Blemmye

Humanoïde monstrueux de taille M

Source :

Dés de vie : 3d8+6 (19 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 4,50 m
Classe d’armure : 15 (+2 Dex, +3 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +3/+8
Attaque : massue (+8 corps à corps, 1d10+7)
Attaque à outrance : massue (+8 corps à corps, 1d10+7)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : cri de rage
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +3, Vol +4
Caractéristiques : For 21, Dex 15, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 9
Compétences : Détection +7, Discrétion +5, Escalade +19, perception auditive +7, Saut +8
Dons : Attaque en puissance, Science de la destruction
Environnement : collines, forêts et montagnes chaudes
Organisation sociale : solitaire ou famille (3-12)
Facteur de puissance : 2
Trésor : normal
Alignement : souvent neutre
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +1

Les blemmyes sont des sauvages nus, armés de bâtons, sans tête, et le visage placé dans la poitrine.
Physiquement, ils ressemblent à de grands humains musclés, mesurant un peu plus de 2 mètres avec des mains et des pieds énormes. Leurs poils sont exceptionnellement épais et peuvent avoir n'importe quelle couleur. Quand ils choisissent de porter des vêtements, les mâles et les femelles s'habillent en pagnes simples qui peuvent être facilement transformés pour porter de lourdes charges. Les blemmyes parlent leur propre langage complexe qui ressemble à une série de hululements, de grognements et de sifflements à l'extérieur, et ils ont une longue tradition de contes et d'humour, où des créatures étranges possèdent leurs visages sur leurs épaules.
Ils fuient l'humanité, qu'ils craignent comme des abominations de la nature, préférant les jungles où ils vivent seuls ou dans de petits groupes familiaux. Ces groupes sont semblables à ceux des grands singes, voyageant à travers de vastes territoires pour chercher de la nourriture pendant la journée et se coucher dans les arbres la nuit, bien que certains groupes de montagne puissent parfois s'abriter dans des grottes.

Combat

Un blemmye rencontré seul préférera fuir si possible. Si une famille est rencontré, les femelles restent derrière à utiliser leurs cris alors que els mâles attaques au corps à corps.
Cri de rage (Sur). La poitrine d'un blemmye fonctionne comme une énorme caisse de résonance, lui permettant de porter des cris effroyables à volonté. Toute créature à 18 mètre sou moins d'un blemmye qui utilise ce pouvoir (une action simple) doit réussi un jet de Volonté (DD 10, lié au Charisme) ou être paniqué pour 1 round. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde sont secoués pendant 1 round. Il s'agit d'un effet mental, de son, et de terreur
De plus, une créature qui se trouve dans la zone d'un effet d'un cri de rage pendant 2 rounds consécutifs doit réaliser un jet de Vigueur (DD 13) ou être assourdi pour 1d4+2 rounds. Il s'agit d'un effet de son.


Tags associés : Attaque en puissance, Colline (environnement), Evolution par classe, Facteur de puissance de 2, Forêt (environnement), Humanoïde monstrueux, Massue, Montagne (environnement), Moyenne (taille), Science de la destruction, Vitesse d escalade

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