personnage tirant la carte est affecté ; ses compagnons, eux, ne le sont pas.
La Ruine. Quiconque tire cette carte perd aussitôt toutes ses richesses non magiques (pièces, gemmes, bijoux et autres objets d’art), qui sont désintégrées.
Le Soleil. Consultez la Table : objets magiques de puissance intermédiaire et jetez 1d100 jusqu’à obtenir un objet merveilleux utile de puissance intermédiaire.
Le Traître. Quand cette carte est tirée, un ami PNJ de l’aventurier (de préférence un compagnon d’armes) se retourne contre lui et lui est désormais hostile. Si le personnage n’a pas de compagnons d’armes, il encourt l’hostilité d’un puissant PNJ de la campagne (ou d’une communauté, d’un ordre religieux…). Cette haine reste secrète, ne se révélant au grand jour que quand elle pourra le plus nuire à l’aventurier.
Le Trône. Le personnage devient un chef aux yeux de ses concitoyens. Le château gagné apparaît à l’endroit de son choix, à condition qu’aucun bâtiment ne s’y dresse déjà (le personnage doit décider de son emplacement dans l’heure).
Le Vizir. Grâce à cette carte, l’aventurier peut accéder à une source de sagesse supérieure lui permettant de répondre à une question ou de résoudre un problème en apparence insoluble (une fois seulement). La question doit être posée dans l’année. À noter que le fait de connaître la réponse ne signifie pas nécessairement qu’il soit ensuite possible de faire un usage utile de l’information obtenue.
Toutes les écoles, puissantes ; NLS 20.
Cartes merveilleuses
| Carte | Tarots | Carte à jouer | Effet |
| La Balance | XI. La Justice | 2 de pique | Changement d’alignement instantané. |
| Le Bouffon | XII. Le Pendu | Joker rouge | Gain de 10 000 PX ou possibilité de tirer deux nouvelles cartes. |
| Le Chevalier | Valet d’épées | Valet de cœur | Obtention des services d’un guerrier de niveau 4. |
| La Clef | V. Le Pape | Dame de cœur | Gain d’une puissante arme magique. |
| La Comète | 2 d’épées | 2 de carreau | Gain d’un niveau en cas de victoire contre le prochain monstre rencontré. |
| Le Crâne | XIII. La Mort | Valet de trèfle | Mort définitive, sauf en cas de victoire contre la mort. |
| Le Donjon | 4 d’épées | As de pique | Emprisonnement. |
| L’Étoile | XVII. L’Étoile | Valet de carreau | Gain immédiat d’un bonus de +2 dans une caractéristique. |
| Euryale | 10 d’épées | Dame de pique | Malus permanent de –1 à tous les jets de sauvegarde. |
| Les Flammes | XV. Le Diable | Dame de trèfle | Antipathie entre le personnage et un Extérieur. |
| Le Fou | 0. Le Fou | Joker noir | Perte de 10 000 PX et obligation de tirer une autre carte. |
| Les Griffes | Reine de deniers | 2 de trèfle | Disparition immédiate de tous les objets magiques du personnage. |
| L’Idiot | I. Le Bateleur | As de trèfle | Perte d’Intelligence (permanente), possibilité de tirer une nouvelle carte. |
| Le Joyau | 7 de coupes | 2 de cœur | Gain de 25 bijoux ou 50 gemmes (au choix). |
| La Lune | XVIII. La Lune | Dame de carreau | Attribution de 1d4 souhaits. |
| Le Néant | 8 d’épées | Roi de trèfle | Emprisonnement de l’âme (voir description). |
| Les Parques | 3 de coupes | As de cœur | Annulation d’une situation au choix (et une seule). |
| La Ruine | XVI. La Tour | Roi de pique | Perte immédiate de toutes les richesses et propriétés terriennes. |
| Le Soleil | XIX. Le Soleil | Roi de carreau | Gain de 20 000 PX et d’un objet merveilleux bénéfique de puissance intermédiaire. |
| Le Traître | 5 d’épées | Valet de pique | Un des amis du personnage se retourne contre lui. |
| Le Trône | 4 de bâtons | Roi de cœur | Gain d’un petit château et bonus de +6 sur les tests de Diplomatie. |
| Le Vizir | IX. L’Ermite | As de carreau | Connaissance de la réponse au prochain dilemme. |
| Circonstance | Chance que la page se tourne |
| Pratiquant de la magie employant un sort utilisable par sa classe et à son niveau | 10% |
| Pratiquant de la magie employant un sort ne correspondant pas à sa classe et à son niveau | 20% |
| Non pratiquant de la magie employant un sort divin | 25% |
| Non pratiquant de la magie employant un sort profane | 30% |
Comme leur nom l’indique, ces artefacts sont uniques ; un seul de chaque a été créé. N’oubliez pas que ces objets magiques sont les plus puissants qui soient, et que leur seule présence peut bouleverser n’importe quelle campagne.
Contrairement aux autres objets magiques, les artefacts uniques sont presque impossibles à détruire. Logiquement, chacun d’entre eux devrait s’accompagner d’un moyen de destruction spécifique, que vous aurez déterminé à l’avance.
Le bâton des ombres. Cet artefact fut créé voici de nombreux siècles en tissant de multiples fils d’ombre pour sculpter un bâton noir et tortueux. Le bâton des ombres assombrit légèrement son possesseur et le rend partiellement intangible, ce qui lui confère un bonus de +4 à la CA et aux jets de Réflexes (cumulables à tous les autres types de bonus). Quand il se trouve en pleine lumière (comme celle du soleil, plutôt que d’une simple torche) ou dans le noir complet, le personnage subit un malus de –2 à tous ses jets d’attaque, de sauvegarde et aux tests de caractéristique. Le bâton des ombres possède également les pouvoirs suivants :
Appel des ombres. 3 fois par jour, l’artefact permet de convoquer 2d4 ombres immunisées contre les tentatives visant à les repousser ou à les détruire. Elles servent le porteur du bâton comme si elles avaient été appelées par le sort convocation de monstres V, lancé au niveau 20.
Appel de ténébreux. 1 fois par mois, le personnage peut se faire assister d’un ténébreux rampant, qui le sert comme s’il avait été appelé par le sort convocation de monstres IX, lancé au niveau 20.
Forme d’ombre. 3 fois par jour, l’aventurier peut devenir une ombre vivante, ce qui lui confère les mêmes facilités de déplacement que le sort état gazeux.
Rayon d’ombre. 3 fois par jour, le bâton peut projeter un rayon d’ombre glacée infligeant 10d6 points de dégâts de froid à une cible unique. Ce pouvoir a une portée de 30 mètres. Il nécessite une attaque de contact à distance et ne s’accompagne d’aucun jet de sauvegarde.
Le bouclier solaire. Cet écu +5 arborant le symbole du soleil permet à son utilisateur de lancer des sorts comme un paladin de niveau 20 ayant 20 en Sagesse (5/4/4/4). Ces sorts s’ajoutent à ceux dont le personnage dispose déjà, le cas échéant, même s’il est paladin. Le bouclier solaire confère également une résistance à la magie de 15 à son porteur, qu’il protège, chaque round, contre les 10 premiers points de dégâts infligés par chaque type d’énergie destructive (acide, électricité, feu, froid ou son). En échange de cette protection, le possesseur du bouclier doit partir en quête une fois par an pour un dieu loyal bon (pas de jet de sauvegarde).
Tout personnage d’alignement mauvais ou chaotique (CB, CN, LM, NM, CM) acquiert quatre niveaux négatifs dès qu’il ramasse le bouclier. Ces niveaux négatifs ne se traduisent jamais par une perte de niveaux effective, mais rien ne permet de les dissiper tant que le personnage ne s’est pas débarrassé de l’artefact (même les sorts tels que restauration restent sans effet). Les niveaux négatifs disparaissent dès que le bouclier est abandonné, cédé à quelqu’un d’autre, ou même rangé quelque part.
La Couronne de cornes. Cet objet contient l'essence et l'intelligence de l'ancienne divinité de la mort, Myrkul, le Seigneur des os. Il s'agit d'un cercle d'argent sur lequel est incrusté un diamant noir (à l'emplacement du front) et quatre cornes osseuses. Il est possible de voir une étrange énergie tourner à l'intérieur du diamant.La couronne de cornes est un objet intelligent, mauvais et qui n'existe désormais plus que pour semer la mort et la souffrance sur Faerûn.
Myrkul créa cet objet alors qu'il était encore une divinité vivante. Cette couronne fut brisée par les efforts de Khelben « bâton noir ». Les morceaux de cet objet, conservèrent une partie de leur pouvoir et, lorsqu'il fut tué par Minuit (la femme mortelle qui était possédée par l'essence de Mystra), Myrkul parvint à faire s'échapper son essence vitale à travers les protections magiques de la tour du Bâton noir et à la placer dans les morceaux de la couronne qui fut ainsi reforgée en un nouvel objet doté de nouveaux pouvoirs, Suite à sa renaissance, elle fut téléportéc en un lieu inconnu. La couronne se plait à harceler les fidèles de Cyric, mais elle évite les alliés de Khelben ainsi que les temples consacrés à Mystra.
Le porteur de la couronne dispose des pouvoirs suivants :
Un certains nombres d'inconvénients sont aussi liés à cet objet.
Niveau de lanceur de sorts : 20. Poids ; 1 kg.
Couronne des naga. Ces cercles de métal (au cours des temps, les légendes parlent de plusieurs objets de ce type apparus en des lieux éloignés) sont pourvus de trois pointes et ils furent créés en des temps reculés par les mages du peuple yuan-ti (« couronné des naga » n'est rien d'autre que le nom d'usage de cet objet). Il s'agit d'objets révélateurs disposant des pouvoirs suivants :
Sur commande mentale, la couronne renvoie les sorts comme si son porteur était sous l'influence d'un sort renvoi des sorts.
Le nombre de sorts de magie profane par jour du porteur est doublé pour chaque niveau de sort. Ce pouvoir n'est pas cumulable avec les effets d'un anneau d'arcane ou tout autre effet qui octroie des sorts de magie profane supplémentaires.
Une fois par jour, le porteur peut dominer mentalement toutes les créatures reptiliennes dotées d'une Intelligence inférieure ou égale à .2 et se trouvant dans un rayon de 450 m. L'effet dure 1 heure et il est similaire à un sort de domination universelle exception faite qu'il fonctionne sur toutes les créatures reptiliennes se trouvant dans le rayon d'effet. Le porteur peut envoyer des ordres télépathiques à toutes les créatures reptiliennes affectées se trouvant dans un rayon de 450 m autour de lui, ou des ordres télépathiques à une créature ou à un petit groupe de créatures affectées se trouvant à portée ou en ligne de vue.
Aucune créature reptilienne dotée d'un Intelligence de 2 ou moins n'attaquera le porteur, même si ce dernier l'attaque ou si elle se trouve sous le contrôle d'une autre couronne des naga. Les créatures reptiliennes sous le contrôle du porteur ne peuvent pas être affectées par d'autres effets de charme ou de compulsion, pas même ceux provenant d'une autre couronne des naga.
Les créatures reptiliennes dotées d'une Intelligence de 3 ou plus peuvent attaquer le porteur mais elles subissent alors un malus au moral de -3 sur leurs jets d'attaque.
Niveau de lanceur de sorts : 15. Poids : -.
Le diamant plaintif. Cet artefact prend la forme d’un diamant non taillé et gros comme le poing. Il émet en permanence un gémissement de douleur. Malgré ce que sa plainte continuelle (et inquiétante) pourrait laisser penser, le diamant n’est pas malfaisant, bien qu’il soit né de la torture. Son possesseur peut faire appel à lui pour modeler la terre et la pierre, comme grâce au sort façonnage de la pierre, en affectant à chaque fois un maximum de 150 m3 de matière (3 fois par jour). Le diamant plaintif permet également d’appeler un seigneur élémentaire de la Terre doté du maximum de points de vie et servant fidèlement son maître jusqu’à la mort. Un seul élémentaire peut être convoqué à la fois. Si l’élémentaire est détruit, le possesseur de l’artefact doit attendre un minimum de 24 heures avant de pouvoir en appeler un autre. Les récits associés au diamant plaintif font état de la construction subite de structures en pierre, du creusement de vastes cavernes souterraines, ou encore de la destruction instantanée de châteaux entiers.
La masse du Saint. Cette relique a l’air d’être une masse d’armes lourde toute simple ayant beaucoup servi, mais son aspect quelconque cache de grands pouvoirs. La masse du Saint est dotée d’un bonus d’altération de +5 et fonctionne comme une arme loyale, sainte et de destruction. De plus, son porteur peut lancer lumière brûlante à volonté (au niveau 20), le sort jaillissant de la masse.
Les orbes des dragons. Chacune de ces orbes légendaires contient l’essence d’un dragon d’âge vénérable d’une espèce différente (il existe un total de dix orbes, un par espèce de dragon métallique ou chromatique). Le possesseur de l’un de ces artefacts peut contrôler les dragons associés à l’orbe pour peu que ceux-ci soient distants de moins de 150 mètres. L’effet est similaire à celui du sort domination universelle, les dragons ayant droit à un jet de Volonté de DD 25 pour y résister (leur résistance à la magie ne les protège pas contre cette attaque). Chaque orbe confère à son porteur la CA et les bonus aux jets de sauvegarde du dragon qui lui est associé. Ces valeurs remplacent systématiquement celles du personnage, même si ce dernier bénéficie normalement d’une meilleure CA ou de meilleurs bonus de base aux jets de sauvegarde. À noter que ces valeurs sont fixes et que rien ne permet de les modifier (les caractéristiques de l’aventurier cessent donc d’être prises en compte dans le calcul de sa CA ou de ses bonus aux jets de sauvegarde, de même que ses autres objets magiques). Cet effet secondaire indésirable persiste tant que le personnage ne s’est pas débarrassé de l’orbe. Dans le même temps, le possesseur de l’artefact est immunisé contre le souffle des dragons correspondant à son orbe. Enfin, le personnage peut, lui aussi, utiliser le souffle du dragon auquel son objet est associé, et ce 3 fois par jour.
Chaque orbe permet de communiquer visuellement et verbalement avec les possesseurs des autres. Le personnage sait à tout moment s’il y a des dragons à moins de 10 kilomètres à la ronde, sauf pour les dragons de l’espèce correspondant à son orbe (pour lesquels la portée de détection est de 100 kilomètres). À moins d’un kilomètre d’un dragon de la bonne espèce, il peut déterminer son âge, ainsi que l’endroit exact où il se trouve. Le possesseur d’un tel artefact s’attire la haine de tous les dragons pour avoir osé profiter des pouvoirs conférés par l’âme asservie d’un grand reptile. Cette antipathie persiste à vie, même si le personnage perd l’artefact.
Chaque orbe possède également un pouvoir particulier, pouvant être invoqué 1 fois par round et prenant effet au niveau 10 :
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