Créature magique de taille G
Source : Manuel des Monstres
Dés de vie : 7d10+20 (58 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 12 m
Classe d’armure : 16 (–1 taille, +3 Dex, +4 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +7/+17
Attaque : griffes (+12 corps à corps, 1d4+6)
Attaque à outrance : 4 griffes (+12 corps à corps, 1d4+6), morsure (+7 corps à corps, 1d8+3)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : éventration (2d4+9)
Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +7, Vol +5
Caractéristiques : For 22, Dex 17, Con 14, Int 2, Sag 12, Cha 7
Compétences : Déplacement silencieux +8, Détection +6, Escalade +14
Dons : Robustesse (x2), Volonté de fer
Environnement : forêts chaudes
Organisation sociale : solitaire ou groupe (5–8)
Facteur de puissance : 6
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 8–10 DV (taille G), 11–21 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —
De prime abord, cette créature ressemble à un gorille albinos. Elle a quatre bras, de longues griffes et des crocs acérés.
Le girallon est un cousin surnaturel particulièrement féroce du gorille. Doté d’une force peu commune, il est agressif, sanguinaire et montre un grand instinct territorial.
Sur la terre ferme, il se déplace sur ses jambes et ses bras inférieurs. À l’âge adulte, il atteint presque 2,50 mètres de haut et est couvert d’une épaisse fourrure blanche. Il pèse environ 400 kg.
Le girallon attaque tout ce qui pénètre sur son territoire, même un autre membre de son espèce. Son incroyable agressivité explique entre autres qu’il n’en existe que très peu. Cela étant, il est capable de ruser au combat.
S’il est seul, il se cache dans les branches d’un arbre, derrière d’épais fourrés ou sous un tas de feuilles mortes, ne laissant dépasser que son museau. Dès qu’il sent ou aperçoit une proie, il charge tel un taureau furieux. Il tente de s’emparer d’une créature suffisamment petite pour pouvoir l’emporter, et se replie dans les arbres avant que les compagnons de sa victime n’aient le temps de réagir. Si ses adversaires sont plus gros, il concentre toutes ses attaques sur un seul d’entre eux afin de l’éliminer en un minimum de temps.
Éventration (Ext). Si le girallon réussit deux attaques de griffes sur un adversaire au cours du même round, il lui déchire violemment l’abdomen, occasionnant automatiquement 2d4+9 points de dégâts supplémentaires.
Compétences. Un girallon bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests d’Escalade et peut toujours choisir de faire 10 sur les tests d’Escalade, même s’il est pressé ou menacé.
Tags associés : Attaque d éventration, Attaque de griffe, Attaque de morsure, Aucun trésor, Bêtes magiques, Convocation d’alliés naturels 6, Créature magique, Facteur de puissance de 6, Forêt (environnement), Grande (taille), Intelligence animale, Manuel des Monstres, Robustesse, Vitesse d escalade, Volonté de fer