Humanoïde monstrueux de taille P
Source : Manuel des Monstres 3
Dés de vie : 5d8+15 (37 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), creusement 3 m
Classe d’armure : 18 (+1 taille, +3 Dex, +4 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +5/+1
Attaque : griffes (+10 corps à corps, 1d4)
Attaque à outrance : 2 griffes (+10 corps à corps, 1d4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : position défensive, stabilité, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +4, Vol +4
Caractéristiques : For 11, Dex 17, Con 17, Int 10, Sag 10, Cha 10
Compétences : Détection +8, Perception auditive +8, Survie +4
Dons : Arme de prédilection (griffes), Attaque en finesse
Environnement : déserts tempérés
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (2-9 plus 1 gardien de niveau 4)
Facteur de puissance : 3
Trésor : normal
Alignement : généralement loyal neutre
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +3
Ce petit humanoïde solidement bâti semble aussi patient que la pierre. Sa peau est recouverte de fourrure et de plaques chitineuses. La position qu'il adopte paraît dénoter une grande stabilité de sa part.
Les armandes sont des humanoïdes nomades qui parcourent le désert en quête d'expériences nouvelles. Leur société est démocratique, chaque adulte ayant le droit de prendre la parole et de voter au sein du conseil. Les armandes n'ont pas de notion de propriété individuelle et partagent donc toutes les ressources et possessions. Leur philosophie rejette la richesse en raison de sa nature transitoire. À leurs yeux, les expériences qu'elles connaissent ont une valeur beaucoup plus élevée. Ainsi, les armandes qui voyagent, partent à l'aventurent et reviennent à la tribu sont considérées comme des « sages » dont les conseils sont recherchés. Il n'est donc pas étonnant que de nombreuses jeunes armandes quittent leur famille et partent à la découverte du monde.
L'armande moyenne mesure entre 1,05 m et 1,20 m pour un poids d'environ 75 kilos.
Les armandes parlent le commun et leur propre langue, l'armandien.
Les armandes n'aiment pas se battre. Elles apprécient la vie et les plaisirs que leur offrent de nouvelles expériences. Une armande entame rarement les hostilités car un combat est trop souvent synonyme de mort prématurée, concept incompatible avec les plaisirs de la vie. Cependant, cette créature n'hésite pas à se défendre si on l'attaque.
Position défensive (Ext). En cas de besoin, l'armande peut devenir une véritable citadelle vivante. Au prix d'une action de mouvement, elle peut adopter une position défensive, jouissant ainsi d'une grande résistance et d'une précision phénoménale, mais elle est alors incapable de bouger de l'endroit où elle se trouve. Elle bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque, d'un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde et d'un bonus d'esquive de +4 à la CA.
Tant qu'elle conserve sa position défensive, ajustez son profil comme suit : CA 22, contact 18, pris au dépourvu 15 ; BBA +5 ; Lutte +1 ; An griffes (+12 corps à corps, 1d4) ; Out 2 griffes (+12 corps à corps, 1d4) ; JS Réf+9, Vig +6, Vol +6.
Stabilité (Ext). L'arrnande est particulièrement stable. Elle bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de caractéristique visant à résister à une tentative de bousculade ou de croc-en-jambe quand elle se tient au sol ou creuse (mais pas quand elle escalade, vole ou chevauche).
Compétences. Les annandes bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de Survie.
Une tribu armande est généralement constituée de plusieurs cellules familiales très soudées qui partagent leurs ressources. Face à un adversaire mortel, les tribus convergent vers une position défendable et n'en bougent plus. Les tribus sont dirigées par les gardiens, chacune pouvant en abriter plusieurs. Les armandes mènent rarement une vie sédentaire. Elles vivent sous de vastes tentes communes ou tirent parti d'abris qui se présentent à elles (par exemple, des cavernes).
Les armandes vénèrent les divinités présentant le voyage, la nature et le soleil parmi leurs attributions.
Il y a des millénaires de cela, les armandes parcouraient le désert de l'Anauroch. Elles disposaient d'un monastère et d'un comptoir commercial sur les pentes d'Azrrhat. Cependant, l'empire des Ombres rasa l'endroit et les quelques tribus d'ar-mandes qui survécurent furent repoussées au sud des monts Cimeterres, dans la Saiyaddar. Là , un féroce dragon bleu du nom de Jyrrathazur les asservit et dévora les clans qui refusaient de se soumettre. Un jour, le dragon disparut de l'Anauroch et, depuis, les nomades armandes parcourent la Saiyaddar, libres.
Voici leurs traits raciaux :
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