Les autres animaux

Auroch

Animal de taille G

Source : Eternal Rome

Dés de vie : 4d8+8 (26 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage 3 m
Classe d’armure : 14 (–1 taille, +2 Dex, +3 naturel), contact 11, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +3/+11
Attaque : cornes (+6 corps à corps, 1d6+6)
Attaque à outrance : cornes (+6 corps à corps, 1d6+6)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +1
Caractéristiques : For 18, Dex 14, Con 15, Int 2, Sag 10, Cha 7
Compétences : Détection +5, perception auditive +6
Dons : Course, Vigilance
Environnement : plains et forêts tempérées ou chaudes
Organisation sociale : troupeau (2-12)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 5-8 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

L'auroch est un bovidé sauvage qui vit dans les plaines chaudes. Il n'est pas d'une nature agressive, mais n'hésitera pas à charger en cas de menace.

Babouin

Animal de taille M

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 1d8+1 (5 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 9 m
Classe d’armure : 13 (+2 Dex, +1 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +0/+2
Attaque : morsure (+2 corps à corps, 1d6+3)
Attaque à outrance : morsure (+2 corps à corps, 1d6+3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +1
Caractéristiques : For 15, Dex 14, Con 12, Int 2, Sag 12, Cha 4
Compétences : Détection +5, Escalade +10, Perception auditive +5
Dons : Vigilance
Environnement : plaines chaudes
Organisation sociale : solitaire ou troupe (10–40)
Facteur de puissance : 1/2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 2–3 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —

Le babouin est un singe puissant et agressif, qui vit communément sur la terre ferme. Bien que préférant les espaces dégagés, il retourne s’abriter dans les arbres à la tombée de la nuit. La plupart des babouins font la taille d’un gros chien. Les mâles mesurent entre 60 centimètres et 1,20 mètre de long. Ils peuvent peser près de 45 kilos.

Combat

Généralement, les babouins attaquent en groupe.
Compétences. Les babouins bénéficient d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade. Ils peuvent toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’ils sont pressés ou menacés.

Belette

Animal de taille TP

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 1/2d8 (2 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 6 m
Classe d’armure : 14 (+2 taille, +2 Dex), contact 14, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +0/–12
Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d3–4)
Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d3–4)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : fixation
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +1
Caractéristiques : For 3, Dex 15, Con 10, Int 2, Sag 12, Cha 5
Compétences : Déplacement silencieux +8, Détection +3, Discrétion +11, Équilibre +10, Escalade +10
Dons : Attaque en finesse
Environnement : collines tempérées
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 1/4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Ce petit mammifère est un prédateur agressif, mais il s’en prend rarement aux proies plus grandes que lui. Le profil s’applique également au furet.

Combat

Fixation (Ext). Si la belette réussit à mordre sa proie, elle utilise ses puissantes mâchoires pour s’accrocher à elle et lui inflige automatiquement des dégâts de morsure tant qu’elle reste accrochée. À partir de cet instant, la belette perd son bonus de Dex à la CA, qui passe à 12.
Une belette ainsi fixée peut être frappée à l’aide d’une arme, mais également agrippée. Pour l’ôter, la victime doit réussir à l’immobiliser.
Compétences. La belette bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux, ainsi que d’un bonus racial de +8 aux tests d’Équilibre et d’Escalade. Elle utilise son modificateur de Dextérité (et non celui de Force) aux tests d’Escalade, même si elle est pressée ou menacée.

Bison

Animal de taille G

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 5d8+15 (37 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 13 (–1 taille, +4 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +3/+13
Attaque : cornes (+8 corps à corps, 1d8+9)
Attaque à outrance : cornes (+8 corps à corps, 1d8+9)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : charge folle
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +7, Vol +1
Caractéristiques : For 22, Dex 10, Con 16, Int 2, Sag 11, Cha 4
Compétences : Détection +5, Perception auditive +7
Dons : Endurance, Vigilance
Environnement : plaines tempérées
Organisation sociale : solitaire ou troupeau (6–30)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 6–7 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Cet animal vit en troupeau. Il peut se montrer très agressif quand il protège sa progéniture ou durant les périodes de reproduction. Le reste du temps, il préfère la fuite au combat.
Un bison mâle peut mesurer 1,80 mètre au garrot, pour 2,70 mètres à 3,60 mètres de long. Son poids varie entre 900 et 1 200 kilos. Son profil peut être utilisé pour tout le bétail de grande taille.

Combat

Charge folle (Ext). Un troupeau de bisons effrayés s’enfuit au hasard (mais jamais en direction de ce qui lui a fait peur). Les animaux restent groupés et piétinent tout ce qui se dresse devant eux, pour peu que l’obstacle soit de taille G ou inférieure. Les créatures écrasées de la sorte subissent 1d12 points de dégâts tous les cinq bisons du troupeau. Un jet de Réflexes réussi (DD 18) réduit ce total de moitié.

Blaireau

Animal de taille P

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 1d8+2 (6 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 3 m
Classe d’armure : 15 (+1 taille, +3 Dex, +1 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +0/–5
Attaque : griffes (+4 corps à corps, 1d2–1)
Attaque à outrance : 2 griffes (+4 corps à corps, 1d2–1) et morsure (–1 corps à corps, 1d3–1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : rage
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +1
Caractéristiques : For 8, Dex 17, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
Compétences : Détection +3, Évasion +7, Perception auditive +3
Dons : Attaque en finesse, Pistage
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (2–5)
Facteur de puissance : 1/2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 2 DV (taille P)
Ajustement de niveau : —

Le blaireau est un animal trapu et velu. Ses pattes avant sont dotées de puissantes griffes lui permettant de creuser des galeries dans le sol.
Un blaireau adulte fait entre 60 et 90 centimètres de long, pour un poids allant de 12,5 à 17,5 kilos.

Combat

Le blaireau se bat à l’aide de ses griffes et de ses crocs.
Rage (Ext). Tout blaireau blessé au combat est pris d’une rage de berserker dès le round suivant. Il se met alors à griffer et à mordre sauvagement son adversaire jusqu’à le tuer (ou jusqu’à sa propre mort, si celle-ci intervient avant). Dans cet état, il gagne +4 en Force et en Constitution, mais subit un malus de –2 à la classe d’armure. Il ne peut pas se calmer volontairement.
Compétences. Les blaireaux bénéficient d’un bonus racial de +4 aux tests d’Évasion.

Caribou

Animal de taille M

Source : FrostBurn

Dés de vie : 2d8+2 (11 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 14 (+1 Dex, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +1/+2
Attaque : bois (+2 corps à corps, 1d4+1)
Attaque à outrance : bois (+2 corps à corps, 1d4+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : Odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +4, Vol +0
Caractéristiques : For 13, Dex 13, Con 12, Int 2, Sag 11, Cha 4
Compétences : Détection +2, Perception auditive +3
Dons : Endurance
Environnement : plaines froides
Organisation sociale : horde (11-20)
Facteur de puissance : 1/3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 3-4 DV (taille M), 5-6 (taille G)
Ajustement de niveau : —

Le caribon est un grand cervidé habitant la taïga et la tundra. l est l'un des composants essentiels de la chaîne alimentaires, alimentant les grands prédateurs ainsi que les tribus humanoïdes de ces régions.
Un caribou peut-être entraîné comme monture ou animal de trait, mais cela reste rare.

Combat

Le caribou fuit habituellement face à une menace. Mais acculé, il peut délivrer des coups féroces.
Capacité. Pou un caribou, une charge jusqu'à 30kg est considéré légère, de 30 à 60 moyenne et au-dessus lourde.

Cerf

Animal de taille M

Source : Marches d'Argent

Dés de vie : 2d8-2 (7pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases)
Classe d’armure : 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +1/+1
Attaque : bois (+1 corps à corps, 1d4)
Attaque à outrance : bois (+1 corps à corps, 1d4) et 2 sabots (-4 corps à corps, 1d2)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +1
Caractéristiques : For 11, Dex 14, Con 9, Int 2, Sag 13, Cha 6
Compétences : Détection +4, Discrétion +6, Perception auditive +5
Dons : Vigilance
Environnement : forêts froides et tempérées
Organisation sociale : solitaire ou harde (6—24)
Facteur de puissance : 1/6
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

En raison du grand nombre de prédateurs monstrueux et magiques qui hantent le Nord, les cerfs constituent la clef de l'écologie des Marches d'Argent. Les cerfs évitent toute rencontre en fuyant et ne combattent qu'une fois piégés ou en période de rut.
Compétences. Les cerfs bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de Discrétion.

Chauve-souris

Animal de taille Min

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 1/4d8 (1 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 1,50 m (1 case), vol 12 m (bonne)
Classe d’armure : 16 (+4 taille, +2 Dex), contact 16, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +0/–17
Attaque : —
Attaque à outrance : —
Espace occupé/allonge : 30 cm/0 m
Attaques spéciales : —
Particularités : perception aveugle (6 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +2
Caractéristiques : For 1, Dex 15, Con 10, Int 2, Sag 14, Cha 4
Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +8*, Discrétion +14, Perception auditive +8*
Dons : Vigilance
Environnement : déserts tempérés
Organisation sociale : colonie (10–40) ou foule (10–50)
Facteur de puissance : 1/10
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

La chauve-souris est un mammifère volant de mœurs nocturnes. Le profil présenté décrit les petites espèces, qui se nourrissent d’insectes.

Combat

Perception aveugle (Ext). La chauve-souris utilise un sonar pour localiser les créatures distantes de 6 mètres ou moins. Les adversaires bénéficient d’un camouflage total face à cette perception aveugle.
Compétences. * La chauve-souris bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Perception auditive. Elle perd cet avantage quand elle ne peut pas se servir de son sonar.

Chien

Animal de taille P

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 1d8+2 (6 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 15 (+1 taille, +3 Dex, +1 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +0/–3
Attaque : morsure (+2 corps à corps, 1d4+1)
Attaque à outrance : morsure (+2 corps à corps, 1d4+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +1
Caractéristiques : For 13, Dex 17, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
Compétences : Détection +5, Perception auditive +5, Saut +7, Survie +1*
Dons : Pistage (S), Vigilance
Environnement : plaines tempérées
Organisation sociale : solitaire ou meute (5–12)
Facteur de puissance : 1/3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Le profil proposé concerne les chiens de taille moyenne, pesant entre 10 et 25 kilos. Il s’applique également aux chiens sauvages, coyotes et autres chacals.

Combat

Généralement, les chiens chassent en meute, traquant et épuisant leur proie jusqu’à ce qu’elle soit suffisamment faible.
Compétences. Le chien bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Saut.
* Il bénéficie également d’un bonus racial de +4 aux tests de Survie quand il suit une piste à l’odeur.

Chien, molosse

Animal de taille M

Source : Races de Faerun

Dés de vie : 2d8+6 (15 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 16 (+2 Dex, +4 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +1/+3
Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d6+3)
Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d6+3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +6, Vol +1
Caractéristiques : For 15, Dex 15, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 6
Compétences : Détection +2, Natation +3, Perception auditive +3, Survie +2
Dons : Arme de prédilection (morsure), Pistage (S)
Environnement : plaines tempérées
Organisation sociale : solitaire, meute (2-8)
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 3-4 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —

Le profil ci-dessus correspond à de puissants chiens tels que les chiens des marais de Moonshae.
Compétences. Les molosses reçoivent un bonus racial de +8 à leurs tests de Survie lorsqu'ils pistent à l'odorat.

Crapaud

Animal de taille Min

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 1/4d8 (1 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 1,50 m (1 case)
Classe d’armure : 15 (+4 taille, +1 Dex), contact 15, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +0/–17
Attaque : —
Attaque à outrance : —
Espace occupé/allonge : 30 cm/0 m
Attaques spéciales : —
Particularités : —
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +2, Vol +2
Caractéristiques : For 1, Dex 12, Con 11, Int 1, Sag 14, Cha 4
Compétences : Détection +4, Discrétion +21, Perception auditive +4
Dons : Vigilance
Environnement : marécages tempérés
Organisation sociale : nuée (10–100)
Facteur de puissance : 1/10
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Ce batracien ne présente pas le moindre danger. En fait, il est même utile, puisqu’il se nourrit d’insectes.
Compétences. La coloration de la peau du crapaud lui confère un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion.

Écureuil volant

Animal de taille TP

Source : Dragon Magazine #327

Dés de vie : 1/2d8 (2 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 6 m, vol 3 m (déplorable)
Classe d’armure : 14 (+2 taille, +2 Dex), contact 14, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +0/-12
Attaque : morsure (-2 corps à corps 1d3-4)
Attaque à outrance : morsure (-2 corps à corps 1d3-4)
Espace occupé/allonge : 0,75m / 0m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, planer, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +2
Caractéristiques : For 3, Dex 15, Con 10, Int 2, Sag 14, Cha 5
Compétences : Détection +4, Déplacement silencieux +6, Discrétion +14, Équilibre +10, escalade +12, Perception auditive +4
Dons : Vigilance
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : couple ou groupe(6-8)
Facteur de puissance : 1/4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Cet écureuil possède des capacités de vol grâce à la présence d'une membrane entre les membres antérieurs et postérieurs appelée patagium.
Un écureuil volant typique mesure 20 centimètres et pèse çà peine plus d'un kilo.

Combat

L'écureuil volant tente de fuir ses prédateurs en planant d'arbres en arbres.
Planer (Ext). Lorsqu'il vole, l'écureuil volant ne peut gagner d'altitude.
Compétences. Les écureuils peuvent toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s'ils sont pressés ou menacés. Ils peuvent utiliser leur Dextérité à la place de leur Force pour leurs tests d'Escalade.
Ils bénéficient également d'un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion et Déplacement silencieux et de +8 aux test d'Escalade et Équilibre.

Élan

Animal de taille G

Source : Marches d'Argent

Dés de vie : 3d8+3 (16pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 13 (-1 taille, +1 Dex, +3 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +2/+8
Attaque : sabots (+4 corps à corps, 1d4+2)
Attaque à outrance : sabots (+4 corps à corps, 1d4+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +4, Vol +1
Caractéristiques : For 14, Dex 12, Con 13, Int 2, Sag 13, Cha 6
Compétences : Discrétion +2, Perception auditive +5, Détection +4
Dons : Endurance, Vigilance
Environnement : forêts froides, collines et montagnes
Organisation sociale : solitaire ou harde (3—12)
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Plus grand représentant des cervidés, l'élan est aussi la proie favorite des prédateurs du Nord. Il fuit les rencontres, mais peut se retourner contre des prédateurs ou des chasseurs plus petits que lui.
Compétences. Les élans bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de Discrétion.

Éléphant

Animal de taille TG

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 11d8+55 (104 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 15 (–2 taille, +7 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +8/+26
Attaque : défenses (+16 corps à corps, 2d8+15)
Attaque à outrance : coup (+16 corps à corps, 2d6+10) et 2 pattes (+11 corps à corps, 2d6+5) ; ou défenses (+16 corps à corps, 2d8+15)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : piétinement (2d8+15)
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +12, Vol +6
Caractéristiques : For 30, Dex 10, Con 21, Int 2, Sag 13, Cha 7
Compétences : Détection +10, Perception auditive +12
Dons : Endurance, Talent (Perception auditive), Vigilance, Volonté de fer
Environnement : plaines chaudes
Organisation sociale : solitaire ou troupeau (6–30)
Facteur de puissance : 7
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 12–22 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Cet herbivore massif des pays tropicaux a parfois des réactions imprévisibles, mais sa nature généralement placide fait qu’il peut être utilisé comme monture ou bête de somme.
Le profil proposé décrit principalement l’éléphant d’Afrique. L’éléphant d’Asie, plus petit, est moins fort (Force 28), mais aussi plus facile à dresser (Sagesse 15). Son profil peut également s’appliquer à des créatures préhistoriques telles que le mammouth ou le mastodonte.

Combat

L’éléphant charge les créatures menaçantes.
Piétinement (Ext). Jet de Réflexes (DD 25) pour réduire les dégâts de moitié. Le DD de sauvegarde est lié à la Force.

Glouton

Animal de taille M

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 3d8+15 (28 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 3 m, escalade 3 m
Classe d’armure : 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +2/+4
Attaque : griffes (+4 corps à corps, 1d4+2)
Attaque à outrance : 2 griffes (+4 corps à corps, 1d4+2) et morsure (–1 corps à corps, 1d6+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : rage
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +7, Vol +2
Caractéristiques : For 14, Dex 15, Con 19, Int 2, Sag 12, Cha 10
Compétences : Détection +6, Escalade +10, Perception auditive +6
Dons : Pistage (S), Robustesse, Vigilance
Environnement : forêts froides
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 4–5 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Le glouton ressemble au blaireau, mais il est plus gros, plus fort et beaucoup plus féroce.

Combat

Rage (Ext). Tout glouton blessé au combat devient enragé dès son tour suivant. Il se met alors à griffer et à mordre sauvagement son adversaire jusqu’à le tuer (ou jusqu’à sa propre mort, si celle-ci intervient avant). Dans cet état, il gagne +4 en Force et +4 en Constitution, mais il subit un malus de –2 à la CA. Il ne peut pas se calmer volontairement.
Compétences. Le glouton bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est pressé ou menacé.

Gorille

Animal de taille G

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 4d8+11 (29 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 9 m
Classe d’armure : 14 (–1 taille, +2 Dex, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +3/+12
Attaque : griffes (+7 corps à corps, 1d6+5)
Attaque à outrance : 2 griffes (+7 corps à corps, 1d6+5) et morsure (+2 corps à corps, 1d6+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +2
Caractéristiques : For 21, Dex 15, Con 14, Int 2, Sag 12, Cha 7
Compétences : Détection +6, Escalade +14, Perception auditive +6
Dons : Robustesse, Vigilance
Environnement : forêts chaudes
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3–5)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 5–8 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Ce grand singe omnivore est nettement plus agressif que les gorilles que nous connaissons. Il attaque et dévore tout ce qu’il peut attraper. Un adulte mesure entre 1,65 mètre et 1,80 mètre, pour un poids de 150 à 200 kilos.

Combat

Souvent l’attaque du gorille est précédée d’une démonstration d’agressivité, censée intimider ses adversaires potentiels.
Compétences. Les gorilles bénéficient d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade. Ils peuvent toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’ils sont pressés ou menacés.

Grenouille arboricole géante

Animal de taille M

Source :

Dés de vie : 3d8+6 (19 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 9 m
Classe d’armure : 16 (+3 Dex, +3 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +2/+6
Attaque : langue (+2 corps à corps, voir description) ou coup (+2 corps à corps, 1d4)
Attaque à outrance : langue (+2 corps à corps, voir description) ou coup (+2 corps à corps, 1d4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : Adhésif
Particularités : Pattes agrippantes, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +5, Vol +1
Caractéristiques : For 10, Dex 16, Con 14, Int 2, Sag 10, Cha 12
Compétences : Détection +10, Discrétion +13, Escalade +29
Dons : Talent (Escalade), Vigilance
Environnement : forêts chaudes
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 4-5 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —

Ces créatures ressemblent à une version géante des grenouilles rainettes. Leurs pattes sont capables d'escalader n'importe quelle surface, et certaines fées les utilisent comme monture.

Combat

Les grenouilles géantes ne sont pas des combattants. Dressées, elles sont souvent utilisées pour désarmer leurs adversaires.
Adhésif (Ext). La langue d'une grenouille arboricole géante ne peut être projeté assez fort pour infliger des dégâts, mais la substance adhésive qu'elle contient lui permet de réaliser des désarmements avec un bonus racial de +4 au test. De plus, une telle tentative de désarmement ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Pattes agrippantes. Les pattes d'une grenouille arboricole géante s'agrippe à toute surface. Elle ne subit aucun malus à ses tests d'Escalade liée à celle-ci.
Compétences. Une grenouille arboricole géante bénéficie d'un bonus racial de +5 aux tests de Discrétion et de Détection. Ses pattes lui confèrent de plus un bonus racial de +15 aux tests d'Escalade. Celui-ci se cumule avec le bonus lié à sa vitesse d'Escalade.

Hérisson

Animal de taille TP

Source : Guide du Maître

Dés de vie : 1/4d8 (1 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases), creusement 1,50 m
Classe d’armure : 12 (+1 Dex, +1 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte : +0/-12
Attaque : morsure (-2 corps à corps, 1d3-4)
Attaque à outrance : morsure (-2 corps à corps, 1d3-4)
Espace occupé/allonge : 30 cm/0 m
Attaques spéciales : recroquevillement défensif
Particularités : venin
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +2, Vol +1
Caractéristiques : For 3, Dex 12, Con 10, Int 1, Sag 12, Cha 5
Compétences : Détection +5, Discrétion +17, Perception auditive +5
Dons : Attaque en finesse
Environnement : forêts
Organisation sociale : couple ou famille (3-8)
Facteur de puissance : 1/6
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Le hérisson est un insectivore. Attaqué, il se roule en boule, ses piquants arrivant à faire fuir la majorité de ses prédateurs naturels.
Venin (Ext). Les piquants du hérisson secrète un léger venin. DD 10, effet principal et secondaire affaiblissement temporaire de 1d2 Dex.
Recroquevillement défensif (Ext). Au prix d'une action simple, le hérisson peut se mettre en boule. Cela lui confère un bonus de circonstance de +2 à ses jets de sauvegarde et à la CA mais il ne peut plus se déplacer et est considéré comme sans défense. Toute créature le touchant ou le frappant avec une arme naturelle subit 1d2 dégâts par ses piquants, en plus du venin (voir plus haut). Reprendre sa forme initiale est une action rapide.

Hippopotame

Animal de taille G

Source : Sandstorm

Dés de vie : 8d8+40 (76 pv)
Initiative : -1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 6 m
Classe d’armure : 14 (-1 taille, -1 Dex, +6 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +6/+17
Attaque : morsure (+12 corps à corps, 2d6+10)
Attaque à outrance : morsure (+12 corps à corps, 2d6+10)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, retenir son souffle
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +11, Vol +3
Caractéristiques : For 24, Dex 9, Con 20, Int 2, Sag 12, Cha 3
Compétences : Détection +6, Natation +15, Perception auditive +7
Dons : Attaque en puissance, Science de la bousculade, Science du renversement
Environnement : plaines chaudes
Organisation sociale : solitiare, couple ou troupeau (10-15)
Facteur de puissance : 6
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 9-16 DV (taille G), 17-24 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Les hippopotames sont d'immenses mammifères, trouvables généralement près des rivières et des cours d'eau. Il passe la majorité de la journée dans l'eau ou dans la boue pour garder sa peau humide.

Combat

Un hippopotame est territorial et n'hésitera pas à attaquer tout ce qu'il considère comme un danger. Malgré une dentition d'herbivore, sa mâchoire peut broyer le bois et même le métal.
Retenir son souffle. Un hippopotame peut retenir son souffle pour un nombre de round égal à 8 fois sa Constitution.
Compétences. L'hippopotame bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.

Koala

Animal de taille P

Source : Réalisations personnelles - Codex Monstrueux

Dés de vie : 1d8+1 (5 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 1,50 m (1 case), escalade 9 m
Classe d’armure : 11 (+1 taille), contact 11, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte : +0/-5
Attaque : morsure (+0 corps à corps, 1d3-1)
Attaque à outrance : morsure (+0 corps à corps, 1d3-1) et 2 griffes (-5 corps à corps, 1d3-1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +5, Vol -1
Caractéristiques : For 9, Dex 10, Con 12, Int 2, Sag 8, Cha 10.
Compétences : Escalade +11
Dons : Vigueur surhumaine
Environnement : forêts chaudes
Organisation sociale : famille (2-5)
Facteur de puissance : 1/4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 2-4 DV (taille P) ; 5-6 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —

Le koala est une créature arboricole qui passe moins de 20% de sa vie en dehors des arbres dont il se nourrit. Ce sont de petits marsupiaux dotés d'une fourrure grise caractéristique et de grands yeux bruns. Ce sont des escaladeurs chevronnés dont les pattes sont spécialement conçues pour saisir l’écorce des arbres plutôt que pour marcher (avec deux pouces opposables sur leurs pattes antérieures au lieu d’un seul, comme sur leurs pattes postérieures). Ils sont capables de marcher sur le sol et de le faire fréquemment pour changer d ’arbre lorsque la nourriture s'épuise. Les koalas mangent les feuilles de l'eucalyptus et ne peuvent survivre autrement. En tant que tels, ils sont extrêmement limités dans la zone dans laquelle ils peuvent vivre en raison du manque de nourriture possible. Cependant, un très faible métabolisme permet à un koala de passer plusieurs semaines sans se nourrir de ces feuilles spéciales.

Combat

Le koala préfère fuir, mais s'il protège un petit, il peut se montrer assez agressif.
Compétences. Le koala bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade. Il peut toujours choisir de faire 10 aux tests d’Escalade, même s’il est pressé ou menacé. De plus, il peut utiliser son modificateur de Dextérité pour les tests d'Escalade.

Lapin

Animal de taille TP

Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Dés de vie : 1/2d8 (2pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 14 (+2 taille, +2 Dex), contact 14, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +0/-12
Attaque : morsure (-3 corps à corps, 1d3-4)
Attaque à outrance : morsure (-3 corps à corps, 1d3-4)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +1
Caractéristiques : For 3, Dex 15, Con 10, Int 2, Sag 12, Cha 5
Compétences : Détection +3, Perception auditive +7, Saut +14
Dons : Attaque en finesse (S), Vigilance
Environnement : quelconque
Organisation sociale : élevage (4-40) ou famille(2-12)
Facteur de puissance : 1/8
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Ce profil correspond aussi bien aux lapins sauvages qu'à ceux d'élevage.

Combat

Le lapin est non-agressif comme nombre de petit herbivore et fuit les prédateurs.
Compétences. Un lapin possède un bonus racial de +8 à ses tests de Saut ainsi qu'un bonus racial de +4 à ses tests de Perception auditive

Loup

Animal de taille M

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 2d8+4 (13 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +1/+2
Attaque : morsure (+3 corps à corps, 1d6+1)
Attaque à outrance : morsure (+3 corps à corps, 1d6+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : croc-en-jambe
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +1
Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
Compétences : Déplacement silencieux +3, Détection +3, Discrétion +2, Perception auditive +3, Survie +1*
Dons : Arme de prédilection (morsure), Pistage
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire, couple ou meute (7–16)
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 3 DV (taille M), 4–6 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Le loup est un animal qui chasse en meute. Il est célèbre pour sa ruse et sa persévérance.

Combat

La tactique favorite des loups consiste à envoyer quelques membres de la meute attaquer de front, tandis que les autres prennent la proie à revers.
Croc-en-jambe (Ext). Un loup parvenant à mordre son adversaire peut tenter de le faire tomber comme s’il lui faisait un croc-en-jambe (modificateur de +1 au test). Cette action libre ne nécessite aucune attaque de contact de sa part ; elle ne l’expose pas non plus à une attaque d’opportunité. Même si la tentative échoue, l’adversaire ne peut pas faire un croc-en-jambe au loup.
Compétences. * Le loup bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Survie quand il suit une piste à l’odeur.

Loutre

Animal de taille TP

Source : Stormwrack

Dés de vie : 1/2d8+1 (3 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 6 m
Classe d’armure : 14 (+2 taille, +2 Dex), contact 14, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +0/-12
Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d3–4)
Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d3–4)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : —
Particularités : Odorat, retenir son souffle, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +1
Caractéristiques : For 3, Dex 15, Con 12, Int 2, Sag 12, Cha 5
Compétences : Équilibre +6, Escalade +6, Natation +10, Perception auditive +3
Dons : Attaque en finesse (S)
Environnement : milieux aquatiques tempérés
Organisation sociale : solitaire, couple ou famille (3-12)
Facteur de puissance : 1/4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

La loutre est un petit mammifères vivant dans les rivières et lacs des zones tempérées, se nourrissant de petits poissons, batraciens et insectes.

Combat

Curieuses, les loutres ne sont pas agressives. Elles n'attaqueront que si elles sont acculées.
Retenir son souffle. Une loutre peut retenir son souffle pour un nombre de round égal à 4 fois sa Constitution. Compétences. La loutre bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Elle peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même si elle est distraite ou en danger. Quand elle nage en ligne droite, elle peut recourir à l’action de course.
Elle bénéficie d'un bonus raciale de +4 à ses jets d'Équilibre et d'Escalade. Elle utilise la Dextérité au lieu de la Force pour ces deux compétences.

Loutre de mer

Animal de taille M

Source : FrostBurn

Dés de vie : 2d8 (9 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage 9 m
Classe d’armure : 15 (+2 Dex, +3 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +1/+2
Attaque : morsure (+3 corps à corps, 1d3+1)
Attaque à outrance : morsure (+3 corps à corps, 1d3+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : retenir son souffle, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +3, Vol +1
Caractéristiques : For 12, Dex 15, Con 10, Int 2, Sag 13, Cha 6
Compétences : Détection +6, Discrétion +4, Natation +9, perception auditive +3
Dons : Attaque en finesse (S), Vigilance
Environnement : milieux aquatique froid
Organisation sociale : solitaire ou couple
Facteur de puissance : 1/3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 3-4 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —

Plus grandes que les loutres classiques, les loutres de mer son adaptés à la vie marine et vivent sur les cotes des mers froides qui ne sont pas couvertes de glace.

Combat

Les loutre de mers sont généralement non-agressives et cherchent à éviter le combat.
Retenir son souffle. Une loutre peut retenir son souffle pour un nombre de round égal à 6 fois sa Constitution. Compétences. La loutre bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Elle peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même si elle est distraite ou en danger. Quand elle nage en ligne droite, elle peut recourir à l’action de course.

Mastodonte

Animal de taille TG

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 15d8+93 (160 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 16 (-2 taille, +8 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +11/+30
Attaque : défenses (+20 corps à corps, 3d8+16)
Attaque à outrance : coup (+20 corps à corps, 2d8+11) et 2 pattes (+15 corps à corps, 2d6+5) ; ou défenses (+20 corps à corps, 3d8+16)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m (jusqu à 4,50 m avec les défenses)
Attaques spéciales : piétinement (2d12+16)
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +15, Vol +7
Caractéristiques : For 32, Dex 11, Con 23, Int 2, Sag 10, Cha 5
Compétences : Détection +11, Perception auditive +11
Dons : Arme naturelle supérieure (coup), Arme naturelle supérieure (défenses), Endurance, Robustesse, Vigilance, Volonté de fer
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire, couple ou troupeau (3-6)
Facteur de puissance : 9
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 16-30 DV (taille TG), 31-45 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —

Une créature gigantesque, semblable à un éléphant, se dresse devant vous. Ses défenses ont quasiment la longueur de son corps.
Agressifs et dotés d'un comportement territorial poussé, les mastodontes sont de vieilles créatures proches des éléphants. Ils vivent généralement dans les forêts, les jungles et les îles tropicales reculées. Sous les climats froids, ils sont recouverts d'une épaisse fourrure qui leur donne un air hirsute. Quelques espèces, notamment celle qui vit dans les régions enneigées, n'ont pas les défenses susmentionnées.
Le mastodonte mesure 3 mètres au garrot et pèse plus de 2 tonnes. Ses défenses ont une longueur comprise entre 3,60 m et 4,50 m, ce qui lui confère une allonge supplémentaire.

Combat

À l'instar de l'éléphant, le mastodonte charge les créatures menaçantes. Ses longues défenses lui permettent de frapper ses adversaires sans se placer au corps à corps.
Piétinement (Ext). Réflexes (DD 28), 1/2 dégâts. Le DD de sauvegarde est lié à la Force.
Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante pour un mastodonte : légère jusqu'à 2 076 kilos, intermédiaire de 2 076,5 à 4 152 kilos et lourde de 4 152,5 à 6 240 kilos.

Les mastodontes de Faerûn

Les mastodontes arpentaient jadis la Vaasie, la Damarie et Narfell. Cependant, la civilisation les a repoussés vers l'est, vers les Désolations sans Fin, où de modestes troupeaux subsistent encore. Cependant, leur population décroît tous les ans. À Thay et dans d'autres contrées occidentales, une défense de mastodonte adulte se négocie 500 po au bas mot.

Morse

Animal de taille G

Source : FrostBurn

Dés de vie : 5d8+5 (27 pv)
Initiative : -1
Vitesse de déplacement : 3 m, nage (9 m)
Classe d’armure : 12 (-1 taille, -1 Dex, +4 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +2/+9
Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d6+4)
Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d6+4)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : retenir son souffle, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +5, Vol +2
Caractéristiques : For 17, Dex 9, Con 12, Int 2, Sag 13, Cha 6
Compétences : Détection +7, natation +11, Perception auditive +7
Dons : Endurance, Vigilance
Environnement : milieux aquatique froid
Organisation sociale : solitaire, couple ou horde (3-8)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 6-9 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

les morses vivent dans les régions arctiques.

Combat

Les morses tendent à éviter les créatures étranges, mais ils sont territoriaux. Leurs énormes dents peuvent être très dangereuses.
Retenir son souffle (Ext). Un morse peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal à 6 fois son score de Constitution avant de risques de se noyer.
Compétences. Le morse bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même si il est distraite ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.

Mouton

Animal de taille M

Source : Warcraft - Monster Guide

Dés de vie : 2d8+9 (18 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 12 mètres (8 cases)
Classe d’armure : 13 (+3 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +1/+2
Attaque : morsure (-3 corps à corps, 1d3)
Attaque à outrance : morsure (-3 corps à corps, 1d3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +6, Vol +0
Caractéristiques : For 12, Dex 10, Con 16, Int 1, Sag 10, Cha 4
Compétences : Détection +2, perception auditive +3
Dons : Robustesse
Environnement : plaines chaudes et tempérées
Organisation sociale : troupeau (4-10)
Facteur de puissance : 1/3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Les moutons sont des herbivores dociles. Les espèces les plus courantes sont blanches, mais il en existe des noirs. Ils sont élevés pour leur laine.

Combat

Un mouton préfère fuir qu'attaquer. L'attaque de morsure d'un mouton est une attaque secondaire.

Paresseux

Animal de taille P

Source :

Dés de vie : 2d8+4 (13 pv)
Initiative : -3
Vitesse de déplacement : 1,50 m (1 case), escalade 1,50 m
Classe d’armure : 8 (-3 Dex, +1 taille), contact 8, pris au dépourvu 8
Attaque de base/lutte : +1/-1
Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d4+2)
Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d4+2) et 2 griffes (-1 corps à corps, 1d4+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf 0, Vig +7, Vol +1
Caractéristiques : For 14, Dex 5, Con 15, Int 2, Sag 13, Cha 4
Compétences : Escalade +15
Dons : Vigueur surhumaine
Environnement : forêts chaudes
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 3-4 DV (taille P) ; 5-8 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —

Ces mammifères lents mais puissants vivent presque toute leur vie suspendus aux branches d'un arbre. Ils préfèrent vivre dans les zones de forêt humide. Leur fourrure grise est raide, et ils possèdent de longs et puissants membres se terminant par trois griffes (ou deux selon les espèces) qu'ils utilisent pour les aider à saisir l'écorce des arbres. Pendant la saison des pluies, une grande quantité de moisissure et d'algues se forme sur leur fourrure, ce qui les aide à se camoufler contre les prédateurs. Le paresseux ne se déplace pratiquement jamais sur le sol et, en le faisant, il faut des heures pour se déplacer de quelques centaines de mètres à cause de la lenteur avec laquelle ils se déplacent. Leur métabolisme extrêmement lent leur permet de rester des semaines sans manger, mais quand ils mangent, ils se nourrissent généralement de bourgeons et de feuilles. N'ayant pas accès à l'eau, ils absorbent généralement de l'humidité en mangeant des feuilles juteuses ou en buvant dans des flaques formées dans les feuilles des arbres.

Combat

Les paresseux n'aiment pas se battre, mais leurs coups de griffes peuvent être extrêmement dévastateurs. Peu de prédateurs osent s'en prendre à eux à cause de cela.
Compétences. Le paresseux bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade. Il peut toujours choisir de faire 10 aux tests d’Escalade, même s’il est pressé ou menacé.

Phoque

Animal de taille M

Source : Stormwrack

Dés de vie : 2d8+4 (13 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 12 m
Classe d’armure : 15 (+2 Dex, +3 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +1/+2
Attaque : morsure (+3 corps à corps, 1d4+1)
Attaque à outrance : morsure (+3 corps à corps, 1d4+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : retenir son souffle, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4, Vol +2
Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con 14, Int 2, Sag 13, Cha 6
Compétences : Détection +6, Natation +9, Perception auditive +5
Dons : Attaque en finesse (S), Vigilance
Environnement : milieux aquatiques froids
Organisation sociale : solitaire, paire, ou horde (5-15)
Facteur de puissance : 1/3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 3-4 DV (taille M), 5-6 (taille G)
Ajustement de niveau : —

Les phoques évitent généralement les humanoïdes, mais ils sont chassés pour leur fourrure et pour leur viande. Adulte, un phoque mâme peut mesurer deux mètres et peser 250 kilos. Une femelle est bien plus petite et pèse rarement plus de 10 kilos.

Combat

Les phoques ne sont pas agressifs, mais se montrent territoriaux.
Retenir son souffle. Un phoque peut retenir son souffle pour un nombre de round égal à 6 fois sa Constitution. Pour un phoque typique, cela correspond à 84 rounds, soit un peu plus de 8 minutes.
Compétences. Le phoque bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.

Porc

Animal de taille M

Source : Realms Bestiary Volume 2

Dés de vie : 1d8+5 (9 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 15 (+5 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +0/+1
Attaque : morsure (-4 corps à corps, 1d4)
Attaque à outrance : morsure (-4 corps à corps, 1d4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : charge folle
Particularités : odorat, vision niocturne
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +4, Vol +1
Caractéristiques : For 13, Dex 10, Con 15, Int 2, Sag 13, Cha 4
Compétences : Détection +4, perception auditive +4
Dons : Robustesse
Environnement : plaines tempérées
Organisation sociale : solitaire, paire ou troupeau (5-20)
Facteur de puissance : 1/4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 2-3 DV (taille M) ; 4 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Le porc (ou cochon) est un animal commun dans les élevages des Royaumes. Il peut se montrer curieux, mais rarement agressif. Il existe une grande variété de couleur et de tailles de porcs, les plus courants sont roses, parfois tachetés de noirs, et mesurent entre 1,50 mètres et 3 mètres de longs pour un poids variant entre 50 et 400 kg.

Combat

Le porc attaque rarement à moins d'être en colère. Il préfère généralement fuir. Son attaque de morsure est traitée comme une attaque secondaire.
Charge folle (Ext). Un troupeau de porcs effrayés s’enfuit au hasard (mais jamais en direction de ce qui lui a fait peur). Les animaux restent groupés et piétinent tout ce qui se dresse devant eux, pour peu que l’obstacle soit de taille M ou inférieure. Les créatures écrasées de la sorte subissent 1d6 points de dégâts tous les cinq porcs du troupeau. Un jet de Réflexes réussi (DD 11) réduit ce total de moitié. Le DD est lié à la Force

Rat

Animal de taille TP

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 1/4d8 (1 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases), escalade 4,50 m, nage 4,50 m
Classe d’armure : 14 (+2 taille, +2 Dex), contact 14, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +0/-12
Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d3–4)
Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d3–4)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +1
Caractéristiques : For 2, Dex 15, Con 10, Int 2, Sag 12, Cha 2
Compétences : Déplacement silencieux +10, Discrétion +14, Équilibre +10, Escalade +12, Natation +10
Dons : Attaque en finesse
Environnement : quelconque
Organisation sociale : nuée (10–100)
Facteur de puissance : 1/8
Trésor : —
Alignement : —
Évolution possible :
Ajustement de niveau :

Ce mammifère rongeur vit pour ainsi dire partout.

Combat

Généralement, le rat prend la fuite. Il ne mord qu’en dernier recours.
Compétences. Le rat bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion, ainsi que d’un bonus racial de +8 aux tests d’Équilibre, d’Escalade et de Natation.
Il peut toujours choisir de faire 10 aux tests d’Escalade, même s’il est pressé ou menacé.
Il utilise son modificateur de Dextérité (et non celui de Force) aux tests d’Escalade et de Natation.
Le rat bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.

Renard arctique

Animal de taille P

Source : FrostBurn

Dés de vie : 1d8-1 (3 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 15 (+1 taille, +3 Dex, +1 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +0/-6
Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d4-2)
Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d4-2)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +1, Vol +1
Caractéristiques : For 6, Dex 17, Con 8, Int 2, Sag 13, Cha 6
Compétences : Discrétion +9, Détection +4, Perception auditive +4
Dons : Attaque en finesse (S), Vigilance
Environnement : plaines froides
Organisation sociale : solitaire ou couple
Facteur de puissance : 1/4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Le renard arctique est natif de la taïga. En hiver, son pelage blanc lui permet de se cacher dans la neige.

Combat

Le renard arctique évite le combat avec toute créature plus grande que lui.
Compétences. Le renard arctique bénéficie d'un bonus racial de +8 à ses jets de Discrétion dans la neige.

Rhinocéros

Animal de taille G

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 8d8+40 (76 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 16 (–1 taille, +7 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +6/+18
Attaque : corne (+13 corps à corps, 2d6+12)
Attaque à outrance : corne (+13 corps à corps, 2d6+12)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +11, Vol +3
Caractéristiques : For 26, Dex 10, Con 21, Int 2, Sag 13, Cha 2
Compétences : Détection +3, Perception auditive +14^
Dons : Charge en puissance (S), Robustesse, Vigueur surhumaine
Environnement : plaines chaudes
Organisation sociale : solitaire ou troupeau (2–12)
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 9–12 DV (taille G), 13–24 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Le rhinocéros est célèbre pour son mauvais caractère et l’entrain qu’il met à charger les intrus.
Le profil présenté est celui du rhinocéros d’Afrique, qui fait entre 1,80 mètre et 4,20 mètres de long, et entre 90 centimètres et 1,80 mètre au garrot ; son poids peut atteindre 6 tonnes. Il peut également s’appliquer à tout herbivore de taille équivalente et disposant du même type d’armes naturelles (andouillers, cornes, défenses, etc.)

Combat

Quand il se sent en danger, le rhinocéros charge tête baissée.

Sanglier

Animal de taille M

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 3d8+12 (25 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 16 (+6 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +2/+4
Attaque : défenses (+4 corps à corps, 1d8+3)
Attaque à outrance : défenses (+4 corps à corps, 1d8+3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : férocité
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +6, Vol +2
Caractéristiques : For 15, Dex 10, Con 17, Int 2, Sag 13, Cha 4
Compétences : Détection +5, Perception auditive +7
Dons : Robustesse, Vigilance
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire ou troupeau (5–8)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 4–5 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —

Bien que n’étant pas carnivore, le cochon sauvage est d’un naturel agressif ; il a tendance à charger quiconque vient troubler sa quiétude.
Le sanglier est couvert d’un poil ras et rêche, de couleur noire ou gris foncé. Les mâles font près de 1,20 mètre de long et 90 centimètre au garrot.

Combat

Férocité (Ext). Le sanglier est un combattant tellement féroce qu’il continue de se battre sans le moindre malus, même quand il devrait être hors de combat ou quand il est mourant.

Singe

Animal de taille TP

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 1d8 (4 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 9 m
Classe d’armure : 14 (+2 taille, +2 Dex), contact 14, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +0/–12
Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d3–4)
Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d3–4)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : —
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +1
Caractéristiques : For 3, Dex 15, Con 10, Int 2, Sag 12, Cha 5
Compétences : Détection +3, Discrétion +10, Équilibre +10, Escalade +10, Perception auditive +3
Dons : Attaque en finesse
Environnement : forêts chaudes
Organisation sociale : groupe (10–40)
Facteur de puissance : 1/6
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 2–3 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —

Le profil présenté s’applique à tous les singes vivant dans les arbres et dont la taille ne dépasse pas celle d’un chat domestique (tamarin, etc.).

Combat

Généralement, le singe fuit à l’abri des arbres. Toutefois, il se bat férocement s’il est acculé.
Compétences. Le singe bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests d’Équilibre et d’Escalade. Il peut toujours choisir de faire 10 aux tests d’Escalade, même s’il est pressé ou menacé, et il utilise son modificateur de Dextérité (et non celui de force).

Tamia

Animal de taille Min

Source : Dragon Magazine #277

Dés de vie : 1/4d8 (1 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases)
Classe d’armure : 17 (+3 Dex, +4 taille), contact 17, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +0/-17
Attaque : morsure (-1 corps à corps 1d2-5)
Attaque à outrance : morsure (-1 corps à corps 1d2-5)
Espace occupé/allonge : 30 cm/0 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +1
Caractéristiques : For 1, Dex 16, Con 11, Int 2, Sag 12, Cha 4
Compétences : Déplacement silencieux +9, Discrétion +21, Perception auditive +7
Dons : Vigilance
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : groupe (4-20)
Facteur de puissance : 1/10
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Le tamia est un petit écureil au pelage rayé avec une queue fine. Ils se nourrissent essentiellement de graines et de petits insectes.
Un tamia mesure une dizaine de centimètres.
Compétences. Un tamia possède un bonus racial de +4 à ses tests de Déplacement silencieux, Discrétion et Perception auditive

Yak

Animal de taille G

Source : Réalisations personnelles - Codex Monstrueux

Dés de vie : 5d8+25 (47 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 14 (–1 taille, +5 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +3/+11
Attaque : cornes (+6 corps à corps, 1d10+6)
Attaque à outrance : cornes (+6 corps à corps, 1d10+6)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +7, Vol +1
Caractéristiques : For 19, Dex 10, Con 20, Int 2, Sag 11, Cha 5
Compétences : Perception auditive +10
Dons : Endurance, Vigilance
Environnement : montagnes froides
Organisation sociale : solitaire ou troupeau (6–30)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 6–7 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Le yak est une grande espèce de ruminant domestique à longue toison. Le yak a été domestiqué il y a des siècles, et fournit laine, cuir et lait. Le yak ne vit qu'en altitude.


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