Jonglâme

Fée de taille G

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 22d6+88 (165 pv)
Initiative : +11
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 28 (-1 taille, +7 Dex, +12 naturelle, +6 armure), contact 16, pris au dépourvu 21
Attaque de base/lutte : +11/+19
Attaque : chaîne cloutée +5 (+22 corps à corps, 2d6+11) ; ou griffes (+17 corps à corps, 1d6+4)
Attaque à outrance : chaîne cloutée +5 (+22/+17/+12 corps à corps, 2d6+11) ; ou 2 griffes (+17 corps à corps, 1d6+4)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m (jusqu'à 6 m avec la chaîne cloutée)
Attaques spéciales : contrôle de sort-vivant, frénésie sanguinaire provoquée, nuée d'armes, pouvoirs magiques
Particularités : éloignement des projectiles, greffe d'armure, guérison accélérée (5), réduction des dégâts (10/fer froid), résistance à la magie (26), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +20, Vig +13, Vol +15
Caractéristiques : For 19, Dex 25, Con 19, Int 10, Sag 14, Cha 24
Compétences : Déplacement silencieux +32, Détection +27, Diplomatie +9, Discrétion +28, Perception auditive +27, Psychologie +27, Saut +37
Dons : Attaque en finesse, Attaques réflexes, Extension de pouvoir magique (barrière de lames), Extension de pouvoir magique (mur de feu), Pouvoir magique rapide (barrière de lames), Pouvoir magique rapide (mur de feu), Science de l’initiative, Vigueur surhumaine
Environnement : plaines tempérées
Organisation sociale : solitaire ou troupe (1 plus 1d3 sorts-vivants)
Facteur de puissance : 14
Trésor : normal
Alignement : toujours neutre mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : —

Cette grande créature élancée a l'air fort dangereuse. Sa structure humanoïde présente des bras et des jambes minces, mais ses traits sont dissimulés sous une armure de métal quasi moulante. Elle fait preuve de grâce et d'assurance dans le moindre de ses mouvements, mais ce sont sa précision et sa détermination qui sautent avant tout aux yeux. Des haches, des épées et d'autres armes munies d'une lame tourbillonnent autour d'elle en une espèce de nuée. Si toutes ces armes ont bel et bien l'air fonctionnelles, elles se s'approchent pas suffisamment de la créature pour mettre sa vie en danger.
Les jonglâmes incarnent les forces de la guerre et du combat, un peu comme les nymphes incarnent la beauté de la nature et les dryades le cœur de leur arbre. Ces fées meurtrières sont issues d'un paysage ravagé par la guerre et constituent la réponse de la nature aux ravages de conflits armés. Le jonglame, parfois qualifié de fée de la guerre, a pour vocation de perpétuer les combats et de dresser les hommes et les animaux les uns contre les autres. Aliénés selon tous, à l'exception peut-être des forces insensibles de la nature, les jonglâmes considèrent l'arrêt de toute guerre via l'annihilation de tous ceux qui sont en mesure de se battre.
Esprits de terres déchirées par les affrontements, les jonglâmes naissent parfois de sites sur lesquels se sont déroulées de grandes batailles. Ils semblent d'une manière ou d'une autre liés aux sorts-vivants, ou du moins à leur création, et ils ont la faculté de contrôler de telles créatures. En général, un jonglame est accompagné de sorts-vivants, qui lui sont liés au titre de gardiens, mais la relation qu'ils entretiennent semble davantage basée sur un instinct que sur la raison.
Les jonglâmes ont la peau gris clair, une corpulence humanoïde et de beaux traits eliiques. On voit rarement leur visage, littéralement déformé par une soif de sang, car ils se couvrent d'éléments d'armure de la tête aux pieds. Leur caractéristique la plus singulière est la nuée d'armes qui tourbillonne autour d'eux en les effleurant. Toute créature qui s'approche de ce monstre court donc le risque d'être gravement blessée. Le jonglame mesure 4,50 mètres et pèse 250 kilos.
Les jonglâmes parlent l'abyssal, le commun, l'infernal et le sylvestre.

Combat

Le jonglame est l'incarnation même d'un combat enragé, mais il préfère déclencher un conflit parmi ses adversaires plutôt que de se livrer lui-même à un affrontement au corps à corps. Il utilise ses redoutables pouvoirs surnaturels pour que ses ennemis s'entretuent. Il recourt ensuite à ses pouvoirs magiques pour façonner le théâtre des hostilités à son goût, isolant de petits groupes d'ennemis pour mieux les anéantir.
Contrôle de sort-vivant (Sur). Le jonglame intimide et contrôle les sorts-vivants comme un prêtre d'alignement mauvais le fait avec les morts-vivants. Le monstre peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois par jour égal à 3 + son bonus de Charisme (10 fois par jour pour un jonglame moyen). Il intimide et contrôle les sorts-vivants comme un prêtre d'un niveau égal à la moitié de ses dés de vie.
Frénésie sanguinaire provoquée (Sur). Toute créature située dans un rayon de 3 mètres d'un jonglame doit réussir un jet de Volonté (DD 28) sous peine d'être prise d'une incroyable frénésie meurtrière. En cas d'échec, le sujet bénéficie d'un bonus de +2 en Force et subit un malus de —2 à la CA. Il ne fait plus de distinction entre ses amis et ses ennemis et doit porter une attaque au corps à corps à la créature la plus proche à chaque round (recourant si possible à une attaque à outrance ou chargeant si cela semble plus adapté). Le comportement des sujets est incohérent et ils ne peuvent ni parler, ni lancer de sorts, ni communiquer pendant toute la durée de l'effet. La frénésie dure un nombre de rounds égal à 10 moins le bonus de Sagesse (l round minimum), même si le jonglame est mort ou a quitté les lieux.
Il s'agit d'un pouvoir mental. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Nuée d'armes (Sur). Le jonglame est continuellement entouré d'une nuée d'armes tourbillonnantes. Celle-ci inflige 2d6 points de dégâts tranchants par round aux créatures adjacentes au monstre. La réduction des dégâts des cibles est applicable.
Pouvoirs magiques. Arme magique suprême, barrière de lames (DD 23), force de taureau et mur de feu, 3 fois/jour. Niveau 20 de lanceur de sorts. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Notez que les dons Extension de pouvoir magique et Pouvoir magique rapide affectent toutes les utilisations quotidiennes de barrière de lames et de mur de feu.
Éloignement des projectiles (Sur). Chaque fois qu'une attaque à distance vise le jonglame, l'arme est renvoyée et a une chance de frapper l'assaillant. Ce dernier compare son jet d'attaque à sa propre CA, puis il résout l'attaque et les dégâts comme s'il s'était lui-même attaqué.
Les armes à distance pourvues de bonus d'altération épique ne sont pas affectées par ce pouvoir.
Greffe d'armure (Ext). Le jonglame porte une armure constituée au fil de ses affrontements. Celle-ci lui offre une bonne protection mais ne lui impose pas de bonus de Dextérité maximal, de malus d'armure aux tests, de malus en vitesse de déplacement et de risque d'échec des sorts profanes. Nulle autre créature, pas même l'un de ses congénères, ne peut porter l'armure d'un jonglame.

Tactique round par round

Le jonglame est particulièrement efficace quand il inspire une frénésie sanguinaire à ses ennemis, ce qui permet de les dresser les uns contre les autres. Par contre, il doit se situer dans un rayon de 3 mètres de ses ennemis au début du combat. Une fois ses adversaires affectés par le pouvoir, il cloisonne soigneusement le champ de bataille à l'aide de barrières de lames et de murs de feu. Dès lors que ses pouvoirs surnaturels et magiques ont rempli leur rôle, il s'approche de ses adversaires les uns après les autres pour les achever, bonifiant si possible ses facultés de combat via force de taureau.
Avant le combat. Effectue une reconnaissance de la zone de manière à pouvoir diviser ses adversaires en petits groupes au moyen de barrière de lames et mur de feu. Juste avant le combat, il se lance force de taureau (bénéficiant ainsi de +3 aux jets de dégâts de la chaîne cloutée et de +2 aux tests de Saut). Le jonglame jouit toujours d'arme magique suprême (inclus dans le profil ci-dessus).
Round 1. Avance vers les adversaires ayant vraisemblablement des jets de Volonté défavorables (guerriers en armure lourde), les soumettant à son pouvoir de frénésie sanguinaire provoquée. Utilise un mur de feu étendu à incantation rapide pour diviser ses ennemis en petits groupes. Tente de les séparer de manière à ce que les sujets de la frénésie sanguinaire provoquée soient répartis dans chacun de ces groupes. Recourt à une deuxième action de mouvement pour se retirer du conflit.
Round 2. Répète la tactique du round 1.
Round 3. Si certains adversaires ne sont pas exposés à la frénésie sanguinaire, se déplace près d'eux et répète la tactique du round 1. Sinon, utilise barrière de lames ou mur de feu (étendu et à incantation rapide dans les deux cas) pour isoler un adversaire qui n'est pas affecté avant de se rapprocher de lui pour qu'il soit la cible de la nuée d'armes.
Round k. Si les adversaires ne sont pas capables de répliquer en tant que groupe, le monstre se charge d'eux au corps à corps les uns après les autres. S'ils restent capables de monter une attaque coordonnée, utilise des barrières de lames et des murs de feu étendus à incantation rapide pour couvrir sa retraite.

Les jonglâmes de Faerûn

S'il existe des jonglâmes à Faerûn, on les trouve forcément là où se sont formés des sorts-vivants. Ils élisent certainement domicile dans de vieilles ruines nétherisses, dans les régions où sont déroulées la guerre des Portorques et les guerres de la Couronne, et sur les sites de batailles plus récentes.


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