Gelée d'air

Vase de taille P

Source : Wizards of the Coast Web Enhancements

Dés de vie : 2d10+18 (29 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : vol 24 m (16 squares) (parfaite)
Classe d’armure : 17 (+1 taille, +6 Dex), contact 17, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte : +1/-5
Attaque : tentacule (+8 corps à corps, 1d3-2 plus 1d6 électricité)
Attaque à outrance : tentacule (+8 corps à corps, 1d3-2 plus 1d6 électricité)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m avec les tentacules)
Attaques spéciales : électricité
Particularités : immunité à l'électricité, translucide, vision aveugle 18 m
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +9, Vol -5
Caractéristiques : For 6, Dex 22, Con 28, Int ——, Sag 1, Cha 1
Compétences : —
Dons : Attaque en finesse (S)
Environnement : ciel
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3-8)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 3-6 DV (taille P), 7-12 DV (taille M), 13-18 DV (taille G), 19-30 DV (taille TG), 31-45 DV (taille Gig), 46+ DV (taille C)
Ajustement de niveau : —

Cette étrange créature a un corps sphérique d'environ 60 centimètres de diamètre. Son corps translucide contient des taches inhabituelles de couleurs qui chatoient et se transforment. Plusieurs douzaines, voire des centaines, de tentacules 3 mètres de long sont suspendues au-dessous.
Les gelées d'air occupent un double rôle étrange dans le ciel. La majorité d'entre elles, les plus petites, se regroupent en groupes importants. D'autres créatures volantes s'en nourrissent. Cependant, les gelées d'air qui survivent peuvent atteindre une taille et des proportions monstrueuses et, ce faisant, se retrouvent à l'autre bout de la chaîne alimentaire.
Une gelée d'air est composée presque entièrement de gaz chargé électriquement. Une membrane épaisse et visqueuse l'enveloppe, et en ventilant le gaz dans des jets sous pression, la créature peut voler à travers le ciel à une vitesse surprenante. Les gelées d'air se nourrissent de minuscules particules d’humidité en suspension dans l’air, elles tirent donc le peu de subsistance dont elles ont besoin des nuages de pluie.

Combat

Les gelées d'air sont inintelligents et réagissent de la même manière à toute forme de stimuli extérieur: ils attaquent leur ennemi perçu avec leurs tentacules. Ces tentacules ne causent que peu de dégâts, mais elles peuvent émettre une décharge électrique assez douloureuse à chaque frappe.
Électricité (Sur). Une fois par heure, une gelée d’air peut concentrer sa charge électrique et la faire exploser en une émanation de 3 mètres. Toutes les créatures se trouvant dans cette zone doivent effectuer un jet de Réflexes (DD 20) ou subir 1d6 points de dégâts d'électricité par tranche de 2 dés de vie possédés par la gelée d'air et être étourdis pendant 1 round. Ceux qui réussissent le jet de sauvegarde ne subissent aucun dégât et ne sont pas étourdis.
Translucide (Ext) La gelée d'air est naturellement translucide et gagne le bénéfice d'un camouflage (20% de chance manquée).
Avancement. L'allonge d'une tentacule est toujours le double de l'espace. Lorsque la gelée d'air augmente en taille, les dégâts supplémentaires causés par son attaque de tentacules augmentent comme s'il s'agissait d'une attaque physique.


Tags associés : Air, Attaque de tentacule, Attaque électrique, Attaque en finesse, Aucun trésor, Facteur de puissance de 2, Gelée, Immunité à l'électricité, Petite (taille), Sans intelligence, Vase (type), Vision aveugle, Vitesse de vol

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