Les automates sont des créanires construites pour le travail ou pour la guerre. Même s'ils sont apparemment proches des golem..."/> Les automates sont des créanires construites pour le travail ou pour la guerre. Même s'ils sont apparemment proches des golem..."/>

Les automates

Les automates sont des créanires construites pour le travail ou pour la guerre. Même s'ils sont apparemment proches des golems, ces créatures artificielles sont en fait très différentes. Elles sont construites avec une multitude d'engrenages et animés au moyen d'une puissante magie de l'ombre. Bien que les consciences venues des ombres qui pilotent les automates leur rendent parfois difficile l'interaction avec le monde physique, ils peuvent, par contre, être des adversaires redoutables.

Combat

Comme les golems, les automates sont des combattants stupides mais tenaces. Comme ils n'éprouvent aucune émotion en combat, on ne peut pas facilement les provoquer. Les automates n'utilisent pas d'armes, même si on leur en donne l'ordre. À la place, ils frappent toujours avec leurs membres, qui sont en soi de formidables armes. Les automates suivent les ordres de leur créateur. Les créatures peut être directement commandées par leur créateur si ce dernier est dans un rayon de 18 m, qu'il est visible et audible de l'automate. Lorsqu'ils ne sont plus commandés, les automates suivent la dernière instruction reçue du mieux qu'ils le peuvent.
Néanmoins, ils ripostent toujours à toute attaque dirigée contre eux. Habituellement, le créateur donne à ses automates un ensemble simple d'instructions pour contrôler ses activités pendant son absence (comme « restez dans cette zone et attaquez toute créature qui y pénètre » ou « attaquez toutes les créatures bipèdes que vous voyez », ou encore « frappez le gong et attaquez », et ainsi de suite).
Créature artificielle. Un automate est immunisé contre les effets mentaux, le poison, le sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les maladies, les effets de mort, les effets de type nécromancie et tous les effets qui s'accompagnent d'un jet de Vigueur (sauf si l'attaque en question affecte les objets). Il ignore les coups critiques, les dégâts temporaires, l'affaiblissement temporaire ou la diminution permanente des caractéristiques, l'absorption d'énergie et la mort par dégâts excessifs, il ne peut guérir naturellement, mais peut être réparé. Il ne peut être ni rappelé à la vie, ni ressuscité. Un automate possède la vision dans le noir jusqu'à une portée de 18 mètres.
Défaillances (Ext). La conscience originaire des ombres qui anime un automate est instable, tout comme la conscience d'un simulacre. La créature est donc parfois lente à réagir lorsque l'environnement change autour d'elle. À chaque début de round durant lequel l'automate tente d'agir, lancez un 1d20. Sur un résultat de 11 ou plus, il agit normalement. Sinon il n'agit pas.

Marteleur

Créature artificielle de taille M

Source : Manuel des Monstres 2

Dés de vie : 5d10+20 (47 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 21 (+11 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 21
Attaque de base/lutte : +3/+10
Attaque : coup (+10 corps à corps, 2d8+10)
Attaque à outrance : coup (+10 corps à corps, 2d8+10)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : créature artificielle, défaillances
Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +1, Vol +0
Caractéristiques : For 25, Dex 11, Con —, Int —, Sag 9, Cha 4
Compétences : —
Dons : —
Environnement : terre ferme, souterrains
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3-5)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 6-8 DV (taille M), 9-15 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Le marteleur a vaguement forme humaine. C'est une machine de guerre bipède dérivée d'un autre automate originellement conçu pour la construction et le transport d'objets lourds. L'un des bras de la créature se termine par une pince massive (ou une griffe) alors que l'autre est un marteau encore plus massif.

Combat

Les marteleurs ne sont pas construits pour des manœuvres tactiques élaborées, mais ils n'en sont pas moins de redoutables opposants. Sur un champ de bataille, les commandants indiquent simplement l'ennemi à des groupes de ces créatures artificielles et les laissent aller.
Le puissant bras marteleur qui donne son nom à ces automates est une terrible invention : lourde, solide et mortelle. Le bras doté d'une pince est utilisé habituellement pour soulever des objets. Les rnarteleurs ne peuvent attaquer qu'avec un seul bras à la fois. Par contre, bien qu'ils puissent frapper d'un bras ou de l'autre, ils préfèrent leur bras marteleur pour attaquer.

Pulvériseur

Créature artificielle de taille M

Source : Manuel des Monstres 2

Dés de vie : 3d10+20 (36 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 21 (+11 naturelle), contact 10. pris au dépourvu 21
Attaque de base/lutte : +2/+7
Attaque : coup (+7 corps à corps, 1d6+5)
Attaque à outrance : 2 coups (+7 corps à corps, 1d6+5)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : hurlement sonique
Particularités : créature artificielle, défaillances, vision aveugle (12 m)
Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +1, Vol +0
Caractéristiques : For 21, Dex 11, Con —, Int —, Sag 9, Cha 4
Compétences : —
Dons : —
Environnement : terre ferme, souterrains
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3-5)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 4-8 DV (taille M), 9 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

L'automate pulvériseur était destiné à l'origine à être une machine à miner. Son hurlement sonique avait été conçu pour rendre la pierre friable et ses foreuses pour terminer le Travail de démolition. Grâce à son pouvoir de vision aveugle, cette créature artificielle est particulièrement efficace sous terre.
Un pulvériseur ressemble un homard métallique doté de quatre pattes, mais de foreuses à pointes plutôt que de pinces. À la place de la tête, il a une ouverture ronde au sommet de son corps par laquelle il émet son attaque sonique.

Combat

Quand il attaque, un pulvériseur utilise son hurlement sonique puis s'avance pour utiliser son attaque de coup contre tout adversaire qui remue encore. Les groupes de ces créatures représentent une véritable menace sur un champ de bataille puisqu'une ou plusieurs peuvent reculer et hurler tous les rounds alors que les autres son! au contact avec les ennemis.
Hurlement sonique (Ext). Une fois par round et par une action simple, un pulvériseur peut lâcher un cône d'énergie sonique d'une longueur de 9 mètres. Tout ce qui se trouve dans le cône subit 1d8 points de dégâts de son. De plus, toute créature dans le cône qui échoue à un jet de Vigueur (DD 13) est étourdie pendant un round (cette valeur intègre un bonus racial de +5 pour le DD du jet de sauvegarde).
Vision aveugle (Ext). Un pulvériseur est aveugle, mais il se déplace et combat aussi bien qu'une créature dotée de vue en utilisant un sonar semblable à celui d'une chauve-souris. Ce pouvoir lui permet de discerner les objets et les créatures dans un rayon de 12 mètres. Un pulvériseur n'a normalement pas besoin de réussir un jet de Détection ou de Perception auditive pour remarquer une créature se trouvant à portée de sa vision aveugle. Un sort de silence réprime ce pouvoir.


Tags associés : Aucun trésor, Automate, Compagnon urbain, Créature artificielle, Facteur de puissance de 3, Manuel des Monstres 2, Moyenne (taille), Sans intelligence, Souterrains (environnement), Vision aveugle

Retour à l'index du bestiaire

Valid XHTML 1.0 Strict