Griffon de Gemmaline

Créature magique de taille G

Source : Manuel du Joueur de Gemmaline

Dés de vie : 7d10+21 (59 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 24 m (bonne)
Classe d’armure : 16 (–1 taille, +3 Dex, +4 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +7/+14
Attaque : morsure (+9 corps à corps, 2d6+3)
Attaque à outrance : morsure (+9 corps à corps, 2d6+3), 2 griffes (+7 corps à corps, 1d4+1)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : bond, pattes arrière (1d6+1)
Particularités : infusion d'adamantium, odorat, réduction des dégâts (3/—), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +8, Vol +4
Caractéristiques : For 16, Dex 17, Con 16, Int 4, Sag 15, Cha 7
Compétences : Détection +11, Discrétion +3 (+7 dans les milieux enneigés), Perception auditive +7, Saut +7
Dons : Attaques multiples, Charge plongeante, Supériorité aérienne
Environnement : montagnes (Gemmaline)
Organisation sociale : couple ou groupe (6–10)
Facteur de puissance : 4
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 8–16 DV (taille G), 17–21 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : +3 (compagnon d’armes)

Le griffon de Gemmaline ressemble à son cousin du continent en bien des points, mais est plus fin et plus aérien, son corps faisant plus pensé à celui d'un tigre à la musculature fine et puissante qu'à celui d'un puissant lion. La couleur de son plumage et de sa fourrure sont aussi plus claires.
Il niche dans les falaises et à-pic des montagnes de Gemmaline, creusant parfois la roche lui-même avec ses griffes quand il y en a besoin.
Il est incapable de parler, mais comprend l'aérien.

Combat

Resté éloigné de la civilisation bien plus que son cousin, le griffon de Gemmaline est aussi plus sauvage que son cousin. Il n'attaque néanmoins pas à vue et préfère rester éloigné des humanoïdes. Il est néanmoins capables de défendre ses petits avec acharnement. Il attaque parfois les navires de pêche passant trop près de la montagne. Ces attaques font rarement des blessés, mais les pêcheurs y perdent souvent au moins un filet de poissons...
Bond (Ext). Lorsque le griffon pique ou charge un adversaire, il peut porter une attaque à outrance, y compris deux coups de pattes arrière.
Infusion d'adamantium. Bienq ue fait de chairs, des traces d'adamantium se trouve dans le corps des griffons de Gemmaline. Leurs armes naturelles sont considérées comme étant faite d'adamantium pour ce qui est de passer outre la réduction des dégâts et ignores les 5 premiers points de solidité des objets. Cela leur confère aussi une réduction des dégâts (3/—), inclus dans le profil.
Pattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +8 corps à corps, dégâts 1d6+2.
Compétences. Le griffon bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Saut. Il bénéficie de plus d'un bonus de Discrétion de +4 dans les terrains enneigés.


Tags associés : Attaque de griffe, Attaque de morsure, Attaques multiples, Aucun trésor, Créature magique, Créatures de Gemmaline, Facteur de puissance de 4, Gemmaline, Grande (taille), Griffon, Intelligence primitive, Manuel du Joueur de Gemmaline, Montagne (environnement), Réduction des dégâts (universel), Vitesse de vol

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