Créature magique [Extraplanaire] de taille M
Source : Fiend Folio
Dés de vie : 2d10+2 (13 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 15 (+3 Dex, +2 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +2/+3
Attaque : bec (+5 corps à corps, 1d3+1/19-20/x3)
Attaque à outrance : bec (+5 corps à corps, 1d3+1/l9-20/x3) et coup de pied (-2 corps à corps, 1d8)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : critiques augmentés, hurlement
Particularités : résistance au son (10), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4, Vol +0
Caractéristiques : For 13, Dex 16, Con 12, Int 7, Sag 11, Cha 10
Compétences : Déplacement silencieux +4, Détection +5, Discrétion +4, Perception auditive +2
Dons : Attaque en finesse
Environnement : Cœur de la Fureur, Landes de la Malédiction et du Désespoir, Strates Infinies de l’Abysse
Organisation sociale : solitaire, troupeau de chasse (4-10), troupeau communal (11—40)
Facteur de puissance : 1
Trésor : biens précieux normaux, objets normaux
Alignement : généralement chaotique mauvais
Évolution possible : 3-6 DV (taille G)
Ajustement de niveau : +1
L'abrian est une sorte d'oiseau de taille humaine, incapable de voler et que l'on trouve dans les étendues désolées des plans extérieurs, le plus souvent dans les Abysses. Les abrians se déplacent en vastes troupeaux et sont beaucoup plus intelligents qu'ils en ont l'air. Parfois, ils se livrent au commerce avec les nomades et marchands itinérants.
L'abrian ressemble vaguement à une autruche, mais ses plumes rouges et noires sont courtes et épineuses. À la place des ailes, il dispose d'une paire de bras atrophiés et écailleux (utilisez la moitié de sa valeur de Force pour calculer le poids transportable de la créature). Son bec est crochu et tranchant comme une lame de rasoir.
Les abrians parlent l'abyssal.
Les abrians combattent en troupeau. En général, les membres d'un troupeau encerclent une cible et s'élancent par deux pour prendre leur victime en tenaille.
Critiques augmentés (Ext). L'attaque de bec de l'abrian peut se transformer en coup critique sur un résultat naturel de 19-20 au dé. En cas de critique, les dégâts de l'attaque sont triplés.
Hurlement (Sur). Le hurlement de l'abrian est incroyablement fort et pénible. Le monstre utilise ce pouvoir au prix d'une action simple. Toutes les créatures situées dans un rayon de 6 mètres doivent réussir un jet de Vigueur (DD 12) pour ne pas être hébétées pendant 1 round. Si quatre abrians au moins hurlent dans un rayon de 6 mètres de la cible, celle-ci est également assourdie pendant 1d6 minutes si elle manque le jet de sauvegarde. Si huit abrians au moins hurlent dans un rayon de 6 mètres de la cible, celle-ci subit également 1d10 points de dégâts de son si elle manque le jet de sauvegarde. L'abrian est immunisé contre son propre hurlement et contre celui de ses congénères. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Compétences. Les abrians bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de Détection.
Créature magique de taille G
Source : Le Manuel des Monstres
Dés de vie : 3d10+12 (28 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 6 m
Classe d’armure : 18 (–1 taille, +9 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +3/+12
Attaque : morsure (+7 corps à corps, 2d6+7 et 1d4 d’acide)
Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps, 2d6+7 et 1d4 d’acide)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : crachat acide, étreinte
Particularités : perception des vibrations (18 m), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +6, Vol +2
Caractéristiques : For 21, Dex 10, Con 17, Int 1, Sag 13, Cha 6
Compétences : Détection +3, Escalade +8, Perception auditive +4
Dons : Robustesse, Vigilance
Environnement : plaines chaudes
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2–4)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : DV (taille G), 5–9 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —
L’ankheg est une créature souterraine qui aime particulièrement la chair fraîche.
Un ankheg possède six pattes et certains sont plutôt jaunes que bruns. Long de 3 mètres environ, il pèse dans les 400 kg.
L’ankheg creuse à l’aide de ses pattes et de ses mandibules. Il ne laisse habituellement aucune galerie utilisable derrière lui, mais peut construire un tunnel s’il se déplace à demi-vitesse. Ces tunnels s’enfoncent généralement à une douzaine de mètres de profondeur sous la terre riche des forêts ou des champs cultivés. Ces tunnels font 1,50 mètre de large et entre 18 et 45 mètres de long (1d10+5 x 3 mètres).

Généralement, l’ankheg reste tapi sous la surface (entre 1,50 et 3 mètres de profondeur) jusqu’à ce que ses antennes détectent l’approche d’une proie, il jaillit alors tel un diable de sa boîte (considérez qu’il s’agit d’une charge, sans toutefois que l’ankheg ait à se déplacer d’au moins 3 mètres en ligne droite).
Plusieurs ankhegs peuvent partager le même territoire, mais ils ne s’allient jamais.
Crachat acide (Ext). Ligne de 9 mètres de long, une fois toutes les 6 heures, dégâts 4d4 d’acide, jet de Réflexes DD 14 pour demi-dégâts. Lorsque l’ankheg utilise cette attaque, il épuise sa réserve d’acide pour 6 heures et ne peut plus cracher pendant ce temps-là. Il cesse également d’infliger des dégâts d’acide à chaque morsure.
L’ankheg n’utilise ce pouvoir que s’il ressent une frustration extrême ou s’il se sent en grand danger. En règle générale, il crache après avoir perdu plus de la moitié de ses points de vie ou s’il ne parvient pas à saisir sa proie.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l’ankheg doit réussir une attaque de morsure. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si l’ankheg est blessé après avoir attrapé une victime, il se replie en reculant dans son tunnel (à sa vitesse au sol, pas à sa vitesse de creusement), emmenant son repas avec lui.
Créature magique de taille M
Source : Le Manuel des Monstres
Dés de vie : 6d10+12 (45 pv)
Initiative : -1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 16 (–1 Dex, +7 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +6/+8
Attaque : morsure (+8 corps à corps, 1d8+3)
Attaque à outrance : morsure (+8 corps à corps, 1d8+3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : regard pétrifiant
Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +9, Vol +3
Caractéristiques : For 15, Dex 8, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 10
Compétences : Détection +7, Discrétion +0*, Perception auditive +7
Dons : Combat en aveugle, Vigilance, Vigueur surhumaine
Environnement : déserts chauds
Organisation sociale : solitaire ou colonie (3–6)
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 7–10 DV (taille M), 11–18 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —
La créature a l'apparence d'un reptile corpulent à huit pattes. Une rangée d'épines court le long de sa colonne vertébrale, et ses yeux luisent d'un éclat vert pâle.
Le basilic est un monstre reptilien capable de pétrifier ses adversaires d’un seul regard. Généralement, son corps est d’un brun terne, sauf au niveau du ventre, qu’il a jaunâtre. Il a parfois une petite corne recourbée au-dessus du museau. À l’âge adulte, il atteint une longueur de 2 mètres, plus sa queue (laquelle fait généralement entre 1,50 mètre et 2 mètres). Il pèse aux alentours de 150 kg.
Le basilic s’appuie sur son regard, ne mordant ses adversaires que s’ils arrivent au contact. Bien qu’équipé de huit pattes, il est assez lymphatique et dépense le moins d’énergie possible. Quiconque s’enfuit devant lui a de fortes chances de ne pas être poursuivi, ou alors sur une courte distance.
Ce monstre passe le plus clair de son temps immobile, à guetter ses proies (petits mammifères, oiseaux, reptiles et autres créatures similaires).
Regard pétrifiant (Sur). Victime transformée en pierre de façon permanente, portée 9 mètres, jet de Vigueur DD 13 pour annuler. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Compétences. * La coloration terne du basilic et sa capacité à rester immobile des heures durant lui confèrent un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion en milieu naturel.
Créature magique de taille Gig
Source : Heroes of Battle
Dés de vie : 20d10+160 (270pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 21 (-4 taille, -+15 naturelle), contact 6, pris au dépourvu 21
Attaque de base/lutte : +20/+45
Attaque : corne (+24 corps à corps, 3d8+18)
Attaque à outrance : corne (+24 corps à corps, 3d8+18) et morsure (+19 corps à corps, 2d8+13) et 2 coups (+19 corps à corps, 2d6+11)
Espace occupé/allonge : 6 m/4,50 m
Attaques spéciales : piétinement 4d6+19, présence terrifiante
Particularités : réduction des dégâts (5/—), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +22, Vol +9
Caractéristiques : For 37, Dex 10, Con 27, Int 3, Sag 13, Cha 13
Compétences : Détection +8, Perception auditive +9, Survie +8
Dons : Arme naturelle supérieure (corne), Attaque en puissance, Course, Endurance, Science de la bousculade, Vigueur surhumaine, Volonté de Fer
Environnement : déserts chauds
Organisation sociale : solitaire ou paire
Facteur de puissance : 14
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 21-30 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —
Cette créature effroyable fait trembler le sol alors qu'il avance sur ses pattes comme des piliers. Quatre énormes défenses entourent sa gueule, qui semble poser sur un corps semblable à un grand arbre.
Les béhémoths à défenses auraient parcourus le monde dans les temps passés, mais semble avoir disparu du monde, ou peut-être n'étaient-ils que légende. Quoiqu'il en soit, depuis peu, des armées les ont vu au côté d'hommes d'armes, seuls ou par paire, traversant les champs de bataille avec un effet dévastateur.
Ces créatures massives ont 4 larges pattes comme des piliers, mais un tronc extrêmement fin pour leur taille et sont reconnaissables à leur 4 grandes défenses.
Qu'il s'agisse d'un retour de ces créatures ou du résultat d'une expérience magique est inconnu. Mais les béhémoths à défenses semblent sortir du désert nombreux aujourd'hui, en compagnie de guerrier ayant construit une tour de défense sur leur dos.
Ces béhémoths à défenses modernes font 6 mètres de haut, mesurent 12 mètres de longs et pèsent près de 10 tonnes.
Un béhémoth à défenses attaque en chargeant dans le tas, piétinant toute créature sur son passage. Peu de créatures sont capables de résister à un tel carnage.
Si forcé au combat, il utilise alors ses défenses pour empaler ses ennemis tout en piétinant ceux qui auraient le malheur de se trouver trop près de lui.
Un béhémoth à défenses peut combattre avec de nombreux cavaliers au-dessus de lui. Souvent, on construit même une tour de siège sur ces créatures. néanmoins, dirigés avec succès un béhémoth nécessite 2 cavaliers réussissant un jet d'Équitation (DD15) au prix d'une action complexe.
Un béhémoth à défenses utilise généralement son don Attaque en puissance en s'infligeant un malus de -5. Les statistiques ci-dessus prenne en compte cela.
Présence terrifiante (Sur). Un béhémoth à défenses inspire la terreur autour de lui lorsqu'il piétine. Toute créatures à 9 mètres de lui doit réussir un jet de Volonté (DD 21) ou être secoué pour 5d6 rounds. Le DD est basé sur le Charisme.
Piétinement (Ext). Réflexes DD 33, demi. Le DD est basé sur la Force.
Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante pour un cheval de guerre léger : légère jusqu’à 8 320 kilos, intermédiaire de 8 320 à 16 640 kilos, et lourde de 16 640 à 24 960 kilos. Le cheval peut tirer jusqu’à 125 850 kilos.
Créature magique de taille TG
Source : Le Manuel des Monstres
Dés de vie : 9d10+45 (94 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 4,50 m
Classe d’armure : 20 (–2 taille, +1 Dex, +11 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 19
Attaque de base/lutte : +9/+25
Attaque : morsure (+15 corps à corps, 2d4+12)
Attaque à outrance : morsure (+15 corps à corps, 2d4+12)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : constriction (2d8+8), engloutissement, étreinte, pattes arrière (1d4+4), souffle
Particularités : ignore les crocs-en-jambe, immunité contre l’électricité, odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +11, Vol +5
Caractéristiques : For 26, Dex 13, Con 21, Int 7, Sag 14, Cha 12
Compétences : Détection +4, Discrétion +5, Escalade +16, Perception auditive +4, Survie +2
Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Pistage, Vigilance
Environnement : collines tempérées
Organisation sociale : solitaire ou paire
Facteur de puissance : 8
Trésor : normal
Alignement : souvent neutre
Évolution possible : 10–13 DV (taille TG), 14–27 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —
Le béhir est un monstre reptilien pouvant ramper sur le sol ou se déplacer à une vitesse considérable grâce à ses douze pattes.
Long d’une douzaine de mètres de la gueule à l’extrémité de la queue, il pèse environ 2 tonnes. S’il le souhaite, il peut ramener ses pattes le long du corps et ramper comme un serpent. La couleur du béhir va de l’aigue-marine au bleu nuit et rayées de brun-gris. Son ventre est bleu pâle. Les deux cornes incurvées qui poussent au sommet de son crâne ont l’air dangereuses, mais elles lui servent à se nettoyer les écailles, pas à combattre.
Il parle le commun.
Le béhir commence généralement par mordre et agripper sa proie, après quoi il l’avale ou la broie entre ses pattes. Il ne peut utiliser ses griffes que contre une cible agrippée. S’il se trouve face à un grand nombre d’adversaires, il utilise son souffle à la première occasion.
Constriction (Ext). Chaque fois que le béhir remporte un test de lutte opposé, il inflige 2d8+8 points de dégâts. Il peut également utiliser ses pattes arrière contre une victime qu’il agrippe.
Engloutissement (Ext). Le béhir peut avaler un adversaire de taille M ou moins qu’il a agrippé en remportant un test de lutte opposé. Dans ce cas, le don Enchaînement lui permet aussitôt de mordre et agripper un autre personnage.
Chaque round, la créature avalée subit 2d8+8 points de dégâts contondants occasionnés par les violentes contractions de l’estomac du béhir, plus 8 points de dégâts d’acide dus aux sucs gastriques. Il est possible de se libérer, en infligeant un total de 25 points de dégâts à l’estomac (CA 15) à l’aide d’une arme légère tranchante ou perforante. Si un personnage parvient à s’extraire de la sorte, les muscles stomacaux du béhir se contractent aussitôt pour fermer le trou, et un autre PJ avalé doit de nouveau ouvrir le ventre de la bête pour sortir.
L’estomac du béhir peut contenir deux créatures de taille M, huit de taille P, trente-deux de taille TP ou 128 de taille Min ou I.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le béhir doit réussir une attaque de morsure sur une créature de taille quelconque. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il peut utiliser son pouvoir de constriction et à partir du round suivant faire une tentative d’engloutissement.
Pattes arrière (Ext). Six griffes, bonus à l’attaque +15 corps à corps, dégâts 1d4+4.
Souffle (Sur). Ligne de 6 mètres de long, 1 fois tous les 10 rounds ; dégâts 7d6 d’électricité, jet de Réflexes DD 19 pour demi-dégâts.
Compétences. Un béhir bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests d’Escalade et peut toujours choisir de faire 10 sur les tests d’Escalade, même s’il est pressé ou menacé.
Créature magique de taille M
Source : Le Sud Etincellant
Dés de vie : 5d10+25 (52 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 3 m
Classe d’armure : 18 (+1 Dex, +7 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +5/+9
Attaque : morsure (+9 corps à corps, 1d6+6 plus 1d4 électricité)
Attaque à outrance : morsure (+9 corps à corps, 1d6+6 plus 1d4 électricité)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : constriction (7d6+6 plus 1d4 électricité), décharge statique, pattes arrière (1d2+2 plus 1d4 électricité), souffle
Particularités : immunité contre les crocs-en-jambe, immunité contre l'électricité, odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +9, Vol +0
Caractéristiques : For 18, Dex 13, Con 21, Int 6, Sag 9, Cha 12
Compétences : Détection +1, Discrétion +3, Escalade +16
Dons : Attaque en puissance, Enchaînement
Environnement : collines chaudes ou quelconque (Halruaa)
Organisation sociale : solitaire ou couple
Facteur de puissance : 6
Trésor : normal
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 6-9 DV (taille M), 10-15 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —
Cette créature est un croisement entre un grand serpent et un crocodile cornu aux trop nombreuses pattes. Ses épaisses écailles sont d'un bleu éclatant.
La version halruéenne du béhir est plus petite et magique que son cousin commun. Ce monstre fait souvent office de gardien et parfois d'animal de compagnie. On dit que les éléments les moins recom-mandables de la société halruéenne élèvent des souches violentes de ces créatures, mais cela est mal vu et frise l'illégalité.
Un béhir halruéen atteint l'âge adulte à cinq ans, moment à partir duquel il fait la moitié de la taille d'un béhir normal. Il est rare que ces monstres dépassent une taille de 6 mètres et un poids de 750 kilos. Les Halruéens les abattent généralement avant qu'ils ne soient trop grands.
Les béhirs halruéens sont connus pour leur -cuir coloré. La couleur la plus courante est le bleu, mais des éleveurs novateurs [systématiquement des nécromanciens) ont conçu des espèces vertes, corail et même roses. En raison de cette quête axée sur la couleur et la taille, l'intelligence des monstres en a pâti. Ils n'en restent pas moins des prédateurs ingénieux et des gardiens vigilants, leur souffle étant aussi puissant que celui de leurs grands cousins.
Les béhirs halruéens ne parlent aucune langue connue.
Quand il se sent menacé, le béhir halruéen n'hésite pas à user de son souffle, notamment parce que les petits sont souvent dressés à ne pas mordre, déchiqueter et broyer. Certains apprennent cependant à user de constriction contre leurs proies et les intrus. Enfin, étant donné qu'ils émettent des décharges électriques quand ils sont agités, les combats avec des béhirs halruéens peuvent se révéler dangereux.
Constriction (Ext). Le béhir halruéen inflige 2d6+6 points de dégâts plus 1d4 points de dégâts d'électricité chaque fois qu'il remporte un test de lutte. Face à un adversaire agrippé, il effectue six attaques de pattes arrière.
Décharge statique (Ext). Quand il est courroucé ou agité, le béhir halruéen génère un champ électrique. Cette décharge inflige 1d4 points de dégâts d'électricité à toute créature frappée par le béhir, qui le touche ou qui lui porte une attaque au corps à corps, à l'aide d'une arme naturelle ou en métal.
Pattes arrière (Ext). Six griffes (+9 corps à corps, 1d2+2 plus 1d4 électricité).
Souffle (Sur). Ligne de 6 mètres de long, 1 fois/ 10 rounds, 7d6 points de dégâts d'électricité, Réflexes (DD 17) annule. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Compétences. Les béhirs halruéens bénéficient d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade. Ils peuvent toujours faire 10 aux tests d'Escalade, même s'ils sont pressés ou menacés.
Créature magique de taille M
Source : Recueil de Magie
Dés de vie : 4d10+12 (34 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 17 (+2 Dex, +5 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +4/+8
Attaque : cornes (+9 corps à corps, 1d6+4)
Attaque à outrance : cornes (+9 corps à corps, 1d6+4) et morsure (+8 corps à corps, 1d4+4 plus poison) ; ou morsure (+8 corps à corps, 1d4+4) et morsure (+8 corps à corps, 1d4+4 plus poison)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : combat à deux armes naturelles supérieur, poison, souffle
Particularités : résistance au feu (10), sensibilité à la lumière, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +7, Vol +2
Caractéristiques : For 18, Dex 15, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 7
Compétences : Déplacement silencieux +5, Détection +3, Fouille -2, Perception auditive +7, Saut +8
Dons : Arme de prédilection (cornes), Charge en puissance, Science de l’initiative
Environnement : montagnes et collines chaudes et tempérées
Organisation sociale : solitaire, couple ou meute (5-14)
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : généralement neutre mauvais
Évolution possible : 5-8 DV (taille M) ; 9-12 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —
Une créature dotée d'une fourrure noire et de cornes de bélier recourbées baisse sa tête pour charger. Bien qu'elle ait une tête de chèvre, son corps puissant est celui d'un loup et elle a une vipère noire en guise de queue. Tandis qu'elle s'élance, un hurlement aigu s'échappe de sa gorge et sa queue se met à siffler. Du feu s'échappe de ses énormes mâchoires remplies de crocs trop horribles pour être ceux d'une chèvre ou même d'un loup.
Les bêtes cornues sont d'horribles créatures qui vagabondent dans des régions rocheuses, chassant leurs proies pour se nourrir et chercher de nouvelles victimes à terroriser. Malgré leur nature obtuse, les bêtes cornues aiment à se livrer à des actes de malice et se délectent de l'horreur qu'elles suscitent. Il est déjà arrivé que des meutes de ces créatures harcèlent leur proie pendant des heures avant de se ruer à la curée, et une meute qui s'en prend à un groupe de créatures peut sciemment en laisser quelques-unes blessées mais vivantes pour jouir de leur terreur décuplée lors de la prochaine attaque. Bien que l'on ne puisse jamais vraiment apprivoiser les bêtes cornues, certains individus maléfiques mettent à profit leur nature cruelle et leur ouïe développée pour en faire des gardiens.
Une bête cornue mesure entre 1,20 et 1,50 mètre de long et pèse environ 85 kilos. Elle chasse de nuit, hurlant de loin dès qu'elle aperçoit sa proie puis s'approchant à pas de loup avant de charger en surgissant des ombres. Durant la journée, elle se retire dans une grotte ou se repose dans un sombre bosquet d'arbres car la lumière vive lui est douloureuse.
Les grimoires de magie des pactes relatent que lorsque Amon était un dieu de la lumière et de la loi, un noyau de sages béliers dorés lui servait de messagers et de compagnons. Quand il sombra dans l'obscurité, ses béliers dorés survécurent. Toutefois, au fil des siècles, ils changèrent, comme Amon, se transformant finalement en bêtes cornues. Par conséquent, c'est des bêtes cornues que la plupart des scelleurs parlent quand ils se réfèrent au « troupeau d'Amon ».
Les bêtes cornues chargent dans la mêlée pour porter de véritables coups de boutoir à leurs adversaires. Ensuite, ils frappent de toutes parts à l'aide de leurs crocs, mordant souvent des créatures différentes avec chaque attaque puis intervertissant les têtes et les types de morsures. Dès que possible, elles emploient leur puissante charge, allant jusqu'à se retirer brièvement de la mêlée pour prendre de l'élan et charger à nouveau.
Combat à deux armes naturelles supérieur (Ext). Les bêtes cotnues mordent leurs adversaires à la fois avec leur tête de chèvre et avec leur queue de serpent. Comme chacune des deux têtes contrôle une attaque de morsure, les deux morsures sont considérées comme des attaques naturelles principales, et aucune ne subit de malus aux jets d'attaque ou de dégâts en tant qu'attaque secondaire.
Poison (Ext). La tête de serpent de la bête cornue injecte son venin dès qu'elle réussit à mordre. Blessure, Vigueur DD 15, effet principal et secondaire : 1d8 Dex. Le DD du jet de sauvegarde est lié a la Constitution.
Souffle (Sur). Cône de 6 m, une fois tous les 1d4 rounds, 3dé points de dégâts de feu, Réflexes DD 15 pour demi-dégâts. Le DD iu jet de sauvegarde est lié à la Constitution.
Sensibilité à la lumière (Ext). Les bêtes cornues sont éblouies si elles sont exposées à la lumière du soleil ou situées dans le rayon sort de lumière du jour.
Compétences. Grâce à leurs deux têtes, les bêtes cornues bénéficient d'un bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.
Créature magique [Extraplanaire] de taille TG
Source : Dragon Magazine #330
Dés de vie : 9d10+45 (94 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 27 (-2 taille, +2 Dex, +17 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 25
Attaque de base/lutte : +9/+25
Attaque : morsure (+16 corps à corps, 2d8+8)
Attaque à outrance : morsure (+16 corps à corps, 2d8+8) et 2 griffes (+10 corps à corps, 2d6+4)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques
Particularités : serviteur réticent, vision aveugle (36 m)
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +11, Vol +6
Caractéristiques : For 27, Dex 15, Con 20, Int 2, Sag 13, Cha 6
Compétences : Détection +3, Perception auditive +9, Saut +18
Dons : Arme de prédilection (morsure), Attaques réflexes, Vigilance, Volonté de fer
Environnement : Royaume Lointain
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 8
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre mauvais
Évolution possible : 10-16 DV (taille TG), 17-24 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —
Cette horrible créature possède des plaques semblables à une armure résineuses faite de chair, lui donnant un aspect dégoûtant. Sa forme générale est celle d'un prédateur géant quadrupède, avec de terribles griffes à chaque pattes, dont la tête n'est qu'une énorme mâchoire sans yeux ni oreilles. Elle se déplace néanmoins comme si elle savait où était sa proie.
Parfois, des créatures du monde sain tombent accidentellement (ou pas) dans le Royaume Lointain et survive, mais d'une manière qu'aucune créature aimerait vivre. Ces créatures sont absorbées par la Mer Amibienne (ou une autre entité) avant d'être recrée comme des créatures pouvant à la fois vivre dans le Royaume Lointain et dans le Plan Matériel.
Le blindé kaortique est l'une de ces créatures, bien qu'il soit impossible de dire véritablement quelle a été la forme d'origine de cette créature. Trop de siècles ont passé, et la créature a certainement changé de formes plus d'une fois. Certaisn érudits pensent que tous les blindés kaortique trouvent leur origine dans le familier chat d'un mage trop imprudent qui a tenté de pénétrer le Royaume Lointain.
Un blindé kaortique mange n'importe quoi. Y compris des morts-vivants, des créatures artificielles ou des vases. Malgré son apparence, il préfère utilise ses pouvoirs magiques pour approche silencieusement de ses ennemis et les attaquer en étant invisible.
Serviteur réticent (Ext). Si le blindé kaortique a été convoqué par un sort ou un autre effet, il y a 1% de chance cumulative chaque round qu'il attaque al créature l'ayant convoquée.
Pouvoirs magiques. forme gazeuse, invisibilité, pattes d'araignée, silence, 2/jour. Niveau 8 de lanceur de sorts.
Créature magique de taille G
Source : Les Campagnes Légendaires
Dés de vie : 38d10+684 (893 pv)
Initiative : +18
Vitesse de déplacement : 24 m (12 cases)
Classe d’armure : 40 (-1 taille, +14 Dex, +17 naturelle), contact 23, pris au dépourvu 26
Attaque de base/lutte : +38/+52
Attaque : griffe (+48 corps à corps, 2d6+10/19-20)
Attaque à outrance : 2 griffes (+48 corps à corps, 2d6+10/19-20), morsure (+46 corps à corps, 3d6+5/l9-20)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : hurlement terrifiant, attaque sauvage 15d6+25
Particularités : vision aveugle (72 m), réduction des dégâts (10/épique), vision dans le noir (18 m), guérison accélérée (10), vision nocturne, résistance à la magie (32), odorat, résistance a l'acide, à l'électricité, au feu, au froid et au son (20)
Jets de sauvegarde : Réf +37, Vig +41, Vol +25
Caractéristiques : For 30, Dex 38, Con 47, Int 18, Sag 32, Cha 19
Compétences : Déplacement silencieux +55, Détection +52,
Discrétion +51, Intimidation +45, Perception auditive +52, Survie +52
Dons : Arme de prédilection (griffes), Arme de prédilection (morsure), Attaques multiples, Rapidité aveuglante (x2), Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Science de la bousculade, Science du critique (griffes), Science du critique (morsure), Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire, paire ou meute (5-10)
Facteur de puissance : 23
Trésor : normal
Alignement : toujours loyal neutre
Évolution possible : 39-48 DV (taille G), 49-58 DV (taille TG), 59-66 DV (taille Gig), 67-135 DV (taille C)
Ajustement de niveau : —
Les brachyurus sont les ancêtres des loups et autres races canines. Le loup mythologique, Fenril, en est un descendant direct.
Les brachyurus ressemblent à des loups de taille monstrueuse, pourvus d'une crinière blanche et d'une fourrure rousse. Leurs dents et leurs griffes, immenses même compte tenu de leur taille, ne les handicapent pas, bien au contraire. Le hurlement d'un brachyurus peut glacer d'effroi l'aventurier le plus endurci.
Les brachyurus parcourent des savanes oubliées, les étendues sauvages d'autres plans, à moins qu'ils ne règnent en maîtres sur une meute de descendants inférieurs dans des mondes où on ignore jusqu'à leur présence. Les chasseurs occultes prisent la fourrure des brachyurus, bien que leur statut passe souvent de chasseur à proie.
Les brachyurus parlent le commun et peuvent communiquer avec tous les loups.
Les brachyurus vont droit au but quand ils sont en chasse. Ils poussent leur terrifiant hurlement pour diviser un groupe d'adversaires et choisissent une proie qui fuit ou une victime abandonnée par ses compagnons. Leur tactique favorite consiste à utiliser leur Science du croc-en-jambe avant de se livrera une attaque sauvage.
Les brachyurus qui chassent en duo sont particulièrement dangereux pour des adversaires à terre.
Hurlement terrifiant (Sur). En entreprenant une action simple, le brachyurus peut émettre un hurlement couvrant une zone de 18 mètres de rayon, qui affecte tout adversaire possédant moins de DV ou de niveaux que lui. La victime doit réussir un jet de Volonté (DD 33) pour éviter d'être secouée. En cas de succès, elle est immunisée contre le hurlement de ce brachyurus pendant une journée.
Attaque sauvage (Ext). Si un brachyurus réussit un croc-en-jambe contre un adversaire, il s'en saisit pour le déchiqueter. Cette attaque inflige automatiquement 15d6+25 points de dégâts supplémentaires.
Si un adversaire tombe à terre pour quelque raison que ce soit (si un autre brachyurus a utilisé sa Science du croc-en-jambe contre lui par exemple) dans une zone contrôlée par le brachyurus, ce dernier peut également porter une attaque sauvage à sa victime au prix d'une action libre (traitée comme l'attaque d'opportunité du brachyurus pour ce round), même s'il n'a rien fait pour faire trébucher son ennemi.
Créature magique [Froid] de taille G
Source : Les Marches d'Argent
Dés de vie : 3d10+9 (25 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 14 (-1 taille, +2 Dex, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +3/+11
Attaque : coup de tête (+6 corps à corps, 1d8+4)
Attaque à outrance : coup de tête (+6 corps à corps, 1d8+4) et 2 sabots (+1 corps à corps, 1d4+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : étreinte, projection
Particularités : immunité au froid, odorat, vision nocturne, vulnérabilité au feu
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +6, Vol +2
Caractéristiques : For 18, Dex 15, Con 16, Int 2, Sag 12, Cha 6
Compétences : Détection +4, Équilibre +3 (+7 sur la neige ou la glace), Natation +5, Perception auditive +4, Saut +14
Dons : Endurance, Vigilance
Environnement : forêt froide et tempérée, collines, montagnes et plaines
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3-8)
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —
Les brantas ont un long cou qui leur permet de brouter les hautes branches des épineux. Par ailleurs, ils ressemblent à des chevaux, à l'exception de leurs jambes épaisses et puissantes, qui semblent terminées par des sabots semblables à des massues. Les larges replis de peau qui enveloppent leurs sabots améliorent leur adhérence sur la glace et le gel, et répartissent leur poids quand il s'agit de traverser de la neige épaisse. Le sommet du crâne du branta est orné d'une crête osseuse qui se divise en deux cornes nasales. Des muscles noueux tendent son cou et ses épaules. Les brantas'sont assez forts pour déraciner et faire tomber de petits arbres, et pour encorner et projeter leurs adversaires.
Nul n'a pu domestiquer les brantas, mais les orques et les dragons ont réussi à les parquer en bloquant des vallées pour les piéger. La chair de branta est une viande ferme, peu colorée et nourrissante. On les trouve partout sauf dans les régions les plus rocheuses ou les forêts les plus denses, et ils préfèrent se nourrir de végétation haute, là où leur long cou leur permet de surveiller les environs.
Au moindre signe de danger imminent, les brantas décampent, mais s'ils n'ont pas d'issue, ils se cabrent, font demi-tour et chargent tête baissée.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le branta doit toucher avec un coup de tête. S'il réussit à saisir l'adversaire, il peut le projeter.
Leste (Ext). Les brantas bénéficient d'un bonus racial de +4 aux jets d'Équilibre quand ils marchent sur de la glace ou de la neige. Ils ignorent toutes les pénalités de déplacement dues au sol enneigé.
Projection (Ext). Le branta secoue vigoureusement toute créature prise dans ses cornes et la projette dans une direction aléatoire. La projection est résolue comme une charge à mains nues, sauf qu'il n'y a pas d'attaque d'opportunité, car le branta a déjà attrapé son adversaire quand il tente de le projeter. Le branta n'a pas besoin de se déplacer avec son ennemi pour le projeter à plus de 1,50 mètre. Si la victime projetée l'emporte sur le jet de Force du branta, elle demeure dans sa case actuelle, sans subir de problèmes, et n'est plus considérée comme maintenue. Les victimes projetées subissent des dégâts à l'atterrissage comme si elles tombaient d'une hauteur égale à là distance où elles ont été projetées.
Créature magique de taille P
Source : Races de Faerun
Dés de vie : 1d10+2(7pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 15 (+1 taille, +3 Dex, +1 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +1/-2
Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1d4+1)
Attaque à outrance : morsure (+5 corps à corps, 1d4+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, myopie, vision aveugle, vision dans le noir (3 m), vision nocturne, vulnérabilité à la lumière
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +1
Caractéristiques : For 13, Dex 17, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6
Compétences : Déplacement silencieux +8, Détection +4, Perception
auditive +8, Survie +2
Dons : Attaque en finesse (S), Pistage (S), Vigilance
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire ou meute (2-18)
Facteur de puissance : 1/2
Trésor : aucun
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —
Les cavvekans, également connus sous le nom de chiens chauves-souris ou chiens des cavernes, évoluent dans l'Outreterre où ils cohabitent avec les drows et d'autres créatures des profondeurs. Si on les capture encore chiots, il est possible d'en faire des animaux de garde.
Au premier coup d'œil proches des canins de la surface, les cavvekans présentent une peau noire résistante et soyeuse au lieu d'une fourrure. Leurs oreilles sont grandes, verticales et pointues et leur museau se ramifie à la manière des chauves-souris. Les seuls poils qui poussent sur. le corps du cavvekan sont ses moustaches, longues et sensibles, dont il se sert pour les inspections rapprochées. Les cavvekans ont de petits yeux sombres et leur corps est gracile et élégant.
Les cavvekans communiquent entre eux par le biais de hurlements, d'aboiements et de clappements de langue,' dont certains restent inaudibles pour des oreilles humanoïdes. Tous ces sons résonnent étrangement à travers les couloirs de l'Outreterre, ce qui rend difficile la localisation à l'oreille d'une créature en particulier où même un décompte exact du nombre de créatures responsables du vacarme.
A l'état sauvage, les cawekans sont de prudents fureteurs et charognards, qui se contentent de chauves-souris, d'insectes, de lézards, de rats, de poissons, de charognes et des restes laissés par les autres prédateurs, ou même de champignons comestibles. Il leur arrive de s'en prendre à des créatures affaiblies ou blessées ou de tomber sur un humanoïde de taille M lorsqu'ils évoluent en meute. Ils connaissent par cœur la moindre crevasse ou fissure de leur secteur, c'est pourquoi ils restent difficiles à attraper. Élevés comme il faut, les cavvekans sont capables d'attaquer sur ordre, à la manière des chiens classiques.
Myopie (Ext). Les cavvekans sont très myopes et leur vue, tout comme leur vision nocturne et leur vision dans le noir, ne porte pas au-delà de 3 mètres. Ceci lùnite à cette distance rapprochée leurs tests de Fouille et de Détection, si jamais leur pouvoir de vision aveugle vient à être réprimé.
Vision aveugle (Ext). Le cavvekan « voit » en émettant des sons à très haute fréquence, inaudibles pour la plupart des autres créatures Ce sonar lui permet de localiser créatures et objets dans un rayon de 36 mètres. Une zone de silence ou un effet provoquant l'assourdissement empêche ce mode de repérage et oblige le cavvekan à se rabattre sur sa vision médiocre.
Vulnérabilité à la lumière (Ext). Une vive lumière (telle que les rayons du soleil ou l'effet du sort lumière du jour) aveugle les cavvekans pendant 1 round. De plus, ils subissent un malus de -1 à tous leurs jets d'attaque et de sauvegarde par vive lumière, ainsi qu'à tous les tests.
Compétences. Les chiens des cavernes reçoivent un bonus racial de +4 à leurs tests de Déplacement silencieux. Ils bénéficient en outre d'un bonus racial de +4 à leurs tests de Perception auditive, mais ce dernier bonus disparait si leur vision aveugle est contrariée.
* Les cavvekans reçoivent un bonus racial de +8 à leurs tests de Survie lorsqu'ils pistent à l'odorat.
Créature magique de taille M
Source : Dragon Magazine #357
Dés de vie : 6d10+8 (45 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 18 (+2 Dex, +5 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +6/+8
Attaque : morsure (+8 corps à corps, 1d8+3)
Attaque à outrance : morsure (+8 corps à corps, 1d8+3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : Absence de traces, blessures acides, immunité draconique, immunité à l'acide, odorats, vicieux, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +7, Vol +3
Caractéristiques : For 14, Dex 16, Con 14, Int 6, Sag 12, Cha 10
Compétences : Discrétion +7, Déplacement silencieux +8, Survie +3
Dons : Arme naturelle supérieure (morsure), Attaque en puissance, Pistage
Environnement : forêts
Organisation sociale : solitaire, couple, meutes (4-8) ou gardiens (6-12 + 1 dragon vert)
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : toujours loyal mauvais
Évolution possible : 7-12 DV (taille M), 13-18 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —
A chacun de ses pas, cette créature canine semble se fondre dans le feuillage de la forêt. Seuls ses yeux d'un vert vitreux et l'odeur chimique qu'il dégage atteste de sa présence.
Avec leur durée de vie extraordinaire, les dragons pensent généralement sur le long terme. Ainsi, certains commencent des programmes de reproductions afin de créer des servants pouvant leur être utile. Le chien caustique est le résultat d'un tel programmé engagé par un dragon vert, utilisant nombre de procédures magiques pour donner une partie du pouvoir du dragon dans cette créature. Ils sont instinctivement loyaux aux dragons verts.
Le chien caustique est connu pour son côté sadique et cruel et possède un instinct naturel pour causer les plus grandes souffrances émotionnelles. Cela va bien plus loin que le simple fait de prendre l'avantage sur un adversaire.
Immunité draconique (Ext). Créé à partir de pouvoirs draconiques, le chien caustique est immunisé à la paralysie et au sommeil. Il est aussi immunisé contre les effets de peur.
Vicieux (Ext). Le chien caustique adore attaquer les adversaires apeurés. Il gagne un bonus de moral de +1 à ses jets d'attaques et de dégâts face aux créatures secouées. ce bonus pass à +2 face aux créatures terrifiées et +3 face aux créatures paniquées.
Blessure acide (Ext). Lorsque le chien caustique subit des dégâts perçants ou paralysants par une attaque de corps à corps, un jet d'acide surgit de la blessure. L'attaquant doit réussir un jet de Réflexes (DD 15) ou subi 1d6 dégâts d'acide. Le DD est basé sur la Constitution<.
Absence de traces. Le chien caustique ne laisse aucune trace, comme la capacité de druide du même nom.
Compétences. Un chien caustique a un bonus racial de +8 à ses jets de Discrétion et de Déplacement silencieux en forêts. Il possède aussi un bonus racial de +4 à ses jets de Sruvie pour pister.
Créature magique de taille M
Source : Fiend Folio
Dés de vie : 2d10+4 (15 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 15 (+2 Dex, +3 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +2/+4
Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1d6+2)
Attaque à outrance : 2 morsures (+5 corps à corps, 1d6+2)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : croc-en-jambe, maladie
Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +1
Caractéristiques : For 14, Dex 15, Con 14, Int 4, Sag 13, Cha 7
Compétences : Déplacement silencieux +4, Détec-+4, Discrétion +3, Perception auditive +6
Dons : Arme de prédilection (morsure)
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire ou meute (5-12)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : généralement neutre mauvais
Évolution possible : 3 DV (taille M), 4-6 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —
D'aucuns pensent que les chiens du trépas sont des descendants du mythique Cerbère, mais ceux-ci ne font guère de bons gardiens. Ces créatures reconnaissent volontiers l'effet déconcertant que produisent leurs deux têtes sur leur proie, avantage dont elles tirent le meilleur parti. Impitoyable prédateur nocturne ou souterrain, le chien du trépas a la taille d'un grand loup et est recouvert d'une épaisse fourrure noire ou grise qui lui permet de se fondre plus aisément dans l'obscurité. Ceux qui traversent son territoire apprennent vite à reconnaître les nombreux aboiements qui précèdent l'arrivée de la meute.
Les chiens du trépas aiment attaquer en supériorité numérique. Ils harcèlent l'un de leurs adversaires, tentant de le faire tomber pour que la meute lui saute dessus avant de l'achever. Quand ils n'ont pas spécialement faim, ils n'hésitent pas effectuer de rapides assauts pour inoculer la maladie qu'ils portent à leur victime. La peau de celle-ci prend alors une teinte jaunâtre, alors que ses yeux et sa gorge se mettent à enfler. Les chiens battent ensuite en retraite et suivent leur proie à distance, jusqu'à ce que la faim les pousse à en finir avec elle.
Croc-en-jambe (Ext). Si le chien du trépas mord la cible, il peut tenter de lui faire un croc-en-jambe (action ibre) sans effectuer d'attaque de contact ni provoquer d'attaque d'opportunité. En cas d'échec, l'adversaire ne peut faire de croc-en-jambe au chien du trépas. Maladie (Ext). Une créature mordue par un chien du trépas doit réussir un jet de Vigueur (DD 13) sous peine de contracter une maladie. La période d'incubation est de 1 journée, le mal infligeant un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force et un autre de 1d3 points de Constitution. Pour de plus amples détails sur les maladies, reportez-vous à la page 294 du Guide du Maître. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Odorat (Ext). Un chien du trépas peut sentir l'approche de ses adversaires, repérer ceux qui se cachent, ou les pister à l'odeur.
Compétences. Les chiens du trépas bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Perception auditive.
Créature magique de taille G
Source : Le Manuel des Monstres
Dés de vie : 9d10+27 (76 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 15 m (médiocre)
Classe d’armure : 19 (–1 taille, +1 Dex, +9 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +9/+17
Attaque : morsure dragon (+12 corps à corps, 2d6+4)
Attaque à outrance : morsure dragon (+12 corps à corps, 2d6+4), morsure lion (+12 corps à corps, 1d8+2), cornes (+12 corps à corps, 1d8+2), 2 griffes (+10 corps à corps, 1d6+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : souffle
Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +9, Vol +6
Caractéristiques : For 19, Dex 13, Con 17, Int 4, Sag 13, Cha 10
Compétences : Détection +9, Discrétion +1*, Perception auditive +9
Dons : Attaques multiples, Vigilance, Vol stationnaire, Volonté de fer
Environnement : collines tempérées
Organisation sociale : solitaire, troupe (3–5) ou vol (6–13)
Facteur de puissance : 7
Trésor : normal
Alignement : généralement chaotique mauvais
Évolution possible : 10–13 DV (taille G), 14–27 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : +2 (compagnon d’arme)
La partie postérieure de la créature et st celle d'un grand bouc noir, tandis que ses pattes avant sont celles d'un lion.Elle a des ailes de dragon et trois têtes disposés côte à côte : une de bouc, une de lion sans crinière et une de dragon.
La chimère est un étrange prédateur, aussi redoutable dans les airs que sur la terre ferme. Ses nombreuses attaques lui permettent de venir au bout de la plupart des adversaires.
Haute d’environ 1,50 mètre au garrot, elle mesure 3 mètres de long pour un poids avoisinant les 2 tonnes. La tête de dragon est couverte d’écailles blanches, bleues, noires, rouges ou vertes selon l’individu.
La chimère comprend le draconien, mais fait rarement l’effort de parler, même quand elle sert une créature plus puissante qu’elle.
Redoutable adversaire, la chimère préfère attaquer par surprise. Bien souvent, elle se cache pour jaillir devant ses proies au dernier moment, à moins qu’elle ne décide de les attaquer par la voie des airs. Sa tête de dragon peut cracher un souffle au lieu de mordre. Quand plusieurs chimères évoluent ensemble, elles attaquent de concert.
Souffle (Sur). La nature du souffle d’une chimère dépend de la couleur de sa tête draconienne, selon la table ci-dessous. Quel que soit le type de souffle, il est utilisable tous les 1d4 rounds, inflige 3d8 points de dégâts (jet de Réflexes DD 17 pour demi-dégâts). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Pour déterminer la couleur de la tête de dragon de la chimère (et donc la nature de son souffle), jetez 1d10 et consultez la table ci-dessous :
| 1d10 | Couleur de la tête | Souffle |
|---|---|---|
| 1–2 | Blanc | Cône de froid de 6 mètres de long |
| 3–4 | Bleu | Ligne d’électricité de 12 mètres de long |
| 5–6 | Noir | Ligne d’acide de 12 mètres de long |
| 7–8 | Rouge | Cône de feu de 6 mètres de long |
| 9–10 | Vert | Cône de gaz (acide) de 6 mètres de long |
Créature magique [Extraplanaire] de taille G
Source : Fiend Folio
Dés de vie : 17d10+85 (178 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 21 m (moyenne)
Classe d’armure : 36 (-1 taille, +5 Dex, +22 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 31
Attaque de base/lutte : +17/+29
Attaque : serres (+25 corps à corps, 1d6+8) ; ou volée de plumes (+21 distance, 2d6+8)
Attaque à outrance : 2 serres (+25 corps à corps, 1d6+8), bec (+19 corps à corps, 1d8+4) et 2 ailes (+19 corps à corps, 1d4+4) ; ou volée de plumes (+21 distance, 2d6+8)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : actions coordonnées, cri aigu, pouvoirs magiques, sorts, volée de plumes
Particularités : connaissances, détection de la magie, immunité contre le son, plumes en adamantium, réduction des dégâts (15/magie), résistance à l'acide (20), résistance à l'électricité (20), résistance au feu (20), résistance au froid (20), résistance à la magie (31), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +15, Vig +15, Vol +10
Caractéristiques : For 26, Dex 21, Con 21, Int 22, Sag 17, Cha 26
Compétences : Art de la magie +28, Concentration +25, Connaissances (histoire) +26, Connaissances (mystères) +26, Connaissances (plans) +26, Détection +33, Perception auditive +23, Psychologie +23
Dons : Arme de prédilection (serres), Attaque en puissance, Incantation rapide, Incantation silencieuse (S), Incantation statique (S), Pouvoir magique rapide, Quintessence des sorts, Volonté de fer
Environnement : Cœur des Merveilles
Organisation sociale : solitaire, couple ou volée (4—8)
Facteur de puissance : 19
Trésor : pièces normales, biens précieux normaux et objets (x2)
Alignement : généralement loyal mauvais
Évolution possible : 18-22 DV (taille G), 23-51 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —
Les chronotyrines pensent être les maîtresses du temps. Bien que cette affirmation ne soit certainement pas fondée, ceux qui survivent à une rencontre avec l'une de ces créatures en sont généralement persuadés du fait des pouvoirs uniques que possède cet étrange volatile.
La chronotyrine ressemble à un grand oiseau d'environ 3,60 mètres de long du bec à la queue. File possède sous les ailes une paire de bras fins recouverts d'une peau écailleuse. Les créatures qui en ont déjà vu une comparent la forme de son corps à celle d'une gargouille, si ce n'est qu'elle a des plumes en plus. Celles-ci ont la couleur de l'adamantium, en plus foncé. Du reste, elles sont composées de ce matériau. La chronotyrine a un regard noir et perçant, un grand bec crochu (semblable à celui d'un rapace), et elle porte habituellement une sorte de harnais qui lui permet de transporter l'équipement magique qu'elle s'est conçu. Ses deux cerveaux et ses deux larynx, tous coordonnés, en font une espèce à part. Souvent, ses voix soutiennent des conversations simultanées, mais il arrive que l'une se fasse simplement l'écho de l'autre.
Les chronotyrines seraient originaires du Coeur des Merveilles, mais elles sont disséminées dans tous les plans d'existence. Accumulatrices de savoir, la plupart des chronotyrines ne partagent pas facilement leurs connaissances. Leurs nids s'élèvent en des lieux secrets et reculés et renferment généralement le bric-à-brac magique des créatures qui en ont été victimes.
Les chronotyrines parlent l'abyssal, l'infernal, le céleste, le draconien et trois autres langues (souvent le commun, le géant et l'orque).
La chronotyrine est de nature magique et capable d'user de pouvoirs formidables, mais elle est également très arrogante. En général, elle débute le combat à distance en frappant ses ennemis de sorts, voire d'une volée de plumes. Si l'un de ses adversaires semble particulièrement coriace, elle n'hésite pas à jeter arrêt du temps pour préparer tout un ensemble de sorts et de pouvoirs magiques plus dévastateurs les uns que les autres.
Actions coordonnées (Sur). Une chronotyrine possède deux cerveaux indépendants et deux larynx distincts. Elle peut entreprendre l'équivalent de 2 rounds d'actions en un seul, comme si elle était constituée de deux créatures. Ainsi, elle peut entreprendre une action d'attaque à outrance et deux actions de mouvement ; deux actions d'attaque à outrance et deux pas de placement ; une action d'attaque à outrance, une action de mouvement et lancer un pouvoir magique ; deux actions de mouvements et lancer deux pouvoirs magiques ; etc. Si elle lance des sorts sur la défensive, elle doit effectuer un test de Concentration pour chacun.
Cri aigu (Sur). Une fois par jour, une chronotyrine peut émettre un cri incroyable affectant un rayonnement de 6 mètres de rayon. Cette attaque inflige 8d6 points de dégâts de son, montant réduit de moitié pour les victimes qui réussissent un jet de Réflexes (DD 26). Le rayonnement est bien sûr centré sur le monstre. Le DD de sauvegarde est lié à la Force.
Pouvoirs magiques. Clignotement, débilité (DD 23) et têléportation suprême, à volonté ; arrêt du temps et déplacement, 3 fois/jour ; animation suspendue (DD 26), changement de plan (DD 25) et corps de fer, 1 fois/jour. Niveau 20 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Sorts. Une chronotyrine lance des sorts profanes comme un ensorceleur de niveau 12 (sorts/jour 6/8/8/8/8/6/4 ; sorts connus 9/5/5/4/3/ 2/1 ; DD de sauvegarde égal à 18 + niveau du sort). Les chronotyrines préfèrent les sorts d'Invocation et de Transmutation.
Exemple de liste de sorts connus : 0 — détection du poison, illumination, lecture de la magie, lumières dansantes, manipulation à distance, rayon de givre, réparation, résistance, son. imaginaire ; 1er — bouclier, brume de dissimulation, graisse, projectile magique, repli expéditif ; 2e — endurance de l'ours, flèche acide de Melf, grâce féline, nappe de brouillard, toile d'araignée ; 3e — déplacement, éclair, lenteur, tempête de neige ; 4e — invisibilité suprême, métamorphose, tentacules noirs d'Evard ; 5e — brume mortelle, immobilisation de monstre ; 6e — désintégration. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Volée de plumes (Ext). Trois fois par jour, une chronotyrine peut lancer une véritable rafale de plumes (attaque à distance). Cette attaque a une portée maximale de 18 mètres (pas de facteur de portée).
Connaissances (Ext). Une chronotyrine effectue ses tests de Connaissances comme si elle possédait 10 degrés de maîtrise dans ce type de compétences.
Si elle en souhaite davantage, elle doit investir des points de compétence de manière habituelle.
Détection de la magie (Sur). Une chronotyrine peut lancer détection de la magie (niveau 20 de lanceur de sorts), à volonté.
Plumes en adamantium (Ext). Le plumage d'une chronotyrine est composé d'un alliage d'adamantium. Cela lui permet d'infliger des dégâts à l'aide de ses plumes (voir volée de plumes, ci-dessus).
Compétences. Les chronotyrines bénéficient d'un bonus racial de +10 aux tests de Détection.
Créature magique de taille P
Source : Le Manuel des Monstres
Dés de vie : 5d10 (27 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 18 m (médiocre)
Classe d’armure : 14 (+1 taille, +3 Dex), contact 14, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte : +5/-1
Attaque : morsure (+9 corps à corps, 1d4–2 et pétrification)
Attaque à outrance : morsure (+9 corps à corps, 1d4-2 et pétrification)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : pétrification
Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +4, Vol +2
Caractéristiques : For 6, Dex 17, Con 11, Int 2, Sag 13, Cha 9
Compétences : Détection +7, Perception auditive +7
Dons : Attaque en finesse (S), Esquive, Vigilance
Environnement : plaines tempérées
Organisation sociale : solitaire, paire, groupe (2–4) ou bande (6–13)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 6–8 DV (taille P), 9–15 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —
Ce volatile a la taille d'une oie ou d'une belle dinde. Sa tête et son corps sont ceux d'un coq, avec des ailes de chauve-souris et une longue queue de lézard. Ses yeux brillent d'un éclat rouge vif plutôt inquiétant.
La cockatrice est un hybride étrange et repoussant. Elle est redoutée à juste titre pour sa faculté à transformer la chair en pierre.
Les mâles ont une crête et une caroncule, comme les coqs. Les femelles, qui sont beaucoup plus rares, sont semblables au mâle, si ce n’est qu’elles n’ont pas ces ornements. Une cockatrice pèse environ 12 kg.
La cockatrice attaque farouchement tout ce qui lui semble représenter une menace, pour elle-même ou son nid. Lorsque plusieurs cockatrices sont rencontrées ensemble, elles font tout pour semer la confusion chez l’ennemi, n’hésitant pas à voler droit sur le visage de leurs adversaires pour les déconcentrer.
Pétrification (Sur). Toute créature frappée par l’attaque de morsure d’une cockatrice doit réussir un jet de Vigueur (DD 12) pour ne pas être instantanément pétrifiée. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
La cockatrice est immunisée contre le contact pétrifiant de ses semblables. Par contre, les autres attaques pétrifiantes (regard de méduse, souffle de gorgone, sort de pétrification, etc.) l’affectent normalement.
Créature magique de taille P
Source : Le Sud Etincellant
Dés de vie : 1d10 (5 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 3 m
Classe d’armure : 14 (+1 taille, +3 Dex), contact 14, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte : +1/-5
Attaque : griffes (+5 corps à corps, 1d3-2)
Attaque à outrance : 2 griffes (+5 corps à corps, 1d33-2), morsure (+3 corps à corps, 1d4-2) et épée courte (+3 corps à corps, 1d4-2)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : pattes arrière (1d3-2)
Particularités : vision dans le noir (18 m), vision lucide, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +0
Caractéristiques : For 6, Dex 17, Con 11, Int 12, Sag 10, Cha 11
Compétences : Déplacement silencieux +5, Détection +2, Discrétion +9*, Équilibre +5, Escalade +8, Perception auditive +2
Dons : Attaque en finesse, Attaques multiples (S)
Environnement : plaines chaudes
Organisation sociale : solitaire, couple ou meute (3-4)
Facteur de puissance : 1
Trésor : normal
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 2-3 DV (taille P)
Ajustement de niveau : +0 (compagnon d'armes)
Ce quadrupède dodu a la taille d'un petit chien. Physiquement, il a des allures de souris, avec de gros yeux noirs et scintillants, de grandes oreilles et un museau pointu.
Le dhuppe est une créature très intelligente pourvue de facultés de camouflage naturelles et capable de voir au travers des illusions. Il a une longueur de 60 centimètres environ et fait près de 30 centimètres au garrot. Si ces créatures ne sont pas particulièrement agressives, les magiciens aiment en faire des familiers en raison de la magie de leur fourrure.
Les origines des curieux pouvoirs des dhuppes sont longtemps restées un mystère, mais ceux qui ont étudié cette créature ont déterminé qu'il s'agissait de l'une des proies préférées des maraudeurs éthérés. Cette espèce semble donc avoir développé ses pouvoirs uniques pour éviter ces prédateurs planaires. Les dhuppes se nourrissent de végétaux et d'animaux, préférant les cactus riches en eau de leur environnement naturel et les petits rongeurs des champs, sans oublier les œufs et les petits d'oiseaux nichant au sol.
Les dhuppes parlent leur propre langue et le commun.
Les dhuppes ont quatre paires de griffes rétractiles aiguisées et une vilaine attaque de morsure. Ils sont également capables de manipuler une- arme grâce à leur queue préhensile et imberbe.
Pattes arrière (Ext). Bonus à l'attaque +5 corps à corps, dégâts 1d3-2.
Vison lucide (Sur). Les dhuppes bénéficient d'un effet de vision lucide continu.
Compétences. Quand ils sont secs, les dhuppes peuvent changer la couleur et les motifs de leur fourrure pour se fondre dans leur environnement, même si on ne les trouve habituellement pas dans la nature, ce qui leur confère un bonus racial de +8 aux tests de Discrétion. Ils bénéficient également d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade. Un dhuppe peut toujours faire 10 aux tests d'Escalade, même s'il est pressé ou menacé.
Créature magique [Extraplanaire] de taille M
Source : Recueil de Magie
Dés de vie : 4d10+8 (30 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 6 m
Classe d’armure : 16 (+3 Dex, +3 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +4/+7
Attaque : griffes (+8 corps à corps, 1d8+4)
Attaque à outrance : griffes (+8 corps à corps, 1d8+4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : roue (2d8+4)
Particularités : guérison accélérée (1), immunité contre la maladie et le poison, odorat, résistance à la magie (10), vision à 360°, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +6, Vol +2
Caractéristiques : For 17, Dex 16, Con 14, Int 2, Sag 13, Cha 17
Compétences : Acrobaties +15, Détection +8, Équilibre +12, Escalade +11, Fouille +1, Perception auditive +8, Saut +16
Dons : Arme de prédilection (griffes), Talent (Acrobaties)
Environnement : régions chaudes ou souterrains
Organisation sociale : solitaire, duo ou meute (6-10)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 5-8 DV (taille M) ; 9-12 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —
Un martèlement furieux, comme une course effrénée, émane des ténèbres. Soudain, une créature bizarre apparaît. Des griffes étincellent tandis qu'elle fait la roue sur ses cinq pattes velues. Elle tourne sur elle-même en avançant, montrant deux faces léonines qui grondent de part et d'autre de son étrange corps en étoile.
Bien qu'il s'agisse de créatures magiques simples d'esprit, les estropieurs vagabonds présentent une troublante ressemblance avec Buer et possèdent quelques-uns des pouvoirs qu'elle confère à ceux qui l'invoquent. Ces similitudes ont amené certains scelleurs à supposer que les créatures sont ses serviteurs ou que Buer avait un lien avec elles de son vivant. Toutefois, leurs véritables origines restent un mystère.
Un estropieur vagabond mesure environ 1,50 mètre de haut et pèse approximativement 75 kilos. Ses cinq pattes ressemblent à celles d'un lion. Sa fourrure est brune ou fauve, marquée de rayures qui changent de couleur selon les saisons et la région. Certains chasseurs parlent même d'estropieurs vagabonds verts qui vivraient dans les forêts.
Les estropieurs vagabonds vivent en meutes comme les lions, occupant parfois le même territoire que ces fauves. Ces deux types de créatures chassent de nuit, mais les estropieurs vagabonds préfèrent les proies plus grandes. Ils ne chassent ni les lions, ni les créatures dotées de talents exceptionnels pour la lutte, et il leur arrive même d'abandonner leurs proies à de tels adversaires quand ils les défient. Toutefois, presque toutes les autres proies font l'affaire. Les estropieurs vagabonds ont en particulier gagné la réputation de s'en prendre aux caravanes et aux campements à la nuit tombée. Ils ne tuent généralement que les bêtes de somme, ne s'en prenant aux humanoïdes que s'ils interviennent. Toutefois, si un campement est dépourvu d'animaux, les estropieurs vagabonds roulent hors des ténèbres et déchiquètent quiconque a le malheur de se trouver sur leur chemin.
Ces bêtes peuvent pister leur proie à l'odorat, même s'il n'est pas très développé. Elles ont une ouïe et une vue aiguisées, mais manquent de discrétion. Dans la journée, elles s'avachissent généralement dans les arbres ou sur des excroissances rocheuses, attendant qu'une proie vienne à s'approcher. À la nuit tombée, elles arpentent les terres sauvages, espérant trouver un groupe de créatures qui s'apprête à se mettre au lit pour la nuit.
Un estropieur vagabond roule dans la mêlée et ne s'arrête jamais de bouger. Bien qu'il puisse rester sur place pour combattre, il préfère rouler sur ses ennemis, les déchirant de ses griffes au passage. Si le combat tourne à son désavantage, l'estropieur roule hors de portée pour guérir, et retourne ensuite finir le combat. Les deux têtes d'un estropieur vagabond sont pourvues de dents pointues, mais il ne peut s'en servir au combat. De même, l'orientation de ses pattes ne lui permet qu'une attaque de griffes au corps à corps ou en situation de lutte.
Roue (Ext). Un estropieur vagabond peut littéralement rouler sur ses adversaires, fussent-ils plus grands que lui. Au prix d'une action complexe, il peut se déplacer de 12 mètres au maximum, roulant sur toute créature placée sur son chemin. Toute créature qui occupe une case par laquelle passe l'estropieur subit une attaque de griffes, quelle que soit sa taille.
Si un estropieur traverse une partie d'une case occupée, la créature située à l'intérieur peut lui porter une attaque d'opportunité avec un malus de -4. Un estropieur vagabond peut annuler l'attaque d'opportunité s'il réussit un test d'Acrobaties DD 25 pour traverser la case de la créature et l'espace qu'elle contrôle. En cas d'échec, l'estropieur ne s'arrête pas, mais l'attaque d'opportunité est autorisée. Un estropieur vagabond ne peut attaquer chaque cible qu'une fois par round, même si son déplacement lui fait traverser plusieurs fois l'espace de la même créature.
Vision à 360° (Ext). Les deux têtes et les quatre yeux de l'estropieur vagabond lui permettent de regarder dans toutes les directions, ce qui lui confère un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Fouille. Les adversaires ne gagnent aucun avantage à prendre un estropieur en tenaille.
Compétences. Un estropieur vagabond bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Perception auditive, et sa vision à 360° lui confère un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Fouille. Il bénéficie également d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade et peut toujours choisir de faire 10 lors d'un de ces tests, même s'il est pressé ou menacé.
Créature magique de taille P
Source : Fiend Folio
Dés de vie : 1d10 (5 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 24 m (moyenne)
Classe d’armure : 16 (+1 taille, +3 Dex, +2 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +1/-2
Attaque : serres (+5 corps à corps, 1d3+1)
Attaque à outrance : 2 serres (+5 corps à corps, 1d3+1) et bec (+0 corps à corps, 1d4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : hémorragie
Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +1
Caractéristiques : For 13, Dex 16, Con 11, Int 2, Sag 12, Cha 7
Compétences : Détection +2*, Discrétion +5, Fouille -3,
Perception auditive +2
Dons : Attaque en finesse
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire ou volée (3-12)
Facteur de puissance : 1/2
Trésor : 50 % de biens précieux (gemmes uniquement)
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 2-3 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —
Les faucons sanglants sont de féroces prédateurs carnivores. Ils constituent un danger pour toutes les créatures qui s'aventurent sur leur territoire. Ils adorent chasser et il arrive qu'une volée de ces oiseaux passe à l'attaque alors qu'ils sont parfaitement repus.
Le faucon sanglant mesure 90 centimètres de long environ du bout de son bec crochu à l'extrémité de sa queue. Un adulte a une envergure d'à peu près 2,10 mètres. Ses plumes sont d'un gris terne alors que ses yeux brillent d'un rouge écarlate semblable à la couleur du sang.
Certains experts pensent que le faucons sanglants sont apparentés aux autres rapaces. Cependant, leur soif de chair et de sang frais ne ressemble en rien aux oiseaux de proie habituels.
Généralement, on rencontre les faucons de sang en groupes constitués d'adultes Cependant, il est possible de croiser le vol d'un jeune adulte qui vient de quitter le nid au sein duquel il est né. Ils s'en prennent à presque toutes les créatures vivantes et dès qu'ils ont goûté au sang, ils ne cherchent plus à prendre la fuite. Ils aiment par-dessus tout le goût de la chair humaine. Ainsi, face à un groupe constitué de plusieurs types de créatures, ils ont tendance à attaquer les humains.
Hémorragie (Ext). Chaque coup porté par le bec ou les griffes d'un faucon sanglant provoque une blessure persistante, qui se traduit par la perte de 1 point de vie supplémentaire par round. De multiples blessures sont cumulatives et accroissent donc la gravité de l'hémorragie (deux blessures provoquent une perte de 2 points de vie par round, etc.). L'hémorragie peut être stoppée par un test de Premiers secours (DD 10), un sort de soins ou de guérison (guérison suprême, etc.). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Compétences. * Les faucons sanglants bénéficient d'un bonus racial de +8 aux tests de Détection en plein jour.
Certains spécimens de faucons sanglants ont une envie particulièrement forte de l'emporter sur leurs adversaires. Quand un faucon sanglant évolue de manière à dépasser 1 DV, il acquiert une particularité du nom de férocité.
Férocité (Ext). Le faucon sanglant est un combattant tellement tenace qu'il continue de se battre sans le moindre malus quand il est hors de combat ou mourant.
Créature magique de taille G
Source : Le Manuel des Monstres
Dés de vie : 6d10+18 (51 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), nage 12 m
Classe d’armure : 18(–1 taille, +1 Dex, +8 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +6/+14
Attaque : griffes (+9 corps à corps, 1d6+4)
Attaque à outrance : 2 griffes (+9 corps à corps, 1d6+4) et morsure (+4 corps à corps, 1d8+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : éventration (2d6+6)
Particularités : odorat, retenir son souffle, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +5
Caractéristiques : For 19, Dex 12, Con 17, Int 2, Sag 13, Cha 10
Compétences : Détection +7, Natation +12, Perception auditive +8
Dons : Endurance, Vigilance, Volonté de fer
Environnement : milieux aquatiques tempérés
Organisation sociale : solitaire, couple ou troupe (5–12)
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 7–9 DV (taille G), 10–18 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —
Cette créature a le corps d'un marsouin ou d'un petit cétacé, ainsi qu'une tête et des pattes léonines.Une collerette de poils soyeux court du sommet de son crânes aux nageoires et à sa queue.
Le félin marin est redoutable prédateur aquatique.
Il vit dans les aux côtières peu profondes, constituant son repaire dans les cavernes sous-marines et les épaves de navires. Il se nourrit de poissons, de mammifères marins, d'oiseaux et de tout ce qu'il parvient à capturer.
Il dépend farouchement son territoire, s'en prenant à toute créature qui ose s'y aventurer, quelle que ce soit sa taille. Ses principaux ennemis sont les requins et il fait tout son possible pour se débarrasser de cette nuisance. Parfois, des félins marins se rassemblent pendant quelques temps pour se charger d'intrus particulièrement dangereux ou tenaces.
Un félin marin typique mesure 3,60 mètres de long et pèse 400 kilos.
Les félins marins attaquent à vue, que ce soit pour chasser ou pour défendre leur territoire. Ils profitent de leurs griffes et de leurs dents pour agripper puis éventrer leur proie. Ils font montre d’un courage immense et combattent toujours jusqu’à la mort, quelle que soit la taille de leurs ennemis. Couples et troupes de félins marins attaquent de concert, tentant d’user leur adversaire jusqu’à ce que l’un d’eux parvienne à l’achever.
Éventration (Ext). Un félin marin qui touche à l’aide de ses deux attaques de griffes lacère littéralement son adversaire, ce qui lui inflige 2d6+6 points de dégâts supplémentaires.
Retenir son souffle. Un félin marin peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal à six fois sa valeur de Constitution avant de risquer de se noyer.
Compétences. Le félin marin bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.
Créature magique de taille G
Source : Le Manuel des Monstres
Dés de vie : 7d10+20 (58 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 12 m
Classe d’armure : 16 (–1 taille, +3 Dex, +4 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +7/+17
Attaque : griffes (+12 corps à corps, 1d4+6)
Attaque à outrance : 4 griffes (+12 corps à corps, 1d4+6), morsure (+7 corps à corps, 1d8+3)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : éventration (2d4+9)
Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +7, Vol +5
Caractéristiques : For 22, Dex 17, Con 14, Int 2, Sag 12, Cha 7
Compétences : Déplacement silencieux +8, Détection +6, Escalade +14
Dons : Robustesse (x2), Volonté de fer
Environnement : forêts chaudes
Organisation sociale : solitaire ou groupe (5–8)
Facteur de puissance : 6
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 8–10 DV (taille G), 11–21 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —
De prime abord, cette créature ressemble à un gorille albinos. Elle a quatre bras, de longues griffes et des crocs acérés.
Le girallon est un cousin surnaturel particulièrement féroce du gorille. Doté d’une force peu commune, il est agressif, sanguinaire et montre un grand instinct territorial.
Sur la terre ferme, il se déplace sur ses jambes et ses bras inférieurs. À l’âge adulte, il atteint presque 2,50 mètres de haut et est couvert d’une épaisse fourrure blanche. Il pèse environ 400 kg.
Le girallon attaque tout ce qui pénètre sur son territoire, même un autre membre de son espèce. Son incroyable agressivité explique entre autres qu’il n’en existe que très peu. Cela étant, il est capable de ruser au combat.
S’il est seul, il se cache dans les branches d’un arbre, derrière d’épais fourrés ou sous un tas de feuilles mortes, ne laissant dépasser que son museau. Dès qu’il sent ou aperçoit une proie, il charge tel un taureau furieux. Il tente de s’emparer d’une créature suffisamment petite pour pouvoir l’emporter, et se replie dans les arbres avant que les compagnons de sa victime n’aient le temps de réagir. Si ses adversaires sont plus gros, il concentre toutes ses attaques sur un seul d’entre eux afin de l’éliminer en un minimum de temps.
Éventration (Ext). Si le girallon réussit deux attaques de griffes sur un adversaire au cours du même round, il lui déchire violemment l’abdomen, occasionnant automatiquement 2d4+9 points de dégâts supplémentaires.
Compétences. Un girallon bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests d’Escalade et peut toujours choisir de faire 10 sur les tests d’Escalade, même s’il est pressé ou menacé.
Créature magique de taille M
Source : Le Manuel des Monstres 3
Dés de vie : 7d10+56 (94 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 16 (+3 Dex, +3 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +7/+11
Attaque : morsure (+8 corps à corps, 1d8+7)*
Attaque à outrance : morsure (+8 corps à corps, 1d8+7) et 2 griffes (+3 corps à corps, 1d6+5)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : croc-en-jambe, hurlement de terreur
Particularités : déplacement mineur, guérison accélérée (3), immunités, odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +13, Vol +4
Caractéristiques : For 18, Dex 17, Con 27, Int 7, Sag 14, Cha 16
Compétences : Déplacement silencieux +13, Détection +5, Discrétion +13, Perception auditive +5
Dons : Attaque en puissance, Discret, Science de l’initiative
Environnement : montagnes tempérées
Organisation sociale : solitaire, couple ou troupe (6-10)
Facteur de puissance : 5
Trésor : normal
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 8-14 DV (taille M), 15-21 DV
Ajustement de niveau : —
Une créature hideuse avance à pas de loup dans votre direction tout en vous fixant de ses yeux parfaitement blancs. Sa peau noire et rabougrie est recouverte d'une fourrure clairsemée et de plaies béantes. Elle renifle le sol en penchant sa tête féline et vous distinguez derrière elle une longue queue émaciée qui fouette les airs.
Les hurleurs sauvages sont le fruit d'expériences nécroman-tiques extrêmes qui ont mal tourné. Qu'ils aient été conçus à partir de bêtes éclipsantes, de panthères ou de créatures inconnues, les premiers hurleurs sauvages furent pervertis par d'énormes quantités d'énergie magique. En raison de ces expériences, ils ont non seulement développé une immunité contre la magie de nécromancie, mais ils ont également gagné des pouvoirs qui font d'eux des tueurs particulièrement efficaces. Les hurleurs sauvages sont des prédateurs impitoyables, qui chassent non seulement pour le plaisir mais également pour le frisson que cela leur procure.
Le hurleur sauvage mesure 2,10 mètres de long et pèse 200 kilos environ. S'il aime hurler, ce monstre ne parle pas. Certains spécimens reconnaissent tout de même quelques mots simples de gobelin.
Un hurleur sauvage solitaire tente toujours de tendre une embuscade à sa proie. Quand il frappe, il entame le combat en poussant un hurlement de terreur dans l'espoir de distraire et d'affaiblir ses adversaires. Ensuite, il charge, comptant sur la rapidité de ses attaques pour terrasser son adversaire au plus vite.
Ce monstre attaque habituellement en usant du don Attaque en puissance, subissant ainsi un malus de —3 aux jets d'attaque et bénéficiant d'un bonus de +3 aux jets de dégâts.
Croc-en-jambe (Ext). Si le hurleur sauvage touche à l'aide de son attaque de morsure, il peut effectuer un croc-en-jambe (modificateur de +4 au test) au prix d'une action libre sans réaliser d'attaque de contact ni provoquer d'attaque d'opportunité. En cas d'échec, son adversaire n'a cependant pas le droit de tenter de croc-en-jambe à son tour.
Hurlement de terreur (Sur). Tous les ld4 rounds, le hurleur sauvage peut pousser un terrible gémissement qui frappe ses adversaires de terreur. Toutes les créatures situées dans un rayon de 18 mètres et qui entendent le cri sont affectées. Les cibles doivent réussir un jet de Volonté (DD 16) sous peine d'être secouées aussi longtemps qu'elles restent dans la zone puis 2d4 rounds par la suite. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre le hurlement de ce monstre précis pendant 24 heures. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Déplacement mineur (Sur). Une hallucination lumineuse entoure en permanence le hurleur sauvage, si bien qu'il est difficile de le localiser avec précision. Toute attaque au corps à corps ou à distance le visant a 20 % de chances de le rater, sauf si l'assaillant est en mesure de le localiser par un autre sens que la vue. Un effet de vision lucide permet à l'utilisateur de voir la véritable position de la créature, mais détection de l'invisibilité n'est d'aucun secours.
Immunités (Ext). Les hurleurs sauvages sont immunisés contre l'absorption d'énergie, l'énergie négative et la terreur. Compétences. Le hurleur sauvage bénéficie d'un bonus racial de +6 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion.
Créature magique de taille TG
Source : Guide de l'orient
Dés de vie : 12d10+60 (126 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases), vol 36 m (bonne)
Classe d’armure : 25 (-2 taille, +4 Dex, +13 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 21
Attaque de base/lutte : +12/+24
Attaque : corne (+21 corps à corps, 2d6+11)
Attaque à outrance : corne (+21 corps à corps, 2d6+11) et 2 sabots (+13 corps à corps, 1d6+4)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : sorts
Particularités : détection de pensées, pouvoirs magiques, résistance à la magie (28), réduction des dégâts (5/magie), télépathie
Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +13, Vol +11
Caractéristiques : For 26, Dex 18, Con 20, Int 19, Sag 21, Cha 23
Compétences : Art de la magie +21, Concentration +20,
Connaissances (mystères) +19, Détection +22, Diplomatie +8, Perception auditive +22, Psychologie +20
Dons : Attaque en vol, Combat en aveugle, Réflexes surhumains, Vigilance, Volonté de fer
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 18
Trésor : normal
Alignement : toujours loyal bon
Évolution possible : 13-24 DV (taille TG) ; 25-36 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —
Les ki-rin sont de nobles créatures qui rôdent dans les cieux en quête d'auteurs de bonnes actions à récompenser ou de mauvaises actions à châtier.
les ki-rin ressemblent grossièrement à des licornes. Elles ont le corps d'un cerf, recouvert de brillantes écailles dorées, une épaisse crinière et une queue couleur or sombre, des yeux d'un violet profond et une corne et des sabots rosâtres. Les ki-rin établissent parfois leur repaire, d'apparence simple mais toujours luxueux à l'intérieur, au sommet de hautes montagnes ou de plateaux élevés. Mais le plus souvent, elles volent en suivant les vents sans jamais s'installer où que ce soit pendant longtemps.
Les ki-rin parlent la langue des esprits.
Les ki-rin sont des créatures pacifiques dont on dit qu'elles font partie des animaux les plus nobles et les plus droits. Elles évitent toujours de se battre, sauf contre les esprits les plus maléfiques. Attaquée, une ki-rin choisit souvent d'infliger des dégâts temporaires (subissant un malus de -4 à ses jets d'attaque) avant d'abandonner son assaillant inconscient à son destin.
La corne de la ki-rin est une arme magique +3 ; ses pouvoirs disparaissent si elle est ôtée à la ki-rin.
Sorts. Une ki-rin lance ses sorts comme une ensorceleuse du 18e niveau. Le DD du jet de sauvegarde est égal 16 + le niveau d'ensorceleuse.
Pouvoirs magiques. A volonté - appel de la foudre, contrôle du climat, état gazeux, image permanente, passage dans l'êther (la créature + 25 kg d'objets seulement), projection astrale (la créature + 25 kg d'objets seulement) et vent divin.
Une fois par jour, une ki-rin peut utiliser un pouvoir de création permanente qui permet de créer des aliments et des boissons pour 2dl2 personnes, 11m3 d'éléments de base de tissu (vêtements, oreillers, couvertures...) ou 6m3 d'objets en bois. Ces créations sont permanentes, mais pour le reste, elles sont semblables à celles du sort création majeure. La ki-rin peut également créer à la place jusqu'à 200 kg d'objets métalliques, mais ils ne dureront que dix fois plus longtemps que les mêmes objets créés au moyen du sort création majeure.
Une ki-rin utilise ces pouvoirs au niveau 18 de lanceur de sorts. Le DD est lié au Chatisme.
Télépathie (Sur). Une ki-rin peut communiquer par télépathie avec toute créature se trouvant à moins de 30 m d'elle et disposant d'un langage.
Détection de pensées (Sur). Une ki-rin peut en permanence détecter les pensées (comme le sort du même nom) et utilise ce pouvoir comme une ensorceleuse du 12e niveau (DD du jet de sauvegarde 18). Ce pouvoir fonctionne en permanence.
Créature magique [Extraplanaire] de taille TP
Source : Manuel des Monstres 4
Dés de vie : 1/2d8 (2 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 6 m
Classe d’armure : 15 (+2 taille, +3 Dex), contact 15, prix au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +1/-11
Attaque : morsure (+6 corps à corps, 1d3-4)
Attaque à outrance : morsure (+6 corps à corps, 1d3-4)
Espace occupé/allonge : 0,75m / 0m
Attaques spéciales : ténèbres glacées
Particularités : téléportation par les ombres, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +1
Caractéristiques : For 3, Dex 17, Con 10, Int 2, Sag 12, Cha 12
Compétences : Déplacement silencieux +11, Détection +7, Discrétion +19, Équilibre +11, Escalade +11, Perception auditive +3
Dons : Attaque en finesse (S), Vigilance
Environnement : Plan d'Ombre
Organisation sociale : colonie (5-30)
Facteur de puissance : 1/2
Trésor : normal (pépite d'ombre uniquement)
Alignement : toujours neutre mauvais
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —
Sifflements et pépiements sortent de la forêt plongée dans l'obscurité. Du coin de l'œil, vous distinguez une petite forme noire sauter d'une branche à l'autre.
Le kiuridé est la version d'ombre de l'écureuil. Son apparence est :rès familière, mais il est incontestablement malicieux.
Les kiuridés sont originaires du plan de l'Ombre et se nourrissent exclusivement d'énergie vitale. Contrairement aux ombres, qui s'en prennent directement à leurs victimes, ils se contentent de recouvrir une zone de ténèbres glacées, qui sape alors les forces des créatures qui y pénètrent. Ils ramassent ensuite leurs « pépites » d'ombre concentrée et les stockent dans leur repaire pour les consommer par la suite. Cette habitude en fait des proies tentantes pour les autres créatures d'ombre, qui convoitent ce concentré d'énergie vitale. Les molosses d'ombre et les bêtes crépusculaires (cf. page 169 du Manuel des Plans) sont leurs prédateurs habituels, mais des lanceurs de sorts recherchent également le concentré d'ombres dont ils se servent lors de rituels nécromantiques.
Les kiuridés fondent de vastes colonies leur permettant de démultiplier la zone d'effet de leur pouvoir et de recueillir de grandes quantités d'énergie vitale. Souvent, ils vivent non loin de banians ténébraux. Leurs efforts coordonnés permettent à l'arbre de se défaire plus rapidement de ses proies et de recueillir l'énergie vitale de celle-ci avant qu'elle ne succombe. Chacune tire donc profit de cette relation.
Le kiuridé moyen vit deux ou trois ans, cinq ans étant le maximum. Il atteint l'âge adulte à six mois et une femelle peut donner naissance à plusieurs portées par an selon la quantité de nourriture disponible. Les adultes nourrissent leurs petits à l'aide d'énergie vitale. Ils rongent une pépite d'ombre concentrée pour en extraire les nutriments puis leur déposent des miettes dans la bouche. Une simple pépite peut nourrir une portée de six à huit petits pendant un jour.
Les kiuridés sont originaires du plan de l'Ombre, mais finissent souvent dans d'autres plans d'existence en compagnie des créatures auxquelles ils s'associent.
Parfois, ils se laissent accidentellement décrocher quand un banian ténébral se rend dans une forêt hantée du plan Matériel. Malgré cela, ils ont tendance à s'épanouir tant qu'ils restent au cœur de la forêt. On les trouve parfois en compagnie de shadar-kaï.
Un kiuridé fait 35 cm de long environ (sans la queue). Il ressemble à un grand écureuil décharné, mais ses yeux sont animés d'une lueur rouge et maléfique. Leur fourrure est grise ou noire et ils se fondent à merveille dans les ombres.
Les kiuridés ne s'encombrent pas de trésors, mais leur stock d'énergie vitale est convoité par de nombreuses créatures. Les nécromanciens en particulier sont prêts à payer des fortunes pour en faire l'acquisition. Ainsi, une pépite d'ombre concentrée vaut 1 000 po. La colonie vivant au même endroit, il faut en abattre un grand nombre pour leur dérober leur butin (sans oublier les monstres qui traînent alentour).
Un nid abrite généralement une pépite pour quatre adultes, ce qui représente le surplus stocké pour les périodes de vache maigre et le repas des petits.
Les kiuridés opèrent en colonies entières, tirant parti de leur agilité et de leurs talents de discrétion. Leurs nids usent de ténèbres glacées pour couvrir une zone aussi vaste que possible, offrant ainsi de la nourriture à tout le groupe. Au vu de leur intelligence, cette coopération relève cependant de l'instinct.
Les kiuridés préfèrent ne pas utiliser leur piètre attaque de morsure et n'y recourent qu'en dernier ressort. Si leur attaque de ténèbres glacées ne fonctionne pas, ils disparaissent rapidement dans les ombres.
Les kiuridés apparaissent généralement en compagnie d'autres créatures de l'ombre. Leur pouvoir de ténèbres glacées appuie les méthodes de chasse des dites créatures, qui ne sont pas affectées.
Ténèbres glacées (Sur). Comme le sort ténèbres ; 3 fois/jour ; niveau 3 de lanceur de sorts.
Une créature située dans le rayon de cet effet subit ld6 points de dégâts et un affaiblissement temporaire de 1 point de Force, à moins de réussir un jet de Vigueur (DD 13). Elle n'en subit ensuite plus tant qu'il y reste, mais si elle en sort et y revient, elle est sujette aux deux types de dégâts. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme et inclut un bonus racial de +2.
Au terme de la durée de cet effet, si une créature a subi des dégâts dans la zone, les ombres fusionnent et forment un petit nodule de la taille d'un noyau de pêche, dont le kiuridé peut se nourrir.
Ce pouvoir n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures originaires du plan de l'Ombre. L'ombre créée par ce pouvoir est suffisante pour permettre au kiuridé d'utiliser le pouvoir ci-dessous.
Téléportation par les ombres (Sur). Comme le sort porte dimensionnelle ; jusqu'à 3 fois/jour ; niveau 1 de lanceur de sorts.
Le déplacement magique doit débuter et se terminer dans une zone d'ombre. Le kiuridé peut parcourir jusqu'à 9 mètres par jour de cette manière, qu'il peut décomposer en plusieurs sauts s'il le souhaite. Chaque saut, aussi court soit-il compte au minimum pour 3 mètres.
Compétences. Le kiuridé bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests de Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre et Escalade. Il peut toujours choisir de faire 10 aux tests d'Escalade, même s'il est pressé ou menacé. Enfin, il utilise son modificateur de Dextérité et non son modificateur de Force dans le cadre des tests d'Escalade.
Une pépite d'ombre concentrée peut servir de composante matérielle optionnelle dans le cadre des sorts de Nécromancie. Elle a ainsi 50 % de chances de conférer un bonus de +2 au niveau de lanceur de sorts effectif.
Disciples de la Toile d'Ombre, les fées et créatures d'ombre entretiennent un lien mystique avec Shar, la déesse de la magie noire. Ces créatures habitent non seulement à ses côtés, dans le plan de l'Ombre, mais apprécient également les régions de Faerûn où son influence est la plus forte.
Créature magique [Froid] de taille G
Source : Le Manuel des Monstres
Dés de vie : 6d10+18 (51 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 15 (–1 taille, +1 Dex, +5 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +6/+14
Attaque : morsure (+9 corps à corps, 1d8+6 plus 1d6 froid)
Attaque à outrance : morsure (+9 corps à corps, 1d8+6 plus 1d6 froid)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : croc-en-jambe, morsure glacée, souffle
Particularités : immunité contre le froid, odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne, vulnérabilité au feu
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +3
Caractéristiques : For 18, Dex 13, Con 16, Int 9, Sag 13, Cha 10
Compétences : Déplacement silencieux +7, Détection +6, Discrétion –1*, Perception auditive +6, Survie +1*
Dons : Pistage, Science de l’initiative, Vigilance
Environnement : forêts froides
Organisation sociale : solitaire, couple ou meute (3–5)
Facteur de puissance : 5
Trésor : 1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d’objets
Alignement : généralement neutre mauvais
Évolution possible : 7–9 DV (taille G), 10–18 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : +3 (compagnon d’armes)
Cette créature ressemble à un grand loup blanc aux yeux bleu pâle. Il est aussi grand qu'un cheval. Un léger brouillard de froid sort de sa gueule.
Ce redoutable prédateur de la toundra et des régions froides traque ses proies sans relâche. Il abandonne rarement la chasse avant d'avoir tué son gibier.
Plus intelligent que le loup commun, il s'associe parfois avec d'autres créatures intelligentes des régions gelées. Ainsi, les géants de givre l'utilise en qualité de chasseur, d'éclaireur et de pisteur.
Long de 2,40 mètres, le loup arctique fait environ 1,35 mètre au garrot. Il pèse dans les 225 kilos.
Il parle le géant et le commun.
Le loup arctique chasse presque toujours en meute. Sa force, sa ruse et son redoutable souffle glacé lui permettent de s’en prendre à des créatures bien plus grandes que lui. La meute décrit généralement des cercles autour du gibier, les loups attaquant à tour de rôle afin d’épuiser leur proie. S’ils ont vraiment faim, ils tentent d’immobiliser leurs adversaires en se jetant sur eux.
Croc-en-jambe (Ext). Un loup arctique parvenant à mordre sa proie peut tenter de la faire tomber comme s’il lui faisait un croc-en-jambe (modificateur de +8 au test). Cette action libre ne nécessite aucune attaque de contact ; elle ne l’expose pas à une attaque d’opportunité. Même si la tentative échoue, l’adversaire ne peut pas faire un croc-en-jambe au loup.
Morsure glacée (Sur). Un loup arctique inflige 1d6 points de dégâts de froid supplémentaires chaque fois qu’il mord son adversaire, comme si la morsure était une arme dotée de la propriété spéciale de froid.
Souffle (Sur). Cône, 4,50 mètres, tous les 1d4 rounds, dégâts 4d6 de froid, Réflexes (DD 16, demi-dégâts). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Compétences. Le loup arctique bénéficie d’un bonus racial de +1 aux tests de Déplacement silencieux, Détection et Perception auditive, ainsi que d’un bonus racial de +2 aux tests de Discrétion. * Son pelage lui confère un bonus racial de +7 aux tests de Discrétion dans les endroits enneigés.
Enfin, il bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Survie quand il suit une piste à l’odeur.
Créature magique de taille G
Source : Monstres de Faerun
Dés de vie : 4d10+12 (34pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 15 m (bonne)
Classe d’armure : 17 (+1 Dex, -1 taille, +4 parade, +3 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +4/+12
Attaque : morsure (+7 corps à corps, 1d6+6)
Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps, 1d6/+6)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : immobilisation de monstre
Particularités : détournement de projectile, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +7, Vol +3
Caractéristiques : For 19, Dex 13, Con lé, Int 12, Sag 14, Cha 13
Compétences : Déplacement silencieux +7, Détection +9, Discrétion +2, Perception auditive +9
Dons : Attaque en vol, Vigilance
Environnement : quelconque
Organisation sociale : bande (2-7)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : généralement loyal neutre
Évolution possible : 5-8 DV (taille G) ; 9-12 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —
Les lugubras sont de mystérieuses créatures d'un noir de jais qui ressemblent à d'immenses raies manta - elles n'ont ni tête ni cou et leurs ailes puissamment musclées ne semblent pas tendues sur des os. Leur envergure est d'environ 2,70 m. Leur aptitude naturelle à léviter leur permet de flotter, immobiles, dans les airs. C'est à leur apparence et leur attitude impressionnantes que les lugubras doivent leur nom sinistre, mais ces créatures ne sont pas maléfiques.
Les lugubras sont toujours silencieux et communiquent entre eux au moyen d'une forme limitée de pouvoir telépathique efficace jusqu'à 6 m. Mais même si elles restent silencieuses, ces créatures apprécient la musique, qu'elle soit instrumentale ou vocale, et se réunissent souvent pour aller écouter des bardes avant installé leur campement dans les étendues sauvages.
Les lugubras disposent d'une redoutable attaque de morsure, mais leurs aptimdes les plus puissantes sont magiques par nature.
Immobilisulion de monstre (Mag). Les lugubras peuvent utiliser une fois par jour le sort immobi/isnficm de monstre. Ils ne s'en servent d'ordinaire qu'en dernier recours, pour échapper à des créatures plus puissantes qu'eux, mais également lorsqu'ils chassent s'ils sont affamés.
Détournement des projectiles (Sur). Les lugubras sont entourés d'un champ de force de 1,50 m de rayon qui contribue à dévier les attaques au corps à corps (sous la forme d'un bonus de parade à la CA de +4). Ce champ protecteur neutralise en outre les attaques à distance en détournant les projectiles naturels et en absorbant les éventuels sorts, comme flèche acide de Melf et projectile magique, lancés contre la créature.
À la nuit tombée, les lugubras hantent le monde de la surface et l'Outreterre. Plus d'un Ménestrel s'est fait de cette créature un animal de compagnie en chantant et jouant près du feu nuit après nuit.
Créature magique de taille M
Source : Races of the Wild
Dés de vie : 2d10+2 (13 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 17 (+3 Dex, +4 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +2/+5
Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1d8+4)
Attaque à outrance : morsure (+5 corps à corps, 1d8+4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : Immunité au sommeil, odorat, résistance aux enchantements, sprint, vision nocturne.
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4, Vol +1
Caractéristiques : For 17, Dex 17, Con 13, Int 2, Sag 12, Cha 8
Compétences : Détection +5, Discrétion +7, Équilibre +7, Natation +6, Saut +15, Survie +2 (+6 pour pister)
Dons : Arme naturelle supérieure (morsure), Pistage (S)
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire ou meute (5-12)
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 3-6 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —
Cette créature canine a la taille d'un petit poney. Son pelage est vert tacheté de marron. Pour un chien, ses pattes sont extrêmement larges et ses griffe s particulièrement longues.
Le molosse elfique (appelé cooshee en elfique) est un chien massif. On le trouve communément en compagnie d'elfes des bois, qui l'utilisent aussi bien pour la chaque que comme chien de garde. Occasionnellement, on peut aussi en trouver au côté d'elfes dorés ou d'elfes d'argent.
Un molosse elfique pèse plus de 100 kg et mesure près de 1 mètre de haut. Ses larges pattes possèdent de longues griffes fines, efficace pour chasser, mais aussi pour se déplacer rapidement dans la terre d'une forêt. Ses oreilles pointues ver le haut lui donne un air attentif et intelligent. Le snon-elfes disent que cela lui donne un air elfique. Les cooshees vivent longtemps : il n'est pas rare qu'il dépasse les 100 ans.
Un cooshee est une machine de guerre efficace. les elfes disent qu'une de ces créatures vaut 5 orques au combat. Cela est exagéré, mais on aurait tord de sous-estimé cette créature. Un molosse elfique est un combattant féroce, très efficace pour charger des ennemis distraits par une volée de flèches elfiques.
Résistance aux enchantements. Comme les elfes, les molosses elfiques possède une résistance face aux sorts et effets d'enchantement. Ils possèdent un bonus racial de +2 à leur jet de sauvegarde contre ces effets.
Sprint. Bien qu'un molosse elfique peut tenir tête à de nombreuses créatures, la chasse reste son atout majeur. Une fois par heure, un molosse elfique peut se déplacer à 5 fois sa vitesse normal lorsqu'il réalise une action de charge.
Compétences. Un molosse elfique possède un bonus racial de +4 en Discrétion, Équilibre, Natation et Saut et un bonus racial de +2 en Détection et Perception auditive.
Créature magique de taille M
Source : Monstres de Faerun
Dés de vie : 2d10+2 (13pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 15 m (bonne)
Classe d’armure : 14 (+3 Dex, +1 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte : +2/+2
Attaque : queue (+2 corps à corps, 1d6)
Attaque à outrance : queue (+2 corps à corps, 1d6)
et morsure (+0 corps à corps, 1d6) et 2 griffes (+0 corps à corps, 1d4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : présence terrifiante
Particularités : vision dans le noir (36 m)
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4, Vol +0
Caractéristiques : For 10, Dex 16, Con 13, Int 11, Sag 11, Cha 10
Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +2, Discrétion +6, Perception auditive +2
Dons : Attaques multiples
Environnement : quelconque
Organisation sociale : groupe (2-12)
Facteur de puissance : 1
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre mauvais
Évolution possible : 3-6 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —
Cette chauve-souris malfaisante émet d'étranges cris faisant penser à ceux d'un dément qui se répercutent lorsqu'elle attaque sa proie en piqué. La nyctère chasseresse est une grande créature (son envergure est de 2,10 m) dotée d'une longue queue triangulaire et tranchante comme un rasoir. Sa fourrure ressemblant à du velours est de couleur noire et ses yeux violets, oranges ou rouges.
Les groupes de nyctères chasseresses fondent sur leur proie pour les mordre, les attaquer avec les griffes dont sont armées leurs ailes et tenter de leur planter leur queue agile dans les chairs. Ces créatures traquent souvent leur proie en volant à basse altitude et en contournant les monticules, les crêtes montagneuses, les arbres ou les stalagmites, terrorisant qui plus est leurs proies potentielles en poussant leurs cris lorsqu'elles se rapprochent.
Présence terrifiante (Ext). Lorsqu'elle attaque, la nyctère chasseresse émet des cris lugubres qui glacent le cœur des moins braves. Les créatures ayant moins de 2 DV et se trouvant à moins de 10 m d'un nyctère chasseresse au moment où elle pousse son cri doivent réussir un jet de Volonté (DD 11) si elles ne veulent pas être secouées pendant 5d6 rounds. Les personnages secoués subissent un malus de moral de -2 à leurs jets d’attaque, de compétence et de sauvegarde.
Les nyctères chasseresses sont parfois également appelées dragazhars, par référence au nom du premier aventurier qui est parvenu à en domestiquer une Dans l'Outreterre, les nyctères servent parfois de familiers aux magiciens drows.
Créature magique de taille TG
Source : Sandstorm
Dés de vie : 15d10+90 (172pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 24 m (bonne)
Classe d’armure : 18 (-2 taille, +3 Dex, +7 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +15/+32
Attaque : serre (+22 corps à corps, 1d8+9)
Attaque à outrance : 2 serres (+22 corps à corps, 1d8+9) et morsure (+20 corps à corps, 2d6+4)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques
Particularités : immunité à l'électricité et au son, résistance à l'acide et au feu 10, résistance à la magie 25, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +15, Vol +11
Caractéristiques : For 18, Dex 17, Con 22, Int 12, Sag 19, Cha 17
Compétences : Connaissances (nature) +10, Détection +20, Intimidation +21, Perception auditive +13, Survie +4
Dons : Attaque en vol, Attaque en puissance, Vol stationnaire, Attaque multiple, Volonté de fer
Environnement : déserts tempérés
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 12
Trésor : pièces normales, biens précieux (x2), objets (x2)
Alignement : toujours chaotique bon
Évolution possible : 16-30 DV (taille TG), 31-45 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —
L'oiseau-tonnerre est une puissante créature, souvent vénérée comme un esprit par certains groupes druidiques.
Un oiseau-tonnerre typique mesure entre 6 et 9 mètres et possède une envergure de 15 mètres, bien que des individus plus larges ont déjà été aperçus. Ses plumes sont de couleurs vivent, généralement oranges et rouges, mais des bleus et blancs existent aussi. La créature est néanmoins difficile à voir, étant toujours entouré de nuages.
Bien qu'un oiseau-tonnerre soit généralement amical envers les humanoïdes, il s'agit d'une créature sauvage avec un appétit féroce. Il niche dans les montagnes ou crevasses et ne supporte pas la présence d'intrus.
Un oiseau-tonnerre parle l'Aérien et le Commun.
Un oiseau-tonnerre affamé est un puissant et dangereux adversaire. il plane au-dessus du champs de bataille lacérant ses ennemis avec ses serres et faisant tomber la foudre sur ceux qui sont trop éloignés.
Pouvoirs magiques. Appel de la foudre (DD16), brûme de dissimulation, cri (DD 17), à volonté ; Appel de la tempête (DD 18), cri suprême (DD21), brouillard dense, tempête de sable, 3/jour ; tremblement de terre (DD21à), 1/jour.
Compétences. Un oiseau tonnerre possède un bonus racial de +47 à ses tests de Détection
Créature magique de taille P
Source : Races de Faerun
Dés de vie : 1d10+4 (9 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), creusement 3 m
Classe d’armure : 15 (+1 taille, +1 Dex, +3 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +1/-1
Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1d6+3)
Attaque à outrance : morsure (+5 corps à corps, 1d6+3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +6, Vol +1
Caractéristiques : For 14, Dex 13, Con 19, Int 2, Sag 12, Cha 2
Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection -3, Discrétion +10, Escalade +3, Natation -2, Perception auditive +6
Dons : Arme de prédilection (morsure)
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire ou meute (2-16)
Facteur de puissance : 1
Trésor : gemmes normales (1/2) uniquement
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 2 DV (taille P), 3 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —
Les osquips sont des rongeurs sans poils à multiples pattes, aux mâchoires et aux crocs surdimensionnés.
Ces créatures sont à peu près de la taille d'un chien, affichant environ 60 cm au garrot. Ils n'ont pas de poils et leurs grands crocs s'insèrent dans une gueule étonnamment imposante. La plupart ont six pattes, mais certains spécimens en comptent huit et d'autres, plus rares encore, en disposent de dix. Certains d'entre eux ont des queues de rat, tandis que d'autres se contentent de moignons de queue, voire de pas de queue du tout. La peau des osquips a l'aspect du cuir et une teinte jaune pâle.
Si quelqu'un pénètre dans une zone encadrée de tunnels d'osquips, ceux-ci peuvent émerger en un instant et attaquer les intrus par surprise. Les osquips protègent férocement leur territoire sans montrer la moindre peur.
Compétences. Les osquips reçoivent un bonus racial de +4 à leurs tests de Déplacement silencieux, Discrétion et Perception auditive et un malus de -4 à leurs tests de Détection et de Natation.
Créature magique de taille G
Source : Le Manuel des Monstres 3
Dés de vie : 15d10+75 (157 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 22 (-1 taille, +1 Dex, +7 naturelle, +5 armure), contact 10, pris au dépourvu 21
Attaque de base/lutte : +15/+30
Attaque : griffes (+26 corps à corps, 2d6+11)
Attaque à outrance : 2 griffes (+26 corps à corps, 2d6+11) et morsure (+20 corps à corps, 4d6+5)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m (jusqu'à 3 m pour les griffes)
Attaques spéciales : aura de fièvre, étreinte, piétinement (2d6+11)
Particularités : défense légère, greffe d'armure, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +14, Vol +6
Caractéristiques : For 33, Dex 13, Con 21, Int 2, Sag 12, Cha 10
Compétences : Détection +10, Perception auditive +10
Dons : Arme de prédilection (griffes), Arme naturelle supérieure (griffes), Arme naturelle supérieure (morsure), Attaque en puissance, Enchaînement, Succession d’enchaînements
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire ou escouade (2-5)
Facteur de puissance : 9
Trésor : aucun
Alignement : généralement neutre mauvais
Évolution possible : 16-30 DV (taille G), 31-35 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —
Cette créature ressemble à un ours sanguinaire massif auquel on a greffe des éléments d'armure. Sa fourrure est très épaisse, même au niveau des plaques de métal, et sa tête paraît déformée par la rage qui l'anime.
L'ours cuirassé est un ours sanguinaire conçu par le biais de la magie pour écraser les troupes ennemies. Il charge courageusement, même si ses ennemis sont nombreux. Du reste, il a la taille et la force nécessaires pour décimer des unités |£j entières d'humains et d'humanoïdes. Bien que de puissantes forces magiques soient à l'origine i de leur création, des ours cuirassés qui ont fui ou survécu à leur créateur parcourent aujourd'hui les régions sauvages. Les quelques spécimens qui sont encore au service de l'armée comptent parmi les machines de guerre les plus meurtrières que comptent les nations civilisées. En fait, ils ont une telle valeur qu'on prend rarement le risque de les envoyer sur le champ de bataille.br>
S'il s'agissait jadis d'ours sanguinaires, les deux espèces ont évolué indépendamment et elles ne sont pas en mesure de se reproduire entre elles. Parfois, un ours cuirassé prend la tête d'une meute d'ours sanguinaires, exacerbant alors leur violence et leur cruauté.
Les redoutables pattes de l'ours cuirassé sont pourvues de longues griffes. Sa tête est une version difforme et enragée de celle d'un ours normal. Un spécimen moyen mesure 3,60 mètres de long et pèse près de 4,5 tonnes (ce qui inclut le poids de l'armure qui lui a été greffée).
Comme son nom l'indique, l'ours cuirassé a été créé pour la guerre. De fait, il trouve un plaisir certain à se battre et se précipite dans la mêlée sans hésitation. Évidemment, il n'a aucune notion de miséricorde. Les ours cuirassés aiment exploiter leur taille et leur force pour pulvériser les formations de créatures mineures, mais ils apprécient également les duels les opposant à des adversaires de leur niveau. Contrairement aux animaux, ils ne fuient jamais un combat. Leur férocité naturelle et les forces magiques qui ont servi à les créer les poussent à combattre jusqu'à la mort de manière systématique. Bien qu'ils soient dotés d'une simple intelligence animale, les ours cuirassés piétinent instinctivement les unités de petites créatures qui les affrontent en formation serrée.
Aura de fièvre (Sur). L'ours cuirassé est entouré par un champ d'énergie négative. Toute créature située dans un rayon de 3 mètres de ce monstre doit réussir un jet de Vigueur (DD 22) sous peine d'être fiévreuse pendant 1 heure. Une cible qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre l'aura de cette créature pendant 24 heures.
Les morts-vivants et les créatures artificielles sont immunisés contre ce pouvoir. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l'ours cuirassé doit toucher à l'aide d'une attaque de griffes. Il peut ensuite initier une lutte (action simple) qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Piétinement (Ext). Réflexes (DD 28), 1/2 dégâts. Le DD de sauvegarde est lié à la Force.
Défense légère (Ext). L'armure de ce monstre protège ses organes vitaux et lui permet de résister aux dégâts supplémentaires découlant de coups critiques et d'attaques sournoises. Chaque fois qu'un ours cuirassé subit une attaque sournoise ou un coup critique, il a 25 % de chances de résister aux dégâts supplémentaires.
Greffe d'armure (Ext). L'ours cuirassé porte une armure qu'on lui a greffée magiquement. Celle-ci lui offre une bonne protection mais ne lui impose pas de bonus de Dextérité maximal, de malus en vitesse de déplacement et de risque d'échec des sorts profanes. Nulle autre créature, pas même l'un de ses congénères, ne peut porter l'armure d'un ours cuirassé.
Créature magique de taille M
Source : Miniatures Handbook
Dés de vie : 10d10+20 (75pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases); 40 m (en roue)
Classe d’armure : 18 (+3 Dex, +4 naturelle, +1 bouclier), contact 13, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +10/+11
Attaque : lame de bras (+12 corps à corps , 1d6+1)
Attaque à outrance : 2 lames de bras (+12 corps à corps , 1d6+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : avants-bras bouclier, mouvement rapide, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +9, Vol +5
Caractéristiques : For 13, Dex 17, Con 14, Int 5, Sag 14, Cha 8
Compétences : Acrobaties +11, Équilibre +10, Saut -9
Dons : Arme de prédilection (lame de bras), Esquive, Endurance, Souplesse du serpent
Environnement : plaines tempérées
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2-12)
Facteur de puissance : 5
Trésor : aucun
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : 11-15 DV (taille M), 16-30 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —
Cette créature ne ressemble à rien d'autre qu'une roue géante qui se serait ouverte pour révéler une paire de pieds griffus et des bras. Ses avants bras sont recouverts d'une plaque faisant penser à un bouclier mais se terminant en une lame affutée. Sa tête et son dos sont recouverts de plaque de chitines et sa tête ressemble à une créature insectoïde infernale.
Le phargion est connu pour sa méthode étrange de locomotion. Il se replie sur lui-même, formant une roue et s'auto-propulse à l'aide de ses avants-bras.
Le phargion ne parle pas. Debout, un phargion moyen mesure un peu moins de 2 mètres. En roue, il mesure 1,50 mètre. Il peut peser jusqu'à 200 kilos.
Le phargion roule jusqu'à ses ennemis, mais doit se dérouler pour attaquer. Un phargion se focalise sur un seul adversaire avant d'aller rouler jusqu'à sa prochaine proie.
Avants-bras bouclier (Ext). les deux avants-bras du phargion lui confère un bonus de bouclier à la CA de +1.
Mouvement rapide (Ext). Le phargion peut se rouler en forme de roue au prix d'une action libre, puis se dérouler au prix d'une action de mouvement. Sous forme de roue, le phargioon ne peut attaquer, mais sa vitesse de déplacement devient 12 mètres (augmentant son bonus de Saut à +7) et son bonus d'armure naturelle augmente de +4 (pour un total de +8).
Créature magique de taille G
Source : Le Manuel des Monstres 2
Dés de vie : 20d10+40 (150 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 4,50 m, vol 60 m (moyenne)
Classe d’armure : 23 (-1 taille, +3 Dex, +6 naturelle, +5 parade), contact 17, pris au dépourvu 23
Attaque de base/lutte : +20/+28
Attaque : serre (+23 corps à corps, 1d8+4/19-20
Attaque à outrance : 2 serres (+23 corps à corps, 1d8+4/19-20) et bec (+23 corps à corps, 2d6+4)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : hurlement, pouvoirs magiques
Particularités : aura défensive, esquive instinctive, immolation, pouvoirs méta-I magiques, réduction des dégâts (15/magie et fer froid), résistance à la magie (15), télépathie, vision dans le noir (18 m), vision nocturne, voyage planaire
Jets de sauvegarde : Réf +15, Vig +14,Vol +11
Caractéristiques : For 18, Dex 16, Con 15, Int 18, Sag 17, Cha 21
Compétences : Art de la magie +29, Concentration +25,
Connaissances (histoire) +27, Connaissances (mystères) +27, Détection +26, Diplomatie +28
Dons : Attaque en vol, Augmentation d’intensité, Extension de durée, Extension de portée, Extension d’effet, Quintessence des sorts, Science de l’initiative (S), Science du critique (griffes), Volonté de fer (S)
Environnement : terre ferme
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 24
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre bon
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —
Le phénix, ou oiseau de feu, est une créature d'une puissance démesurée dont l'apparition est considérée comme un présage de grands changements à venir. Pour beaucoup de races intelligentes, le phénix est un dieu, ou du moins un messager des dieux. Un phénix ressemble physiquement à un immense rapace. Il mesure entre 1 et 4,50 mètres du bec à la queue, mais ses ailes peuvent atteindre une. envergure de 12 mètres. Son trait le plus frappant est cependant son plumage. Chacune de ses plumes porte les couleurs du feu, principalement l'écarlate, le cramoisi et l'orange. En vol ou au repos, le phénix paraît être un oiseau fait de flammes.
Quand un phénix arrive à la fin de son existence, ou lorsque sa vie est menacée de façon certaine, il s'immole dans une explosion de feu intense. Après sa mort, un nouveau phénix naît des cendres de l'ancien.
À cause de son association aux concepts de renouveau et de renaissance, l'apparition d'un phénix revêt une signification particulière dans beaucoup de cultures. Certaines y voient un présage positif, un signe de la faveur des dieux et une promesse de vie renouvelée et d'abondance pour les années à venir, pour d'autres, qui ont un point de vue plus sombre sur l'existence, l'oiseau de feu annonce une mort on des destructions imminentes, une épreuve dont seuls les plus forts sortiront vivants. Quel que soit le sens que de nombreuses cultures associent au phénix, il ne lait aucun doute qu'il est lui-même une créature du Bien. Un phénix ne s'implique pas dans les affaires séculières ou dans les conflits terrestres, mais il n'en hésite pas moins à combattre le Mal.
Un phénix commence généralement le combat en poussant son hurlement afin d'affaiblir ses ennemis puis engage le contact et frappe des serres et du bec. Il ne craint nullement de combattre jusqu'à la mort, son pouvoir d'immolation lui assurant une renaissance rapide.
Hurlement (Ext). Une fois par minute, un phénix peut pousser un hurlement belliqueux qui oblige tous ses adversaires dans un rayon de 9 mètres à réussir un jet de Volonté (DD 22) sous peine d'être ralentis (comme par un sort de lenteur) pendant un round. C'est un effet mental et de son.
Pouvoirs magiques. Détection de la magie, détection du Mal et protection contre le Mal toujours actifs ; cécité, clignotement, couleurs dansantes, délivrance des malédictions, détection de l'invisibilité, détection des pièges, défection faussée, flammes, flou, germes de feu (utilise des gouttes de son propre sang en tant que composante matérielle plutôt que des fruits de houx ; ne peut générer de glands explosifs), guérison suprême, invisibilité, lumières dansantes, métamorphose, neutralisation du poison, orientation, protection contre la mort, regain d'assurance et soins légers à volonté ; convocation d'alliés naturels IX, mur de feu, nuage incendiaire, pyrotechnie, réincarnation et voile 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sons 20, jets de sauvegarde DD 15 + niveau de sort.
Aura défensive (Sur). Un phénix bénéficie d'un bonus de parade de +5 à la classe d'armure. Ce pouvoir agit de façon constante.
Esquive instinctive (Ext). Un phénix conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu et ne peut être pris en tenaille. Même lorsqu'un phénix rate un jet de Détection, il sait tout de même qu'un danger se trouve à proximité, il ignore simplement sa position et sa nature exacte. Un phénix ne peut être pris en tenaille que par un roublard de niveau 24 ou plus.
Immolation (Sur). Quand un phénix sent sa lin proche, il peut s'immoler par une action complexe. Cela génère un nuage de flammes qui remplit une étendue de 6 mètres de haut et 4,50 mètres de rayon, toutes les créatures prises dans la zone d'effet subissent 40d6 points de dégâts (jet de Réflexes DD 22 pour 1/2 dégâts). La moitié de ces dégâts sont infligés par le feu. Le reste provient directement d'une force divine, et n'est donc pas affecté par protection contre les énergies destructives (feu), bouclier de feu (boucher froid) ou d'autres sort ou effets du même type. L'utilisation de ce pouvoir tue le phénix, mais en crée un nouveau, entièrement mature et indemne à partir des cendres du précédent. Ce nouvel oiseau de feu apparaît à la fin du round.
Pouvoirs métamagiques (Ext). Un phénix peut appliquer un de ses dons de métamagie (Augmentation d'intensité, Extension de durée, Extension de portée, Extension d'effet, Quintessence des sorts) à l'un de ses pouvoirs magiques s'il les active par une action complexe.
Télépathie (Sur). Un phénix peut communiquer pat télépathie avec n'importe quelle créature autre qu'un oiseau dans un rayon de 18 mètres. Il peut aussi parler normalement avec n'importe quel oiseau.
Voyage planaire (Sur). Un phénix peut entrer et sortir des plans Astral et Éthéré à volonté et se déplacer sur ces plans sans danger et sans aucune chance de se perdre
Créature magique [Extraplanaire, Terre] de taille G
Source : Outre-Terre
Dés de vie : 5d10 +15 (42 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases), vol 18 m (moyenne)
Classe d’armure : 16 (-1 taille, +1 Dex, +6 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +5/+14
Attaque : morsure (+10 corps à corps, 1d8+7)
Attaque à outrance : morsure (+10 corps à corps, 1d8+7)
Espace occupé/allonge : 3 m/ 3 m
Attaques spéciales : —
Particularités : passage dans la terre, passage dans la terre étendu, perception des vibrations, réduction des dégâts (5/contondant), résistance à la magie (13), vision dans lé noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +7, Vol +1
Caractéristiques : For 21, Dex 13, Con 16, Int 5, Sag 10, Cha 8
Compétences : Détection +6, Perception auditive +6
Dons : Arme de prédilection (morsure), Vigilance
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire, couple ou meute (5-10)
Facteur de puissance : 3
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre mauvais
Évolution possible : 6-10 DV (taille G)
Ajustement de niveau : +5 (compagnon d'armes)
Cette créature ressemelé à un grand loup ailé constitué, de granit marbré.
Les pierreux volants évoluent au sein de la roche aussi facilement que les créatures volantes planent dans les airs. Il s'agit de créatures sociables qui se déplacent habituellement en meute. Carnivores avant tout, ils frappent en grand nombre dans le but de tuer leur proie et de l'emporter dans leur tanière.
Le pierreux volant ressemble à un grand loup pourvu d'ailes. Sa peau est un mélange de noir, de gris et de brun évoquant la pierre.
Les pierreux volants parlent le commun.
Les pierreux volants chassent généralement en meute, œuvrant de concert pour tuer les créatures voyageant seules ou traînant derrière un groupe. Une fois leur proie inconsciente ou morte, ils battent en retraite dans la terre ou la pierre, emmenant leur gibier pour le dévorer tranquillement, loin du lieu de la tuerie.
Passage dans la terre (Ext). Le pierreux volant se déplace dans la pierre et presque fous les types de terre (mais pas le métal) comme un poisson dans l'eau. Quand il creuse, il ne laisse derrière lui aucun tunnel, et son passage ne crée pas la moindre vibration, ce qui lui évite de se faire repérer. Un sort de glissement de terrain lancé dans la zone où se trouve un pierreux volant a pour unique effet de le repousser de 9 mètres.
Passage dans la terre étendu (Sur). Le pierreux volant peut étendre son pouvoir de passage dans la terre pour emmener un cavalier et son équipement (charge intermédiaire maximum).
Perception des vibrations (Ext). Le pierreux volant localise automatiquement tout ce qui est en contact avec le sol dans un rayon de 18 mètres.
Créature magique [Feu] de taille G
Source : Monstres de Faerun
Dés de vie : 2d10+6 (17pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 16 (-1 taille, +1 Dex, +6 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +2/+10
Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1d6+4)
Attaque à outrance : morsure (+5 corps à corps, 1d6+4)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : boule de feu
Particularités : feu guérisseur, immunité contre le feu, robustesse magique, vulnérabilité au froid,
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +6, Vol -1
Caractéristiques : For 18, Dex 12, Con 17, Int 1, Sag 9, Cha 8
Compétences : Perception auditive +4
Dons : Course
Environnement : forêts chaudes
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2-6)
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 3-6 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —
Les sauteurs géants, espèce d'autruches adaptées aux environnements les plus chauds, servent d'ordinaire de montures aux feuneuviens.
Cette créature mesure environ 2,40 m de haut et a une peau d'un rouge sombre tacheté ressemblant à du cuir. Ses yeux luisent d'une lueur rouge sombre et des jets de vapeur sortent en permanence de son nez et de sa bouche. Ses mâchoires ressemblent à un bec et sont hérissées de dents pointues.
Les sauteurs géants peuvent attaquer soit de front, au moyen de leur terrible morsure, soit de dos avec un coup de patte encore plus redoutable. Ils n'ont pas peur du fracas de la bataille et font d'excellentes montures de combat.
Boule de feu (Sur). Un sauteur géant peut, deux fois par heure, projeter une petite boule de feu à partir d'un conduit situé près de chaque œil. Chaque boule de feu à une portée de 18 m et une zone d'effet dont le rayon mesure 3 m. Les créatures présentes dans la zone d'effet doivent faire un jet de Réflexes (DD 14) ou subir 1d6 points de dégâts ; si elles réussissent leur jet de sauvegarde, elles ne subissent aucun dégâts.
Feu guérisseur (Sur). Si le sauteur géant est victime d'une attaque de feu censée lui infliger des dégâts, il est en réalité soigné. Il récupère ainsi 1 point de vie par tranche de 3 points de dégâts de feu l'affectant. Si le montant des soins dépasse son total de points de vie, l'excédent prend la forme de points de vie temporaires. Par exemple, un sauteur géant pris dans le rayon d'une boule de feu infligeant 30 points de dégâts gagnera 10 points de vie (ou jusqu'à 10 points de vie temporaires).
Robustesse magique (Ext). Les sauteurs géants bénéficient d'un bonus de +2 à tous leurs jets de sauvegarde contre les sorts et les effets magiques.
C'est généralement dans leur rôle de montures des feuneuviens que l'on rencontre les sauteurs géants, qui partagent donc la distribution géographique de leurs cavaliers. La faille de feu de Tuera est le seul endroit où l'on a aperçu ces créatures à l'état sauvage, ce qui laisse à penser que les sauteurs géants sont originaires de cette île lointaine.
Créature magique de taille G
Source : Fiend Folio
Dés de vie : 3d10+12 (28 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 18 m (moyenne)
Classe d’armure : 15 (+3 Dex, +2 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +3/+13
Attaque : morsure (+8 corps à corps, 1d8+9)
Attaque à outrance : morsure (+8 corps à corps, 1d8+9) ; ou 2 griffes (+8 corps à corps, 1d6+6)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : châtiment du Mal, éventration (2d6+6), pouvoirs magiques
Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +7, Vol +2
Caractéristiques : For 22, Dex 16, Con 19, Int 9, Sag 13, Cha 16
Compétences : Déplacement silencieux +4, Détection +2, Discrétion +0, Perception auditive +2, Psychologie +2
Dons : Attaque en vol, Science de l’initiative
Environnement : montagnes et forêts
Organisation sociale : solitaire, bande (2-5) ou volée (11-20)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours loyal bon
Évolution possible : 4-6 DV (taille G), 7-9 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —
Les senmurvs sont des créatures intelligentes qui défendent férocement la cause du Bien. Habituellement, ils agissent en qualité de montures, d'éclaireurs et de gardiens pour le compte d'humanoïdes non maléfiques comme les elfes, les nains et les gnomes.
Ils ont le corps, la tête et les pattes arrière d'un chien, mais deux ailes en place et lieu de membres antérieurs. Ils affichent des couleurs vives, mais il n'existe pas deux senmurvs qui présentent les même motifs. Les yeux de cette créature ont la couleur de pierres précieuses, bleu saphir, rouge rubis ou vert émeraude, et sont dépourvus de pupilles.
Parfois, ils viennent en aide aux humanoïdes qui sont dans le besoin, plus particulièrement à ceux qui sont assaillis par des créatures maléfiques. Capables de sentir le Bien et le Mal, les senmurvs effectuent un tri sévère parmi ceux auxquels ils prêtent secours et deviennent fous de rage quand ils découvrent quelque perfidie ou trahison de leur part.
Les senmurvs parlent le sylvestre et comprennent le commun.
La tactique préférée des senmurvs consiste à plonger au beau milieu de la mêlée pour porter quelques coups mortels avant de battre en retraite. Habituellement, ils s'acharnent sur un même adversaire qu'ils frappent à l'aide de leurs griffes et de leurs pattes arrière, leur infligeant ainsi de terribles dégâts.
Les singes capes habitent les profondeurs des forêts des régions tropicales ou subtropicales où ils planent sur les cimes à la recherche de nourriture. Ces cueilleurs diurnes se nourrissent pour l'essentiel de fruits et de noix même s'ils mangent occasionnellement de petits animaux qu'ils s'arrangent pour piéger depuis les hauteurs.
Les singes capes sont territoriaux mais ils attaquent rarement sauf dans le cas d'un nombre trop important d'intrus. Sinon, ils restent en haut des cimes, hurlant et jetant sur leurs ennemis des branches mortes, des fruits à moitié mangés, des baies et des noix.
Créature magique [Psionique] de taille TP
Cette petite créature à la fourrure brune et au museau charnu en forme d'étoile se tient à demi enfouie dans la terre.
Les taupes psi sont friandes d'énergie psionique. Cachées sous la terre et les feuilles qui recouvrent le sol des forêts, elles guettent l'approche de créatures psioniques grâce à leur faculté de détection psionique. Quand une proie potentielle passe à sa portée, la taupe psi l'attaque grâce à sa faculté d'usurpation de pouvoir, en essayant de demeurer dissimulée aussi longtemps que possible. Si elle se sent menacée, la taupe psi utilise répugnance et assaut mental pour décourager ses agresseurs, et ne mord qu'en dernier recours.
Le tressym est un chat ailé de la taille d'un chat domestique (60 cm de long) doté d'une paire d'ailes membraneuses d'une envergure de 90 centimètres. Ces créatures sont fort intelligentes, bien qu'elles ne parlent aucun langage humain. Les magiciens bons en font souvent leurs compagnons.
Créature magique [Intangible] de taille C
Les vers foudroyants sont parfois surnommés les orages vivants car ils flottent parmi les nuages et leur corps est parcouru d'électricité et d'énergie sonique.
Le ver foudroyant entame généralement tout combat en usant de son coup de tonnerre. Ensuite, il s'approche de son adversaire afin de le toucher et de l'envelopper.
Créature magique de taille M
Cette créature ressemble à un loup noir, mais une indubitable lueur d'intelligence et de malice brille dans ses yeux.
Un worg solitaire chasse presque exclusivement les proies plus petites que lui, tandis que les couples attaquent des créatures plus imposantes. Dans les deux cas, les worgs frappent le plus rapidement possible et se replient aussitôt, renouvelant la manœuvre jusqu’à épuisement de leur victime. Une meute s’en prend généralement aux proies importantes. Chaque worg attaque à tour de rôle, fatiguant l’adversaire jusqu’à l’assaut final. Si les worgs sont impatients ou beaucoup plus nombreux que leurs ennemis, il leur arrive de se jeter sur eux en masse pour en finir au plus vite.
Créature magique de taille TG
Cette créature ressemble à un reptile volant- vert-jaune dénuée d'yeux. Il dispose d'ailes charnues, d'une longue queue sinueuse et d'une grande nageoire dorsale. De sa tête de crocodile émerge une protubérance semblable à une corne.
adversaires pour les lâcher à haute altitude (après quoi il se pose pour dévorer ce qu’il en reste).
Animaux de compagnie recherches protecteurs dévoués à leur maître, on trouve les zoomorphes change-forme dans de nombreuses socié tés civilisées. La plupart de ces créatures insolites sont domestiquées : il est donc rare d'en rencontrer une à l'état sauvage.
En situation de combat, le zoomorphe change de forme tous les rounds afin de désorienter ses adversaires, ce qui rend difficile le choix d'une stratégie pour le combattre. Lorsqu'il défend son maitre, le zoomorphe combat jusqu'à la mort ; s'il est attaqué seul, il aura tendance à fuir un combat qui tourne mal.
Tags associés : Arctique, Arme de prédilection, Arme naturelle supérieure, Attaque d acide, Attaque de constriction, Attaque de cornes, Attaque de froid, Attaque de griffe, Attaque de hémorragie, Attaque de morsure, Attaque de regard, Attaque de serre, Attaque de souffle, Attaque éclair, Attaque électrique, Attaque en finesse, Attaque en puissance, Attaque en rotation, Attaque en vol, Attaques multiples, Attaques réflexes, Augmentation d’intensité, Béhir, Bête, Bêtes magiques, Campagnes Légendaires, Capture, Charge en puissance, Charisme surhumain, Chasseresse, Chauve-souris, Chien, Colline (environnement), Colossale (taille), Combat en aveugle, Constitution surhumaine, Convocation d’alliés naturels 4, Convocation d’alliés naturels 6, Cornu, Course, Créature magique, Cœur des Merveilles, Désert (environnement), Dextérité surhumaine, Discret, Écureuil, Elfe, Elfique, Enchaînement, Endurance, Engloutissement, Épée courte, Epique, Esquive, Etreinte, Expertise du combat, Extension de durée, Extension de portée, Extension d’effet, Extraplanaire, Facteur de puissance de 1, Facteur de puissance de 12, Facteur de puissance de 14, Facteur de puissance de 18, Facteur de puissance de 19, Facteur de puissance de 2, Facteur de puissance de 21, Facteur de puissance de 23, Facteur de puissance de 24, Facteur de puissance de 3, Facteur de puissance de 4, Facteur de puissance de 5, Facteur de puissance de 6, Facteur de puissance de 7, Facteur de puissance de 8, Facteur de puissance de 9, Facteur de puissance inférieur à 1, Faucon, Félin, Feu, Feu (type), Fiend Folio, Force surhumaine, Forêt (environnement), Forte armure naturelle, Froid, Géant, Gigantesque (taille), Grand Manuel des Psioniques, Grande (taille), Guérison accélérée, Guide de l'orient, Heroes of Battle, Hurleur, Incantation rapide, Incantation silencieuse, Incantation statique, Intangible, Intelligence animale, Légendaire, Loup, Manuel des Monstres, Manuel des Monstres 2, Manuel des Monstres 3, Manuel des Monstres 4, Marches d'Argent, Marin, Métamorphe, Milieux aquatiques, Miniatures Handbook, Molosse, Monstres de Faerun, Montagne (environnement), Monture, Moyenne (taille), Oiseau, Ours, Outre-Terre, Perception des vibrations, Petite (taille), Pierreux, Pistage, Plan d’Ombre, Pouvoir d'hémorragie, Pouvoir magique rapide, Pouvoirs magiques, Pouvoirs psioniques, Psi, Psionique, Quintessence des sorts, Races de Faerun, Races of the Wild, Rapidité aveuglante, Recueil de Magie, Réduction des dégâts (argent), Réduction des dégâts (contondant), Réduction des dégâts (épique), Réduction des dégâts (fer froid), Réduction des dégâts (universel), Réflexes surhumains, Robustesse, Royaume Lointain, Royaumes Oubliés, Sagesse surhumaine, Sandstorm, Sauvage, Science de la bousculade, Science de l’initiative, Science du critique, Singe, Souplesse du serpent, Souterrains (environnement), Succession d’enchaînements, Sud Etincellant, Talent, Terre (type), Très grande, Très petite, Ver, Vert, Vigilance, Vigueur surhumaine, Vision à 360°, Vision aveugle, Vision lucide, Vitesse d escalade, Vitesse de creusement, Vitesse de nage, Vitesse de vol, Vol stationnaire, Volant, Volonté de fer, Voltigeur, Vulnérabilité à la lumière, Vulnérable au Feu, Vulnérable au Froid
Le senmurv peut porter un cavalier et de l'équipement pour un poids maximum de 100 kilos. Cène créature n'apprécie guère d'être sellée, aussi son cavalier doit-il faire sans.
Châtiment du Mal (Sur)
Singe capé
Créature magique de taille M
Source : Le Manuel des Monstres 3
Dés de vie : 4d10+4 (26 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 9 m, vol 12 m (médiocre)
Classe d’armure : 16 (+2 Dex, +4 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +4/+4
Attaque : griffe (+4 corps à corps, 1d6)
Attaque à outrance : griffes (+4 corps à corps, 1d6), morsure (-1 corps à corps, 1d6)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : étreinte
Particularités : guérison accélérée (3), odorat, réduction des dégâts (5/argent), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +5, Vol +2
Caractéristiques : For 11, Dex 14, Con 12, Int 3, Sag 12, Cha 8
Compétences : Acrobaties +4, Détection +3, Escalade +9, Perception auditive +3, Survie +3
Dons : Attaque en vol
Environnement : forêts chaudes
Organisation sociale : solitaire, paire ou meute (5-20)
Facteur de puissance : 2
Trésor : 50% de pièces, 50% de biens précieux (pas d'objets)
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 5-8 DV (taille M), 9-17 (taille G)
Ajustement de niveau : —
Le singe cape est ainsi nommé à cause des rabats de peau qui joignent ses poignets à ses chevilles. Quand ils ne sont pas tendus lors d'un planage à la cime des arbres, ces replis ressemblent aux ondulations d'une cape.Combat
Étreinte (Ext). Si un singe cape réussit une attaque de griffes contre une créature de sa catégorie de taille ou plus petite, il inflige des dégâts normaux et peut engager une lutte par une action libre, sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il réussit à assurer sa prise, le singe cape a ensuite le choix entre poursuivre la lutte normalement, ou utiliser seulement sa griffe pour maintenir sa prise (malus de -20 aux jets de lutte, mais le singe cape n'est pas considéré comme étant en situation de lutte). Dans les deux cas, lors des rounds suivants, il inflige les dégâts correspondant à deux coups de griffes chaque lois qu'il réussit un jet de lutte.
Guérison accélérée (Exl). Un singe cape regagne les points de vie perdus au rythme de 3 par round. La guérison accélérée ne permet pas de récupérer les points de vie perdus pour cause d'asphyxie, de déshydratation ou de malnutrition. Elle ne permet pas non plus de ressouder ou faire repousser les membres et organes tranchés ou détruits.
Odorat (Ext). Un singe cape peut détecter l'approche d'ennemis, découvrir des adversaires cachés et pister grâce à son sens de l'odorat.
Taupe psi
Source : Le Grand Manuel des Psioniques
Dés de vie : 1d10-2 (3 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases), creusement 4,50 m
Classe d’armure : 14 (+2 taille, +2 Dex), contact 14, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +1/-11
Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1d3-4)
Attaque à outrance : morsure (+5 corps à corps, 1d3-4)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0
Attaques spéciales : grippe de cascade, pouvoirs psioniques
Particularités : camouflage mental, conversion psionique, odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +0, Vol +2
Caractéristiques : For 2, Dex 14, Con 7, Int 2, Sag 14, Cha 11
Compétences : Déplacement silencieux +7, Détection +2, Perception auditive +6
Dons : Attaque en finesse (S), Vigilance
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : nid (3-8)
Facteur de puissance : 1/2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —
Les taupes psi sont des animaux fouisseurs qui utilisent leurs facultés pour vaincre de grosses proies psioniques. Petites, couvertes de fourrure et pratiquement aveugles, il est presque impossible de les distinguer de leurs cousines communes.
Lorsqu'elles n'ont pas de sources d'énergie psionique à leur disposition, les taupes psi se nourrissent de petits insectes.Combat
Grippe de cascade (Ext). Maladie - morsure ; jet de Vigueur (DD 9), incubation 24 heures, cascade psionique. À chaque fois que le personnage infecté utilise une faculté psionique, il doit effectuer un jet de Concentration (DD 16). En cas d'échec, la cascade psionique se déclenche. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Pouvoirs psioniques. Détection psionique et usurpation de pouvoir (niveau 5 de manifestation, DD 14) À volonté ; assaut mental (DD 11) et répugnance (DD 12) 3 fois/jour. Niveau 1 de manifestation. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Camouflage mental (Sur). Les sorts de divinations et les facultés de clairvoyance sont incapables d'identifier la nature psionique de la taupe psi.
Conversion psionique (Sur). Lorsqu'une taupe psi utilise sa faculté ^usurpation de pouvoir pour absorber un point psi, elle récupère immédiatement 1 point de vie. Si son total de points de vie est déjà au maximum, le point psi est alors transformé en énergie psionique suffisante pour nourrir la taupe pendant 24 heures. Compétences. Les taupes psi bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion, mais subissent un malus racial de -2 à leurs tests de Détection.
Tressym
Créature magique de taille TP
Source : Royaumes Oubliés
Dés de vie : 1/2d8 (2pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 15 m (bonne)
Classe d’armure : 14 (+2 taille, +2 Dex), contact 14, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +0/-12
Attaque : griffe (+4 corps à corps, 1d2-4)
Attaque à outrance : 2 griffes (+4 corps à corps, 1d2-4), morsure (-1 corps à corps, 1d3-4)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat, immunité aux poisons, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +1
Caractéristiques : For 3, Dex 15, Con 10, Int 12, Sag 12, Cha 13
Compétences : Déplacement silencieux +10, Détection +2,
Discrétion +18*, Équilibre +10, Escalade +4, Perception auditive +3
Dons : Attaque en finesse (S), Discret
Environnement : toute région tempérée ou chaude
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 1/4
Trésor : aucun
Alignement : généralement chaotique bon
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —
Compétences. Un tressym a des bonus raciaux de +8 aux jets d'Équilibre et de +4 aux jets de Discrétion et de Déplacement silencieux. Il utilise son modificateur de Dextérité pour les jets d'Escalade. * Dans les zones d'herbes hautes ou d'arbres feuillus, son bonus de Discrétion passe à 18.
Ver foudroyant
Source : Fiend Folio
Dés de vie : 48d10+432 (696 pv)
Initiative : +9
Vitesse de déplacement : vol 18 m (12 cases) (parfaite)
Classe d’armure : 23 (-8 taille, +5 Dex, +16 parade), contact 23, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +48/+64
Attaque : contact intangible (+46 contact au corps à corps, 4d6 électricité plus 4d6 son)
Attaque à outrance : contact intangible (+46 contact au corps à corps, 4d6 électricité plus 4d6 son)
Espace occupé/allonge : 12 m/4,50 m
Attaques spéciales : coup de tonnerre, engloutissement
Particularités : décharge défensive, immunité contre l'électricité et le son, intangible, résistance à la magie (30), vision aveugle (27 m), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +33, Vig +37, Vol +22
Caractéristiques : For —, Dex 21, Con 28, Int 14, Sag 19, Cha 42
Compétences : Détection +47, Discrétion +33, Fouille +42, Perception auditive +47, Survie +45
Dons : Arme de prédilection (contact intangible), Attaque éclair, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Course, Endurance, Esquive, Expertise du combat, Pistage, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Talent (Discrétion), Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer
Environnement : milieux tempérés
Organisation sociale : solitaire ou bande (2-4)
Facteur de puissance : 21
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 49-144 DV (taille C)
Ajustement de niveau : —
Certains sages et aventuriers comparent les vers foudroyants aux vers pourpres, mais la similitude s'arrête à l'apparence de ver que partagent les deux monstres. Les vers foudroyants sont intangibles et leur corps nuageux résiste aux attaques matérielles. Ce monstre ressemble à un long banc de brume dont la couleur va du blanc vaporeux au noir le plus menaçant, en passant par de nombreuses teintes de gris. Des décharges d'électricité le parcourent en permanence et provoquent des grondements sourds quand il est agité.
Les vers foudroyants ne parlent pas, mais ils comprennent le commun, l'aérien et le géant.
Combat
Coup de tonnerre (Ext). Au prix d'une action simple, le ver foudroyant est capable de produire un son semblable à un coup de tonnerre. Les créatures situées dans un rayon de 9 mètres du ver doivent effectuer un jet de Réflexes (DD 43) sous peine de subir 24d8 points de dégâts de son. Une fois le coup de tonnerre produit, le monstre doit attendre 1d4 rounds avant de se servir de nouveau du pouvoir. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Enveloppement (Ext). En tant que créature intangible, le ver foudroyant peut se positionner dans le même espace occupé que ses ennemis, ce qui est pire que d'être englouti par un ver pourpre. Cette attaque affecte autant de créature que peut en renfermer l'espace occupé du monstre (carré de 12 mètres de côté). Les cibles doivent réussir un jet de Réflexes (DD 23) sous peine de subir des dégâts d'électricité et de son, comme si elles avaient été frappées par l'attaque de contact intangible du ver. En cas d'échec, les sujets subissent les dégâts à chaque round passé au sein du corps nuageux du monstre, sans avoir droit au moindre jet de sauvegarde supplémentaire. Les cibles qui ont réussi leur premier jet de sauvegarde peuvent en tenter un nouveau à chaque round, subissant les dégâts dès qu'elles en ratent un (ce qui les prive alors du droit d'en effectuer de nouveaux tant qu'elles restent dans le corps). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Choc défensif (Ext). Toute créature utilisant une arme de corps à corps en métal ou une arme naturelle pour frapper le monstre doit réussir un jet de Réflexes (DD 34) sous peine de subir 2d6 points de dégâts d'électricité. Le DD de sauvegarde est lié à la Dextérité.
Intangible. Le ver foudroyant ne peut être touché que par les autres entités intangibles, les armes magiques et les créatures qui frappent comme si elles maniaient des armes magiques, les sorts et les pouvoirs magiques ou surnaturels. Il est immunisé contre toutes les attaques non magiques. Même quand il est touché par un sort ou une arme magique, il a 50 % de chances de ne pas être affectées par l'attaque (sauf si celle-ci est portée avec une arme spectrale, relève de l'énergie négative ou de l'énergie positive, ou provient d'un effet de force, comme c'est le cas pour projectile magique), il peut, dans une certaine mesure, traverser les objets solides à volonté, mais pas les effets de force. Ses attaques traversent, sans en tenir compte, l'armure, le bouclier et l'armure naturelle de ses cibles, même si ces dernières continuent de bénéficier normalement de leur bonus de parade et de celui qu'elles doivent éventuellement à un effet de force. Il se déplace dans un silence total et ne peut pas être entendu à l'aide de tests de Perception auditive, sauf s'il fait volontairement du bruit.
Vision aveugle (Ext). Le ver foudroyant manœuvre et combat à l'aide de la vue, mais également de l'ouïe et de l'odorat pour percevoir son environnement. Ce pouvoir lui permet de distinguer les objets et les créatures situés dans un rayon de 27 mètres. Le ver foudroyant n'a généralement pas besoin d'effectuer de test de Détection ou de Perception auditive pour percevoir les créatures présentes dans le rayon d'action de son pouvoir.
Worg
Source : Le Manuel des Monstres
Dés de vie : 4d10+8 (30 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +4/+7
Attaque : morsure (+7 corps à corps, 1d6+4)
Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps, 1d6+4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : croc-en-jambe
Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +3
Caractéristiques : For 17, Dex 15, Con 15, Int 6, Sag 14, Cha 10
Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +6, Discrétion +4, Perception auditive +6, Survie +2*
Dons : Pistage, Vigilance
Environnement : plaines tempérées
Organisation sociale : solitaire, couple ou meute (6–11)
Facteur de puissance : 2
Trésor : 1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d’objets
Alignement : généralement neutre mauvais
Évolution possible : 5–6 DV (taille M), 7–12 DV (taille G)
Ajustement de niveau : +1 (compagnon d’armes)
Le worg est un loup sinistre, qui a acquis. une certaine intelligence et. une nature malfaisante qui l'incitent à s'associer aux autres créatures maléfiques. Il s'entend particulièrement bien avec les gobelins, pour qui il accepte de servir de monture ou de garde.
Il chasse généralement en meute, attaquant de préférence les herbivores de grande taille. Il s'en prend surtout aux animaux jeunes, vieux ou malades, mais n'hésite pas à traquer les humanoïdes quand le gibier se fait rare. Il peut les pister des heures ou des jours durant sans se manifester, attendant le moment propice pour attaquer (le plus souvent, peu avant l'aube, à condition que le terrain lui convienne).
Un worg typique a une fourrure noire, ou grise. Il fait généralement 1,50 mètre de long, pour 90 centimètres au garrot. Il pèse 150 kilos.
Plus intelligents que leurs cousins, les worgs parlent leur propre langue. Quelques-uns parlent aussi le commun et le gobelin.Combat
Croc-en-jambe (Ext). Un worg parvenant à mordre sa proie peut tenter de la faire tomber comme s’il lui faisait un croc-en-jambe (modificateur de +3 au test). Cette action libre ne nécessite aucune attaque de contact de sa part ; elle ne l’expose pas non plus à une attaque d’opportunité. Même si la tentative échoue, l’adversaire ne peut pas faire un croc-en-jambe au worg.
Compétences. Le worg bénéficie d’un bonus racial de +1 aux tests de Déplacement silencieux, Détection et Perception auditive, d’un bonus racial de +2 aux tests de Discrétion, ainsi que d’un bonus racial de +4 aux tests de Survie quand il suit une piste à l’odeur.
Yrthak
Source : Le Manuel des Monstres
Dés de vie : 12d10+36 (102 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 18 m (moyenne)
Classe d’armure : 18 (–2 taille, +2 Dex, +8 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +12/+25
Attaque : morsure (+15 corps à corps, 2d8+5) ; ou rayon sonique (+12 contact à distance, 6d6)
Attaque à outrance : morsure (+15 corps à corps, 2d8+5) et 2 griffes (+13 corps à corps, 1d6+2) ; ou rayon sonique (+12 contact à distance, 6d6)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : explosion, rayon sonique
Particularités : immunités, vision aveugle (36 m), vulnérabilité aux attaques soniques
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +11, Vol +5
Caractéristiques : For 20, Dex 14, Con 17, Int 7, Sag 13, Cha 11
Compétences : Déplacement silencieux +10, Perception auditive +12
Dons : Attaque en vol, Attaques multiples, Capture, Endurance, Science de l’initiative
Environnement : montagnes tempérées
Organisation sociale : solitaire ou groupe (2–4)
Facteur de puissance : 9
Trésor : aucun
Alignement : souvent neutre
Évolution possible : 13–16 DV (taille TG), 17–36 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —
Cette créature ressemble à un reptile volant- vert-jaune dénuée d'yeux. Il dispose d'ailes charnues, d'une longue queue sinueuse et d'une grande nageoire dorsale. De sa tête de crocodile émerge une protubérance semblable à une corne.
L'yrthak est un étrange prédateur originaire des régions les plus reculées. Il terrorise les environs à la manière d'un dragon affamé.
Ce reptile est aveugle. Il perçoit les sons et les mouvements grâce à un étrange organe situé sur sa longue langue. Une corne jaillissant au centre de son front peut émettre des rayons sonores extrêmement concentrés. Il est de couleur vert-jaune, les ailes et l'aileron étant plus jaunes, et la tête et Pavant du corps plus verts. Ses dents sont uniformément jaunes.
Il est particulièrement sournois. Omnivore, il montre tout de même une grande préférence pour la viande. Il installe son nid au sommet d'un pic isolé, et il lui arrive de partir plusieurs jours durant en quête de nourriture. On le voit parfois planer à une trentaine de mètres au-dessus du sol, sondant les environs en quête de proies. L'yrthak fait 6 mètres de long environ, son envergure est de 12 mètres et il pèse dans les 2,5 tonnes.
Malgré son intelligence, il. est incapable de parler.Combat
Explosion (Sur). L’yrthak peut également produire une violente explosion en tirant son rayon sur le sol, un gros rocher ou un mur de pierre. Dans ce cas, les fragments de roche projetés en tous sens infligent 2d6 points de dégâts perforants à toutes les créatures distantes de 3 mètres ou moins du point pris pour cible.
Cette attaque compte comme une utilisation normale du rayon sonique ; elle ne peut donc pas intervenir lors du round suivant une autre utilisation du rayon.
Rayon sonique (Sur). Tous les 2 rounds, l’yrthak peut générer suffisamment d’énergie sonore pour produire un rayon de 18 mètres de long. Il s’agit d’une attaque de contact à distance infligeant 6d6 points de dégâts à la créature prise pour cible.
Vision aveugle (Ext). L’yrthak parvient à repérer toutes les créatures se trouvant jusqu’à 36 mètres de lui. Au-delà de cette distance, on considère qu’il est aveugle. Il est naturellement immunisé contre les regards, l’effet visuel des sorts tels que les illusions et les autres attaques s’appuyant sur la vue.
Un yrthak assourdi devient du même coup aveugle ; on considère que toutes ses cibles bénéficient d’un camouflage total contre ses attaques.
Compétences. L’yrthak bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Perception auditive.
Zoomorphe
Créature magique [Métamorphe] de taille M
Source : Le Manuel des Monstres 2
Dés de vie : 4d10 (20 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 12 (+1 Dex, +1 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte : +4/+3
Attaque : griffe (+3 corps à corps, 1d4-1)
Attaque à outrance : 2 griffes (+3 corps à corps, 1d4-1) et morsure (-2 corps à corps, 1d6-1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : métamorphisme, perception empathique, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +5
Caractéristiques : or 9, Dex 12, Con 11, Int 8, Sag 13, Cha 12
Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +2, Discrétion +2, Escalade +2, Perception auditive +2, Saut +5
Dons : Science de l’initiative, Voltigeur
Environnement : plaines tempérées
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : 5-8 DV (taille M), 9-12 DV (taille G)
Ajustement de niveau : +3
La nature changeante du zoomorphe lui permet d'adopter une grande variété de formes animales, même s'il préfère toujours apparaître sous sa forme naturelle - celle d'un énorme chat dômes tique à la lourrure gris-bleu. Quand il est d'humeur joueuse, le zoomorphe divertit son maître en adoptant des formes séduisantes ou drôles. Mais lorsqu'il se défend contre un assaillant, il prend une (orme beaucoup plus menaçante.
Un zoomorphe est lié à un maître, et à un seul, et reste son loyal compagnon route sa vie durant. La personnalité de la créature est extrêmement malléable et, au fil du temps, ressemble de plus en plus à celle de son maître.
Les zoomorphes parlent le commun. Ce sont des créatures bavardes qui sont incapables de se taire.Combat
Transformation (Sur). À volonté et par une action libre, un zoomorphe prendre la forme de n’importe quelle créature de type animal ou vermine et de taille M ou plus petite. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose lancé sur lui-même (niveau 4 de lanceur de sorts), si ce n’est que la créature ne regagne pas de points de vie et qu’elle est limitée aux formes d’animaux ou de vermines. La transformation dure indéfiniment, jusqu’à ce que le zoomorphe décide de changer de forme ou de reprendre son aspect initial.
Perception empathique (Ext). Le zoomorphe peut perce voir les émotions superficielles de route créature se trouvant à moins de 15 mètres de lui et qu'il peut voir. Il peut détecter les besoins, pulsions et émotions de base, mais pas les pensées. Si la créature concernée réussit un jet de Volonté (DD 13), elle est à l'abri du pouvoir de perception empathique du zoomorphe pendant 24 heures.
Compétences. Les zoomorphes bénéficient d'un bonus racial de +4 sur les jets de Déplacement silencieux et d'un bonus racial de +2 sur les jets d'Escalade et de Saut.