Chante-pierre

Aberration [Terre] de taille G

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 9d8+36 (76 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 6 m, escalade 6 m
Classe d’armure : 21 (-1 taille, +12 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 21
Attaque de base/lutte : +6/+15
Attaque : morsure (+10 corps à corps, 2d6+5 plus venin)
Attaque à outrance : morsure (+10 corps à corps, 2d6+5 plus venin) et 6 griffes (+8 corps à corps, 1d6+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : cri fracassant, pouvoirs magiques, venin
Particularités : réduction des dégâts (5/magie), vision dans le noir (36 m)
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +7, Vol +6
Caractéristiques : For 20, Dex 10, Con 18, Int 16, Sag 10, Cha 18
Compétences : Escalade +25, Perception auditive +12, Représentation (chant) +12, Survie +12
Dons : Arme naturelle supérieure (morsure), Attaque en puissance, Attaques multiples, Course
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire, chorale (2-4) ou chœur (5-11)
Facteur de puissance : 7
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre mauvais
Évolution possible : 10-14 DV (taille G), 15-18 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Cette espèce de scorpion se déplace sur une douzaine de pattes et est recouverte d'une brûlante carapace d'obsidienne. Sa queue est pourvue d'une ouverture qui ressemble fort à la gueule d'une lamproie.
Le chante-pierre est une créature aussi horrible qu'étrange composée de pierre souple. Il ressemble vaguement à un scorpion présentant un large corps plat recouvert d'écailles épaisses. Il se déplace à l'aide de longues pattes arachnéennes pourvues de griffes de cristal capables de percer la roche. La face de ce monstre prend la forme de six longues griffes montées sur d'épais membres segmentés. La « queue » de la créature est un long pédoncule de pierre noire et flexible qui s'achève par une gueule de lamproie entourée de cinq crochets.
Bien qu'on les prenne souvent à tort pour des Extérieurs du plan élémentaire de la Terre, les chante-pierres sont originaires du plan Matériel. Ils exercent un grand contrôle sur la terre et chantent des mélodies obsédantes et retentissantes que l'on confond parfois avec le bruit que fait le vent quand il souffle sur les terres désolées.
Les chante-pierres sont relativement intelligents. Ce sont de grands amateurs de musique, si bien qu'un artiste doué pourra atténuer leur courroux en déployant des trésors de talent. Cela revient à tenter d'influencer la créature à l'aide de la compétence Diplomatie, si ce n'est que le personnage effectue un test de Représentation (chant) à la place.
Les chante-pierres adorent incarcérer les créatures intelligentes dans des enveloppes de pierre, ne laissant dépasser que leur tête pour qu'elles n'aient d'autre choix que d'écouter leurs chants. Du reste, ces monstres fondent parfois sur des villages pour capturer un « public » qu'ils emmènent ensuite dans leur antre. En général, les malheureux sont empoisonnés et dévorés une fois la représentation terminée.
Les chante-pierres se nourrissent de matière organique fossilisée. S'il leur est possible de dévorer des fossiles naturels, ils tirent habituellement les éléments nutritifs qui leur sont nécessaires en empoisonnant des créatures vivantes puis en dévorant la forme calcifiée de leurs victimes. Ces monstres font 3,60 mètres de long et pèsent 1,5 tonne.
Les chante-pierres parlent leur propre langue.

Combat

Les chante-pierres chantent toujours lors d'un combat. Bien que les sons émis puissent d'une certaine façon dérouter leurs adversaires, ils n'ont pas d'effet en termes de jeu. Le style de combat de ces monstres est grandiloquent et ils usent souvent d'Attaque en puissance pour accroître l'efficacité de leur assaut.
Cri fracassant (Sur). Une fois tous les 5 rounds, le chante-pierre peut produire un cri perçant en guise d'attaque. Ce hurlement génère un cône de son susceptible de viser une créature située dans un rayon de 18 mètres. Le monstre effectue un test de Représentation (chant), le DD étant égal à la CA au contact de la cible. En cas de succès, l'attaque inflige 12d6 points de dégâts non-létaux et la victime est étourdie pendant 1d6 rounds (Vigueur, DD 18, annule l'étourdissement). Le DD de sauvegarde est fié à la Constitution.
Pouvoirs magiques. Façonnage de la pierre et fusion dans la pierre, 3 fois/jour ; mur de pierre (DD 19), 1 fois/jour. Contrairement aux pouvoirs magiques habituels, ceux-ci sont pourvus de composantes verbales (le monstre doit tout simplement chanter). Niveau 9 de lanceur de sorts. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Venin (Ext). Blessure, Vigueur (DD 18), dégâts initiaux et secondaires : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Dextérité. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Une créature dont la Dextérité tombe à 0 est fossilisée. Transmutation de la pierre en chair permet d'annuler cet effet. Compétences. Le chante-pierre bénéficie d'un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s'il est pressé ou menacé.

Les chante-pierre de Faerûn

Les chante-pierres apparaissent le plus souvent près de la Grande Faille et constituent un véritable fléau pour les nains d'or qui y vivent. On en rencontre également jusqu'à Shanatar l'Ancienne, à l'ouest, et jusqu'à la Griffe-Terre, au nord.


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