Hippocampe

Créature magique [Aquatique] de taille G

Source : Stormwrack

Dés de vie : 3d10+9 (25 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : nage (15 m)
Classe d’armure : 14 (–1 taille, +2 Dex, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +3/+10
Attaque : queue (+5 corps à corps, 1d6+3)
Attaque à outrance : queue (+5 corps à corps, 1d6+3) et morsure (+0 corps à corps, 1d4+1)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +6, Vol +4
Caractéristiques : For 16, Dex 15, Con 16, Int 5, Sag 13, Cha 8
Compétences : Détection +6, Natation +11, Perception auditive +6, Saut +11
Dons : Vigilance, Volonté de fer
Environnement : milieux aquatiques tempérés
Organisation sociale : solitaire, couple ou banc (5-12)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 4-6 DV (taille G), 7-9 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Cette bête ressemble à un croisement entre un cheval et un poisson. Elle a des nageoires au lieu des sabots et de la crinière, et son corps équin se termine par la queue d'un poisson écailleux.
Les hippocampes sont les chevaux de mer, favorisés à la fois comme coureurs et comme montures. Bien qu'ils ne soient pas faciles à domestiquer, ils servent volontiers de bonnes causes. Ce sont les montures préférées des tritons et des elfes aquatiques.
Dans la nature, les hippocampes traversent les eaux librement, seuls ou en groupes. Ils adorent la course et sont toujours en mouvement. Ils peuvent parfois être convaincus de rejoindre une civilisation aquatique, tant qu'ils ont encore la liberté de se déplacer comme ils le souhaitent.
Un hippocampe parle l'aquatique.

Combat

Un hippocampe préfère fuir le danger. Les hippocampes sont des esprits libres, ce qui rend difficile de leur enseigner la discipline requise pour les montures de combat. Pour ceux qui réussissent, un hippocampe entraîné au combat fouette avec sa queue puissante et peut mordre les adversaires de son cavalier.
Compétences. L'hippocampe bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.


Tags associés : Aquatique (type), Attaque de morsure, Attaque de queue, Aucun trésor, Cheval, Créature magique, Facteur de puissance de 2, Grande (taille), Intelligence primitive, Milieux aquatiques, Monture, Stormwrack, Vigilance, Vitesse de nage, Volonté de fer

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