Branta

Créature magique [Froid] de taille G

Source : Marches d'Argent

Dés de vie : 3d10+9 (25 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 14 (-1 taille, +2 Dex, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +3/+11
Attaque : coup de tête (+6 corps à corps, 1d8+4)
Attaque à outrance : coup de tête (+6 corps à corps, 1d8+4) et 2 sabots (+1 corps à corps, 1d4+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : étreinte, projection
Particularités : immunité au froid, odorat, vision nocturne, vulnérabilité au feu
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +6, Vol +2
Caractéristiques : For 18, Dex 15, Con 16, Int 2, Sag 12, Cha 6
Compétences : Détection +4, Équilibre +3 (+7 sur la neige ou la glace), Natation +5, Perception auditive +4, Saut +14
Dons : Endurance, Vigilance
Environnement : forêt froide et tempérée, collines, montagnes et plaines
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3-8)
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Les brantas ont un long cou qui leur permet de brouter les hautes branches des épineux. Par ailleurs, ils ressemblent à des chevaux, à l'exception de leurs jambes épaisses et puissantes, qui semblent terminées par des sabots semblables à des massues. Les larges replis de peau qui enveloppent leurs sabots améliorent leur adhérence sur la glace et le gel, et répartissent leur poids quand il s'agit de traverser de la neige épaisse. Le sommet du crâne du branta est orné d'une crête osseuse qui se divise en deux cornes nasales. Des muscles noueux tendent son cou et ses épaules. Les brantas sont assez forts pour déraciner et faire tomber de petits arbres, et pour encorner et projeter leurs adversaires.
Nul n'a pu domestiquer les brantas, mais les orques et les dragons ont réussi à les parquer en bloquant des vallées pour les piéger. La chair de branta est une viande ferme, peu colorée et nourrissante. On les trouve partout sauf dans les régions les plus rocheuses ou les forêts les plus denses, et ils préfèrent se nourrir de végétation haute, là où leur long cou leur permet de surveiller les environs.

Combat

Au moindre signe de danger imminent, les brantas décampent, mais s'ils n'ont pas d'issue, ils se cabrent, font demi-tour et chargent tête baissée.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le branta doit toucher avec un coup de tête. S'il réussit à saisir l'adversaire, il peut le projeter.
Leste (Ext). Les brantas bénéficient d'un bonus racial de +4 aux jets d'Équilibre quand ils marchent sur de la glace ou de la neige. Ils ignorent toutes les pénalités de déplacement dues au sol enneigé.
Projection (Ext). Le branta secoue vigoureusement toute créature prise dans ses cornes et la projette dans une direction aléatoire. La projection est résolue comme une charge à mains nues, sauf qu'il n'y a pas d'attaque d'opportunité, car le branta a déjà attrapé son adversaire quand il tente de le projeter. Le branta n'a pas besoin de se déplacer avec son ennemi pour le projeter à plus de 1,50 mètre. Si la victime projetée l'emporte sur le jet de Force du branta, elle demeure dans sa case actuelle, sans subir de problèmes, et n'est plus considérée comme maintenue. Les victimes projetées subissent des dégâts à l'atterrissage comme si elles tombaient d'une hauteur égale à là distance où elles ont été projetées.


Tags associés : Aucun trésor, Bêtes magiques, Colline (environnement), Créature magique, Endurance, Etreinte, Facteur de puissance de 1, Froid (type), Grande (taille), Immunité au froid, Intelligence animale, Marches d'Argent, Montagne (environnement), Vigilance, Vulnérable au Feu

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