Azouth

magiciens, mages, lanceurs de sorts en général

Symbole : main gauche humaine bordée de flammes bleues.
index pointé vers le haut

Dieu mineur, LN


Azouth se préoccupe essentiellement de la sauvegarde et de l'évolution du grand Art de la magie. Adoré par toutes sortes de lanceurs de sorts, quoique principalement des magiciens, ce dieu avisé conseille depuis longtemps la divinité en charge de la magie brute. Sa relation avec Mystra est amicale, de l'ordre de celle d'un maître et de son meilleur étudiant. Les autres dieux le trouvent susceptible, ne comprenant pas son humour à froid ou sa volonté incessante de collecter tout ce qui se rapporte à la magie. Il a l'apparence d'un vieil homme à la longue barbe blanche, habillé d'une façon élégante et vieillotte. Il tient en main le puissant Vieux Bâton orné d'une pierre précieuse.
Les Favoris sont parmi les plus respectés des serviteurs terrestres d'Azouth. On pense qu'ils sont formés d'un cercle de magiciens morts et ressuscites par le Seigneur des Sorts lui-même, alors qu'il s'agit en fait de créatures artificielles, générées magiquement par le subconscient d'Azouth. Les Favoris visent à développer et à canaliser la Toile à travers les écrits ésotériques, qui constituent selon eux l'apogée des réalisations scientifiques humaines. Possédant de fantas­tiques pouvoirs, tels le vol et la télékinésie, ces êtres au summum du pouvoir magique délivrent des messages importants aux fidèles et se font les hérauts des avancées de la science ésotérique. Azouth se démène depuis les Temps des Troubles pour réconcilier l'ancienne Mystra et la nouvelle, et pour atténuer les perturbations dans la Toile qui affectent Toril depuis lors. Bien que le dieu l'ignore encore, les Favoris, qui sont des manifestations de cet effort, sont en train de faire voler son Eglise en éclats, ce qui pourrait coûter très cher au Seigneur des Sorts et à son culte. Ces conflits ecclésiastiques étant insoupçonnables de l'extérieur, la religion d'Azouth est souvent considérée comme étant traditionaliste. Elle semble s'adapter aux nouveautés à un rythme géologique, se focalisant à l'excès sur des débats profanes abstraits, tout en ignorant les problèmes qui peuvent surgir dans le monde réel. Beaucoup des adorateurs d'Azouth préfèrent garder leur neutralité en matière de moralité, ce qui est reproché à son Église par les confessions de Mystra les plus militantes.

Histoire et relation

Lorsqu'il était mortel, Azouth convoitait le pouvoir, recherchant le savoir profane d'une douzaine d'empires perdus dans ses efforts visant à accroître son érudition. Sa détermination lui a finalement valu d'être le premier à obtenir la charge de Magister, une qualité créée spécialement par Mystra pour le plus pro­metteur de ses pupilles mortels. Azouth a alors voulu arracher une part de sa divinité au dieu Savras et la prendre pour lui-même, ce qui a finalement échoué. Cela l'a mené à une suite de batailles contre Savras, qui se sont achevées par l'emprisonnement de ce dernier dans un bâton. Avec l'aide de Mystra, dont il était alors l'amant, Azouth a pu enfin devenir un dieu. Savras (maintenant libéré de sa prison) sert Azouth avec réticence, ce qui est aussi le cas de Velsharoon, bien qu'il soit généralement indigne de confiance.

Culte et clergé

Le clergé d'Azouth est composé en partie de magiciens et de moines, mais ce sont les prêtres (mono ou biclassés) qui tiennent la plupart des postes à responsabilité dans sa hiérarchie. Les membres sont appelés des magistrati, et ils ont la tâche de faciliter les échangent entre lanceurs de sorts profanes. Les magistrati porte des habits aux couleurs ternes, élégants mais inconfortables, d'autant plus qu'ils apprécient les haut cols, les grands chapeaux et les étoles bordées de symboles ésotériques. Les temples voués à Azouth sont relativement communs au seins des nations civilisées, particulièrement dans les villes accueillant aussi une guilde de mages. Les magistrati y veillent à l'application du Serment Thaumaturgique, un accord informel enseigné à cous les magiciens depuis l'époque du règne d'Azouth en tant que premier Magister. Le Serment Thaumaturgique stipule que les conflits entre magiciens ne doivent pas affecter les populations envi­ronnantes, que la magie doit être réservée à ceux qui ont la force mentale nécessaire pour l'étudier et la maîtriser, et que la des­truction inhérente aux duels magiques est néfaste à la réputation des mages dans leur ensemble (Bien sûr, autant de magiciens rejettent ces «règles» que d'autres les respectent.) Les diffé­rends opposants deux mages doivent, selon les principes du Serment Thaumaturgique, être résolus en privé par un rituel complexe et très rarement fatal, qui oppose un mage à un autre dans un duel d'incantation. Naturellement, les magistrati supervisent attentivement la tenue de ses rituels, dont le savoir et la procédure sont des secrets bien gardés.
Le membre le plus éminent du temple reçoit le titre de «Premier» et il est parfois appelé "révéré père» par ses subordonnés. On appelle parfois «maîtres» ceux qui servent le Grand depuis très longtemps, mais le clergé est réfrac­taire à l'emploi de titres plus ostentatoires. Beaucoup de patriarches vivent bien au-delà de 150 ans, ce qui est à l'origine de nom­breuses rumeurs prétendant faussement que les grands prêtres auraient découvert le secret de l'immortalité.
Les Favoris d'Azouth tiennent un rôle important, tout en étant à la fois en dehors et au dessus de la hiérarchie ordinaire. Récemment, deux Favoris influents sont parvenus à des rôles importants dans l'Église. Meldrathar Gath de Halruaa dirige la faction des Gardiens-Tisseurs et Szesoch Vurlagor de Thay mène la faction plus compréhensive des Incantateurs éclairés. Les austères Gardiens-tisseurs émettent des réserves quant à la nature quelque peu chaotique de Mystra, la Mère de toute magie, qui est souvent la divinité tutélaire des ensor­celeurs. Ils se méfient de ces derniers en raison de la nature aléatoire de leurs pouvoirs innés, rappelant au mieux les anciens archimages de Nétheril qui par la force brute de leur magie, ont conduit un grand empire à sa perte. Dans des villes comme Halarahh et Bézantur, les Gardiens-Tisseurs utilisent leur influence pour discrètement empêcher les ensorceleurs d'atteindre des postes importants et ainsi déjouer ce qu'ils perçoivent comme une menace. Les Incantateurs éclairés, au contraire, appellent à une coopération plus grande entre tous les types d'utilisateurs de magie profane, estimant que leurs efforts concertés font progresser la connaissance humaine de la magie dans son ensemble. Depuis le Temps des Troubles, ces idéologies mutuellement incom­patibles, s'opposent de plus en plus vivement, des Églises entières se trouvant déchirées en raison de leur orientation.
Les prêtres d'Azouth prient à l'aube pour recevoir leurs sorts. Lorsqu'un mage atteint le statut de Magister, l'Église d'Azouth proclame un jour de commémoration. Elle possède peu d'autres jours sacrés, mais la lecture de textes liturgiques pendant les repas joue un rôle important dans la dévotion au Seigneur des Sorts. La majorité de ses textes, constituant le canon de l'Église, ont été composés par des magiciens célèbres. De nombreux prêtres d'Azouth sont multiclassés en dévots pro­fanes ou en magiciens.
Vêtements sacerdotaux. La tenue des prêtres est d'un gris chatoyant. La matière préférée est la soie, mais on y ajoute des habits plus chauds dans le nord. Lé. symbole du dieu se porte sur la poitrine et la couleur de l'aura qui entoure la main indique le statut du prêtre. La plupart des acolytes, moines et apprentis -magiciens ont ainsi une aura jaune. Pour les aventuriers de haut niveau et les membres du clergé sans poste officiel, elle est rouge, tandis que celle des Primes est blanche. Lorsqu'elle n'indique aucun rang, l'aura garde sa couleur normale (le bleu). Dans le nord, seul l'index est illuminé mais, a partir de Chessenta (et plus particulièrement en Halruaa), c'est toute la main d'Azouth qui brille de mille feux.
Vêtements de tous les jours. Les membres du clergé s'habillent d'abord et avant tout de manière pratique lorsqu'ils partent à l'aventure, même s'ils ont une nette préférence pour le gris. Ils portent le symbole de leur foi sur leur cceur : sur leur robe ou leur tunique, ils le cousent ; sur leur armure, ils le font graver.

Dogme

La raison est le meilleur moyen de parvenir à appréhender la magie. Il est possible de l'examiner et de la diviser en parties plus facilement compré­hensibles par l'intermédiaire de la méditation et de l'étude. Il faut conserver son calme et s'entourer de maintes précautions avant de lancer un sort ou d'utiliser toute autre forme de magie. Cela pour éviter de commettre des erreurs que même la magie ne pourra pas réparer. Utilisez l'Art sagement et gardez l'esprit ouvert afin de savoir quand il est important d'avoir recours, ou de ne pas avoir recours, à la magie. Enseignez l'Art et faites circuler les objets qui permettront son apprentissage à travers tout Faerûn. Ce n'est qu'ainsi que la connaissance de la magie pourra croître. Vivez avec l'idée que le pouvoir de contrôler la magie s'accompagne d'une énorme responsabilité. Enseignez aussi cette idée à tous les lanceurs de sorts que vous rencontrerez. Apprenez tout nouveau sort que vous découvrirez et faîtes en une copie pour les bibliothèques du temple. Ne gardez pas vos découvertes et vos connaissances secrètes. Dans le domaine de la magie, encouragez la créativité dès que vous en avez l'occasion.


Plan de résidence : Cœur des Merveilles
Domaines : Connaissance, Illusion, Loi, Magie, Sorts
Armes de prédilection : Bâton

Classes de prestige liées à Azouth : Limier Magique Halruéen

Dons liés à Azouth : Initié d’Azouth

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