Extérieur [Baatezu, Extraplanaire, Loi, Mal] de taille G
Source : Manuel des Monstres
Dés de vie : 15d8+105 (172 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 15 m (moyenne)
Classe d’armure : 35 (–1 taille, +7 Dex, +19 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 28
Attaque de base/lutte : +15/+29
Attaque : chaîne cloutée (+25/+20/+15 corps à corps, 2d6+15 et étourdissement) ; ou griffes (+24 corps à corps, 2d6+10)
Attaque à outrance : chaîne cloutée (+25/+20/+15 corps à corps, 2d6+15 et étourdissement), morsure (+22 corps à corps, 2d8+5), queue (+22 corps à corps, 2d6+5 et blessure infernale) ; ou 2 griffes (+24 corps à corps, 2d6+10), morsure (+22 corps à corps, 2d8+5), queue (+22 corps à corps, 2d6+5 et blessure infernale)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m (6 m avec la chaîne cloutée)
Attaques spéciales : aura de terreur, blessure infernale, convocation de diables, étourdissement, pouvoirs magiques
Particularités : immunité contre le feu et le poison, réduction des dégâts (10/Bien et argent), régénération (5), résistance à l’acide (10), résistance au froid (10), résistance à la magie (28), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vision dans les ténèbres
Jets de sauvegarde : Réf +16, Vig +16, Vol +15
Caractéristiques : For 31, Dex 25, Con 25, Int 14, Sag 18, Cha 22
Compétences : Bluff +24, Concentration +24, Déguisement +6 (+8 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +23, Détection +14, Diplomatie +10, Discrétion +21, Escalade +28, Fouille +20, Intimidation +26, Perception auditive +22, Psychologie +22, Survie +4 (+6 pour suivre des traces)
Dons : rme de prédilection (chaîne cloutée), Attaque en puissance, Attaques multiples, Enchaînement, Science de la destruction, Volonté de fer
Environnement : Landes de la Malédiction et du Désespoir, Neuf Enfers de Baator
Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4) ou bande (6–10)
Facteur de puissance : 16
Trésor : pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets normaux
Alignement : toujours loyal mauvais
Évolution possible : 16–20 DV (taille G), 21–45 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —
Haut de près de 2,70 mètres, un diable cornu pèse environ 300 kg.
Le diable cornu montre souvent un courage exceptionnel au combat. Il se replie rarement, même si la situation paraît désespérée. Il aime combattre à l’aide de sa chaîne cloutée, dont il se sert généralement pour étourdir ses plus puissants adversaires afin de les éliminer rapidement.
Les armes naturelles du diable cornu, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant d’alignement loyal et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Aura de terreur (Sur). Par une action libre, le diable cornu peut faire apparaître autour de lui une aura de terreur de 1,50 mètres de rayon. Chaque créature dans la zone d’effet doit réussir un jet de Volonté de DD 23 pour ne pas subir les effets du sort terreur (niveau 15 de lanceur de sorts). Quiconque réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affecté par l’aura de ce diable cornu pendant une journée entière. Les autres diables sont immunisés contre cet effet. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Blessure infernale (Sur). Chaque coup porté par la queue du diable cornu provoque une blessure persistante, qui se traduit par la perte de 2 points de vie supplémentaires par round. La blessure ne se referme pas d’elle-même et résiste aux soins magiques. L’hémorragie peut être stoppée par un test de Premiers secours de DD 24, un sort de soins ou de guérison suprême. Cependant, le personnage lançant un sort de soins ou de guérison suprême sur la victime d’une blessure infernale doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts de DD 24 ou le sort n’a aucun effet sur sa cible. Le test de Premiers secours permet de stopper l’hémorragie et de rendre des points de vie. Les DD des tests sont liés à la Constitution.
Convocation de diables (Mag). Une fois par jour, le diable cornu peut, au choix, tenter d’appeler 2d10 lémures ou 1d6 diables barbus (50% de chances de succès), 1d6 diables barbelés (35% de chances de succès) ou 1 autre diable cornu (20% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 6e niveau.
Étourdissement (Sur). Chaque fois que le diable cornu touche à l’aide de sa chaîne cloutée, sa cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 27) pour ne pas être étourdie pendant 1d4 rounds. Le DD de sauvegarde est lié à la Force. Ce pouvoir provient du diable cornu, et non de son arme.
Pouvoirs magiques. Cercle magique contre le Bien, image prédéterminée (DD 21), rejet du Bien (DD 21), rejet du Chaos (DD 21) et téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d’objets) à volonté ; boule de feu (DD 19) et éclair (DD 19) 3 fois par jour. Niveau 15 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Régénération (Ext). Le diable cornu subit des dégâts létaux uniquement des armes en argent du Bien et des sorts ou effets du registre du Bien.
Tags associés : Alignement loyal, Alignement mauvais, Attaque de griffe, Attaque de morsure, Attaque de queue, Attaque en puissance, Attaques multiples, Baatezu, Chaîne cloutée, Cornu, Diable, Enchaînement, Extérieur, Extraplanaire, Facteur de puissance de 16, Force surhumaine, Grande (taille), Loi, Mal, Manuel des Monstres, Neuf Enfers de Baator, Pouvoir de convocation, Pouvoirs magiques, Réduction des dégâts (argent), Réduction des dégâts (Bien), Régénération, Résistance à la magie, Résistance au froid, Science de la destruction, Télépathie, Vitesse de vol, Volonté de fer
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