Athlète

Source : Codex Heroïque
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Dans des sociétés en paix, une nouvelle catégorie de héros existe. Héritiers des gladiateurs des temps barbares, ces héros se combattent comme eux devant un public dans des joutes où leurs capacités physiques sont mis à l'épreuve. Mais contrairement à eux, les athlète ne risquent pas leur vie. Les règles de ces joutes sont strictes, et si les blessures arrivent, elles ne font pas partie du spectacle. Course, lancers, lutte, sports de ballons ou de raquettes... Tous mettent en avant ces héros des temps de paix, les athlètes.
Les athlètes n'existent quasiment que dans les civilisations en paix où la prouesse physique est mis en avant. Humains, nains et elfes forment la majorité des athlètes, bien que dans un univers en paix, même les races dites "sauvages" peuvent avoir leurs athlètes, spécialisés dans des sports aux règles peu complexe.

Compétences

Ses compétences de classe (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Concentration (Con), Détection (Sag), Escalade (For), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Saut (For).
Points de compétence au niveau 1 : (4 + modificateur d’Int) x 4.
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Dés de vie : d12
Argent de départ : 3d4 x 10po (75po).

Table : Athlète
NiveauBonus de base à l’attaqueBonus de base de RéflexesBonus de base de VigueurBonus de base de VolontéSpécial
1+0+2+2+0Bonus sportif
2+1+3+3+0Don supplémentaire
3+2+3+3+1Bonus sportif
4+3+4+4+1Don supplémentaire
5+3+4+4+1Bonus sportif
6+4+5+5+2Don supplémentaire
7+5+5+5+2Bonus sportif
8+6/+1+6+6+2Don supplémentaire
9+6/+1+6+6+3Bonus sportif
10+7/+2+7+7+3Don supplémentaire
11+8/+3+7+7+3Bonus sportif
12+9/+4+8+8+4Don supplémentaire
13+9/+4+8+8+4Bonus sportif
14+10/+5+9+9+4Don supplémentaire
15+11/+6/+1+9+9+5Bonus sportif
16+12/+7/+2+10+10+5Don supplémentaire
17+12/+7/+2+10+10+5Bonus sportif
18+13/+8/+3+11+11+6Don supplémentaire
19+14/+9/+4+11+11+6Bonus sportif
20+15/+10/+5+12+12+6Don supplémentaire

Aptitude de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de Athlète :
Armes et armures. Le athlète est formé au maniement de toutes les armes courantes. Il est également formé au port des armures légères.
Dons supplémentaires. Au niveau 2 et à chaque niveau pair, le athlète gagne un don supplémentaire à choisir parmi les dons d'athlète. Il doit vérifier l'ensemble des conditions pour le don qu'il choisit.
Bonus sportifs (Ext). Un athlète s'entraîne dans certains disciplines sportives en particulier, ce qui lui confère certains avantages, y compris en-dehors du stade. Au niveau 1 puis à chaque niveau impair, un athlète choisit un bonus sportif dans la liste suivante. Chaque bonus sportif ne peut être choisit qu'une seule fois, sauf indication contraire.
Attention. Le athlète pratique un sport demandant d'être sur le qui-vive. Le athlète gagne un bonus de +3 aux tests de Détection et Perception auditive.
Aquatique. Le personnage pratique un sport aquatique, que ce soit de la course ou autre. Le personnage peut retenir son souffle un nombre de rounds supplémentaires égal à 2 fois sa Constitution. De plus, il gagne un bonus de +2 aux tests de Natation.
Compétition. Le athlète pratique un sport lui demande d'éprouver ses compétences face à celles d'un ou plusieurs adversaires. Il gagne un bonus de +2 à tous ses tests de caractéristiques, de compétence ou de niveau opposés.
Détente. Le athlète saute souvent dans le cadre de son sport, qu ce soit car il s'agit de la base du sport ou qu'il doit atteindre quelque chose d'élever. Le personnage gagne un bonus de +2 à tout ses tests de Saut. De plus, le athlète n'a besoin que de 3 mètres d'élan.
Équestre. Le athlète pratique un sport où il chevauche une monture, qu ce soit pour un parcours, une course ou autre. Il ajoute Dressage et Équitation sa liste de compétence de classe de athlète et gagne un bonus de +2 aux tests de Dressage et d’Équitation. De plus, il gagne un point de compétence supplémentaire à chaque niveau de athlète.
Escrime. Les sports d'arme blanche, dans des duels très protégés, existent toujours et le athlète en pratique un. Le athlète choisit une arme simple ou de guerre au corps à corps. Il en gagne le maniement (s'il ne l'a pas déjà) ainsi que le don Arme de prédilection pour cette arme. Ce bonus peut être choisit plusieurs fois, mais s'applique à chaque fois à une arme différente.
Lancer. Le personnage pratique un sport lui demander de lancer précisément ou loin des objets. Il gagne un bonus de +1 à tous ses jets d'attaque avec des armes de jets ou des armes à impacts.
Nature. le athlète pratique un sport se déroulant sur de longues heures en milieu possiblement hostile. Il ajoute Connaissances (nature) et Survie sa liste de compétence de classe de athlète et gagne un bonus de +2 aux tests de Dressage et d’Équitation. De plus, il gagne un point de compétence supplémentaire à chaque niveau de athlète.
Protection. Le athlète pratique un sport dangereux demandant de pouvoir se mouvoir malgré les protections. Il diminue le malus de Dextérité des armures qu'il porte de 1 (minimum 0).
Puissance. Le athlète pratique un sport lui demandant de soulever de lourdes charges. Il ajoute +4 à sa Force pour déterminer le poids transportable.
Réactivité. Le athlète a besoin d'agir avant son adversaire dans les sports qu'il pratique. Il gagne un bonus de +4 à ses jets d’Initiative.
Robustesse. Le athlète pratique des sports où il doit être capable de résister à des coups. Le athlète gagne 1 point de vie supplémentaire par niveau de athlète. De plus, lorsqu'il reçoit des dégâts non-létaux, ceux-ci sont réduits de 1. Ce pouvoir se cumule avec une éventuelle réduction des dégâts.
Silence. Dans le cadre du sport qu'il pratique, le athlète a besoin d'être discret. Il ajoute Déplacement silencieux et Discrétion à sa liste de compétence de classe de athlète et gagne un bonus de +2 à ces tests. De plus, il gagne un point de compétence supplémentaire à chaque niveau de athlète.
Subtilité. Le athlète pratique un sport qui demande de tromper son adversaire et de ne pas être tromper. Il ajoute Bluff et Psychologie à sa liste de compétence de classe de athlète et gagne un bonus de +2 à ces tests. De plus, il gagne un point de compétence supplémentaire à chaque niveau de athlète.
Tir. Le athlète pratique un sport de tir sur cible, souvent des cibles ou des objets en mouvement. Le athlète choisit une arme simple ou de guerre à distance. Il en gagne le maniement (s'il ne l'a pas déjà) ainsi que le don Arme de prédilection pour cette arme. Ce bonus peut être choisit plusieurs fois, mais s'applique à chaque fois à une arme différente.

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