Catoblepas

Aberration de taille TG

Source : Manuel des Monstres 2

Dés de vie : 6d8+30 (57 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 19 (-2 taille. +1 Dex, +10 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +4/+20
Attaque : queue (+10 corps à corps, 1d6+12 et étourdissement) ; ou rayon mortel (+3 contact à distance)
Attaque à outrance : queue (+10 corps à corps, 1d6+12 et étourdissement) ; ou rayon mortel (+3 contact à distance)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m
Attaques spéciales : étourdissement, rayon mortel
Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig 17, Vol +6
Caractéristiques : For 26, Dex 13, Con 21, Int 2, Sag 13, Cha 8
Compétences : Détection +3, Perception auditive +3, Saut +10, Survie +4
Dons : Attaque en puissance, Science de la bousculade, Science du renversement
Environnement : marécages
Organisation sociale : solitaire, paire ou famille (3)
Facteur de puissance : 6
Trésor : 1/10e pièces, 50% de biens précieux, 50% d'objets
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 7-12 DV (taille TG), 13-18 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —

Le catoblépas est une étrange et répugnante créature qui habite les marécages et marais lugubres. On pense qu'il est le résultat d'une expérience magique qui a terriblement mal tourné. Même s'il ne chasse pour la viande que très occasionnellement, la nature mortelle de la créature est légendaire.
Le corps d'un catoblépas ressemble à un buffle boursouflé et ses jambes sont courtes, comme celles d'un éléphant pygmée ou d'un hippopotame. Sa queue musclée, qui peut bouger avec une rapidité fulgurante, se termine par une protubérance chitine use. Sa tête est perchée au bout d'un long cou qui supporte difficilement son poids. La créature a donc tendance à garder la tête très proche du sol. Il a la face d'un phacochère, mais en plus laid.
Les catoblépas s'unissent pour la vie et quand on en rencontre plusieurs, c'est un couple, soit seul, soit (10% de chances) accompagné d'un petit. Le jeune que l'on peut alors rencontrer a 3d8+15 DV (28 pv) et ne combat pas, pas plus qu'il ne possède les attaques spéciales que maîtrisent les adultes.
Les catoblépas n'amassent pas de trésor. Les biens précieux dans leur domaine sont seulement là parce que leurs victimes les ont laisses tomber sur place. Le repère de la créature est souvent une zone qui offre à la fois un abri et un sol ferme, caché par des petits buissons ou des herbes des marais que le catoblépas est assez intelligent pour ne pas manger. Un adulte catoblépas ne craint rien des autres habitants des marais, mais les jeunes sont vulnérables face aux prédateurs.

Combat

£n temps normal, le catoblépas est un ruminant errant dans les marécages à la recherche des meilleures plantes et de mauvaises herbes. Une fois par mois, souvent sous la luminosité de la pleine lune, il chasse pour se nourrir de viande, mais revient ensuite à son régime à base de plantes et d'herbes. Ln général, durant cette période, il se repaît de proies faciles comme des poissons, des oiseaux des marais, des anguilles, des rats, des grands amphibiens, des serpents ou tout autre animal des marais. Mais il peut décider de chasser de plus grosses créatures si nécessaire.
La créature tire tout le parti possible de son allonge lorsqu'elle attaque avec sa queue et n'essaye pas d'engager le combat avec plus d'un adversaire à la fois. Elle utilise son rayon mortel en général pour se défendre. Un couple de catoblépas cherche à prendre en tenaille une cible unique et à la tuer avant de s'en prendre à une autre.
Étourdissement (Ext). Toute créature frappée par la queue du catoblépas doit réussir un jet de Vigueur (DD 18) ou être étourdie pour un round. Un jet réussi indique que la cible subit les dommages normaux de l'attaque.
Rayon mortel (Sur). Le catoblépas peut projeter un fin rayon vert jusqu'à 48 mètres de distance à partir de ses yeux injectés de sang. Toute créature vivante touchée par ce rayon doit réussir un jet de Vigueur (UD 18) ou mourir instantanément. Même en cas de réussite, la cible subit 5d6 points de dégâts. Après avoir touché une cible, le rayon se dissipe et cette attaque ne peut être utilisée pendant 1d4 rounds.


Tags associés : Aberration (type), Attaque de queue, Attaque en puissance, Facteur de puissance de 6, Intelligence animale, Manuel des Monstres 2, Marais (environnement), Science de la bousculade, Science du renversement, Très grande

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