Créature magique de taille TG
Source : Manuel des Monstres
Dés de vie : 9d10+45 (94 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 4,50 m
Classe d’armure : 20 (–2 taille, +1 Dex, +11 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 19
Attaque de base/lutte : +9/+25
Attaque : morsure (+15 corps à corps, 2d4+12)
Attaque à outrance : morsure (+15 corps à corps, 2d4+12)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : constriction (2d8+8), engloutissement, étreinte, pattes arrière (1d4+4), souffle
Particularités : ignore les crocs-en-jambe, immunité contre l’électricité, odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +11, Vol +5
Caractéristiques : For 26, Dex 13, Con 21, Int 7, Sag 14, Cha 12
Compétences : Détection +4, Discrétion +5, Escalade +16, Perception auditive +4, Survie +2
Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Pistage, Vigilance
Environnement : collines tempérées
Organisation sociale : solitaire ou paire
Facteur de puissance : 8
Trésor : normal
Alignement : souvent neutre
Évolution possible : 10–13 DV (taille TG), 14–27 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —
Le béhir est un monstre reptilien pouvant ramper sur le sol ou se déplacer à une vitesse considérable grâce à ses douze pattes.
Long d’une douzaine de mètres de la gueule à l’extrémité de la queue, il pèse environ 2 tonnes. S’il le souhaite, il peut ramener ses pattes le long du corps et ramper comme un serpent. La couleur du béhir va de l’aigue-marine au bleu nuit et rayées de brun-gris. Son ventre est bleu pâle. Les deux cornes incurvées qui poussent au sommet de son crâne ont l’air dangereuses, mais elles lui servent à se nettoyer les écailles, pas à combattre.
Il parle le commun.
Le béhir commence généralement par mordre et agripper sa proie, après quoi il l’avale ou la broie entre ses pattes. Il ne peut utiliser ses griffes que contre une cible agrippée. S’il se trouve face à un grand nombre d’adversaires, il utilise son souffle à la première occasion.
Constriction (Ext). Chaque fois que le béhir remporte un test de lutte opposé, il inflige 2d8+8 points de dégâts. Il peut également utiliser ses pattes arrière contre une victime qu’il agrippe.
Engloutissement (Ext). Le béhir peut avaler un adversaire de taille M ou moins qu’il a agrippé en remportant un test de lutte opposé. Dans ce cas, le don Enchaînement lui permet aussitôt de mordre et agripper un autre personnage.
Chaque round, la créature avalée subit 2d8+8 points de dégâts contondants occasionnés par les violentes contractions de l’estomac du béhir, plus 8 points de dégâts d’acide dus aux sucs gastriques. Il est possible de se libérer, en infligeant un total de 25 points de dégâts à l’estomac (CA 15) à l’aide d’une arme légère tranchante ou perforante. Si un personnage parvient à s’extraire de la sorte, les muscles stomacaux du béhir se contractent aussitôt pour fermer le trou, et un autre PJ avalé doit de nouveau ouvrir le ventre de la bête pour sortir.
L’estomac du béhir peut contenir deux créatures de taille M, huit de taille P, trente-deux de taille TP ou 128 de taille Min ou I.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le béhir doit réussir une attaque de morsure sur une créature de taille quelconque. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il peut utiliser son pouvoir de constriction et à partir du round suivant faire une tentative d’engloutissement.
Pattes arrière (Ext). Six griffes, bonus à l’attaque +15 corps à corps, dégâts 1d4+4.
Souffle (Sur). Ligne de 6 mètres de long, 1 fois tous les 10 rounds ; dégâts 7d6 d’électricité, jet de Réflexes DD 19 pour demi-dégâts.
Compétences. Un béhir bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests d’Escalade et peut toujours choisir de faire 10 sur les tests d’Escalade, même s’il est pressé ou menacé.
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