Créature magique de taille TP
Source : Manuel des Monstres 2
Dés de vie : 2d10 (11 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 3 m, vol 18 m (parfaite)
Classe d’armure : 17 (+2 taille, +4 Dex, +1 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +2/-10
Attaque : dard (+0 corps à corps, 1d4-4)
Attaque à outrance : dard (+0 corps à corps, 1d4-4)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : projectile magique
Particularités : détection de l’invisibilité, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf+7, Vig +3, Vol +2
Caractéristiques : Eor 3, Dex 19, Con 10, Int 2, Sag 15, Cha 6
Compétences : Détection +6, Perception auditive +6, Survie +3
Dons : Vigilance
Environnement : régions chaudes ou tempérées
Organisation sociale : nuée (5-20)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 3-4 DV (taille TP), 5-6 DV (taille P)
Ajustement de niveau : —
Les guêpes de phase sont des insectes de 45 cm de long qui peuvent voir et attaquer les créatures invisibles et éthérées (pour ces dernières, sans avoir à franchir de barrière dimensionnelle). Elles attaquent rarement des créatures faisant trois catégories de taille de plus qu'elles ou plus sans être provoquées.
Comme des guêpes ordinaires, ces créatures forment des colonies importantes. Chaque colonie construit un nid faisant à peu près 3 mètres de diamètre à partir de « papier » que ses habitants fabriquent en mâchant du bois ou du papier et en le mélangeant avec leur propre salive. Il faut une très grande quantité de papier pour construire un nid, et les magiciens ou les bibliothécaires offrent régulièrement des primes pour les débarrasser d'une colonie voisine de guêpes de phase.
Rien qu’elles ne parlent pas, les guêpes de phase utilisent un système complexe de signaux pour communiquer au sein de leur ruche. Ce langage des signes semble fondé sur un ensemble d'odeurs, de postures et de trajectoires de vol.
Les guêpes de phases n’attaquent normalement que pour se défendre ou pour défendre leur ruche. Elles convergent vers les intrus en essaim, lancent leurs projectiles magiques, puis piquent de leur dard jusqu’à ce quelles puissent à nouveau utiliser leurs projectiles.
Projectile magique (Mag). Une guêpe de phase peut générer un effet similaire en tous points à un projectile magique (niveau 3 de lanceur de sorts). Une fois quelle a utilisé ce pouvoir, elle doit attendre 1d4 rounds avant de pouvoir recommencer.
Détection de l'invisibilité (Mag). Une guêpe de phase produit constamment un effet similaire à un sort de détection île l’invisibilité (niveau de lanceur de sorts 3).
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