Humanoïde monstrueux de taille P
Source : Monstres de Faerun
Dés de vie : 1d8 (4 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 12 (+1 taille, +1 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +0/-4
Attaque : morsure (+1 corps à corps, 1d3) ou dague (+0 corps à corps, 1d4)
Attaque à outrance : dague (+0 corps à corps, 1d4) et morsure (-4 corps à corps, 1d3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : baragouin, soutien
Particularités : entassement, immunités, photosensibilité, pyrophobie
Jets de sauvegarde : Réf +2. Vig +0, Vol -2
Caractéristiques : For 10, Dex 10, Con 10, Int 5, Sag 7, Cha 2
Compétences : Détection +2
Dons : Arme de prédilection (morsure)
Environnement : forêts tempérées, souterrains
Organisation sociale : solitaire, bande (20-100) ou horde (101-500)
Facteur de puissance : 1/3
Trésor : aucun
Alignement : toujours chaotique neutre
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +1
Formant les rangs de la piétaille de l'Ourreterre, les kakophoniens sont des humanoïdes bossus à la peau grise ou rose ; des touffes de fourrure noire encadrent leur tête bestiale, leur museau hérissé de dents et leurs longues oreilles pointues. Leur silhouette de 0,90 à 1,20 m n'est que muscles, os et fourrure lissée et graisseuse Rassemblés en hordes hurlantes, les kakophoniens sèment le chaos dès la nuit tombée et détruisent toute créature qu'ils trouvent sur leur chemin. Certains se servent d'os taillés en pointe comme arme ; d'autres, de dagues arrachées à de précédentes victimes. Ils ne mettent un terme à leurs saccages que dans trois cas : lorsque l'aube se lève, lorsqu'ils sont morts ou lorsqu'ils ont étanché leur frénésie de destruction... ce qui n'arrivera jamais tant qu'ils trouveront une proie sur leur route.
Les kakophoniens se précipitent sur leurs adversaires en masse et tentent de les submerger en les agrippant de toutes parts. Le premier qui se précipitera sur un adversaire donné succombera très probablement à une attaque d'opportunité, mais ces adversaires finiront par ne plus avoir d'attaques d'opportunités tandis que les kakophoniens continueront de se ruer sur eux. Jusqu'à huit kakophoniens, créatures de petite taille, peuvent agripper une créature de taille moyenne.
Les kakophoniens continueront d'avancer jusqu'à ce qu'ils soient tombés jusqu'au dernier, Sauf s'ils sont bloqués par des barrières infranchissables de feu - naturelles ou magiques.
Baragouin (Ext). L'incessant concert de cris et de bougonnements déments des kakophoniens peut faire perdre courage à toutes les créatures ayant moins de 2 DV : ces dernières doivent en conséquence réussir un jet de Volonté (DD 10) pour ne pas être secouées. Les autres créatures n'ont pas à faire ce jet, mais toutes celles pouvant percevoir ce baragouin à moins de 60 m subissent un malus de -2 à leurs jets de Concentration. Dans la plupart des cas, le baragouin permanent des kakophoniens empêche ces derniers de bénéficier du moindre effet de surprise.
Soutien (Ext). Chaque fois qu'une ennemi est agrippé par deux kakophoniens, tous les autres bénéficient d'un bonus d'aptitude de +2 à leurs jets d'attaque contre ce même adversaire.
Entassement {Ext). Les kakophoniens peuvent très facilement s'entasser les uns contre les autres ou les uns sur les autres. Un même espace de 1,50 x 1 ,S0 m peut contenir jusqu'à trois kakophoniens.
Immunités (Ext). Comme la vermine, les kakophoniens sont immunisés contre les attaques mentales (y compris les charmes, les effets magiques de type coercition, les fantasmes) et les sorts affectant le moral.
Photosensibilité (Ext). La lumière du jour, ou le sort du même nom, affectent les kakophoniens comme le sort lenteur. Ils ne bénéficient pas d'un jet de sauvegarde contre cet effet. Mais être ralentis ne veut pas dire être incapables d'attaquer : les kakophoniens affectés sont simplement moins efficaces dans leurs attaques.
Pyrophobie (Ext). Un kakophonien attaqué au moyen de feu doit réussir un jet de Volonté (DD 12) pour ne pas rester à la traîne, puis refuser d'avancer au round suivant. La créature concernée peut encore se défendre : elle devient simplement incapable d'avancer ou d'attaquer au cours du round.
Jusqu'à récemment, on n'avait quasiment jamais entendu parler d'incursions de kakophoniens dans les Vaux. Mais depuis le début de l'année 1372 CV, des hordes de kakophoniens ont saccagé à plusieurs reprises les vallées de Valbrume et de Valmoisson. Les activités de l'Outre terre semblent avoir augmenté d'intensité à travers tous les Vaux et quelque chose pousse ou guide les kakophoniens jusqu'à la surface. En d'autres régions des Royaumes, !a forme de kakophonien est Tune de celles que préfèrent les magiciens qui veulent transformer leurs ennemis incapables de lancer des sorts en créatures humanoïdes faibles et avilies.
L'expression est un paradoxe en elle-même tant ces deux termes vont mal ensemble. Ces créatures ne semblent pas connaître la différenciation des sexes. Elles dorment dans des cavernes ou en se creusant une niche de 0,30 m de profondeur dans le sol de la forêt.
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