Larmoyeux

Mort-vivant de taille M

Source : Libris Mortis

Dés de vie : 9d12 (58 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 29 (+2 Dex, +12 naturelle, +5 parade), contact 17, pris au dépourvu 27
Attaque de base/lutte : +4/+15
Attaque : griffes (+16 corps à corps, 1d8+11 plus larmes empoisonnées)
Attaque à outrance : 2 griffes (+16 corps à corps, 1d8+11 plus larmes empoisonnées) et morsure (+13 corps à corps, 1d6+5 plus larmes empoisonnées)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : chant larmoyant, lames empoisonnées
Particularités : grâce impie, guérison accélérée (10), réduction des dégâts (5/magie et perforant), résistance au renvoi des morts-vivants (+4), traits des morts-vivants, vision aveugle (18 m), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +8, Vol +13
Caractéristiques : For 33, Dex 15, Con —, Int 6, Sag 14, Cha 20
Compétences : Déplacement silencieux +8, Détection +8, Discrétion +8, Perception auditive +8
Dons : Arme de prédilection (griffes), Attaques multiples, Esquive, Souplesse du serpent
Environnement : montagnes froides
Organisation sociale : solitaire, couple, groupe (3-4) ou troupe (6-10)
Facteur de puissance : 11
Trésor : normal
Alignement : toujours loyal mauvais
Évolution possible : 10-16 DV (taille M), 17-24 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Des orbites vides de ce cadavre ratatiné suinte un ichor noir qui s'écoule sur le visage et le corps de la créature, allant jusqu'à recouvrir ses griffes. Ce liquide lui coule également dans la bouche, si bien que le monstre émet un gargouillis permanent qui n'est pas sans rappeler une sorte de gémissement.
Les larmoyeux sont les serviteurs de puissants seigneurs morts-vivants. Ce sont généralement des gardes du corps, mais on les envoie également dans les cimetières gardés pour y récupérer les restes de personnalités de marque. Leur taille ne témoigne guère de l'incroyable force que leur confère le chagrin qui les anime.
Énucléé, le larmoyeux souffre en permanence, reniflant et pleurant bruyamment, sauf quand il tente de se cacher ou de rester silencieux. De ses orbites vides coule un poison semblable à une bile noire. Il n'est pas bien difficile de suivre un larmoyeux dont le passage remonte à moins d'une heure en raison du sillage de larmes empoisonnées qu'il laisse derrière lui. Au bout d'une heure, la bile se décompose cependant avant de s'évaporer.
Ce monstre mesure près de 1,80 mètre et pèse dans les 100 kilos.
Les larmoyeux parlent le commun.

Combat

Les créatures qui entendent les pleurs du larmoyeux seront certes décontenancées, mais elles ont surtout intérêt à se méfier des griffes et de la morsure empoisonnées du monstre.
Chant larmoyant (Sur). À chaque round, au prix d'une action libre, le larmoyeux peut se mettre à pleurer. Il recourt quasi systématiquement à ce pouvoir, sauf quand il souhaite se déplacer dans le plus grand silence. Quiconque entend la complainte terrifiante du larmoyeux doit réussir un jet de Volonté (DD 19) sous peine d'être secoué jusqu'au terme de la rencontre. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, elle ne peut plus être affectée par le chant larmoyant du même monstre pendant 24 heures. Il s'agit d'un effet de son. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Larmes empoisonnées (Ext). Les larmes empoisonnées qui coulent continuellement des orbites du larmoyeux lui emplissent la bouche et lui recouvrent les mains. Quand le monstre réussit une attaque de griffes ou de morsure, son adversaire est sujet au poison : blessure, Vigueur (DD 19), dégâts initiaux et secondaires affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Au bout d'une heure, la bile venimeuse se décompose et s'évapore, perdant ainsi toute efficacité.
Grâce impie (Sur). Le larmoyeux bénéficie d'un bonus aux jets de sauvegarde et d'un bonus de parade à la CA égal à son modificateur de Charisme (déjà inclus dans le profil ci-dessus).


Tags associés : Alignement loyal, Alignement mauvais, Arme de prédilection, Attaque de griffe, Attaque de morsure, Attaques multiples, Esquive, Facteur de puissance de 11, Force surhumaine, Guérison accélérée, Libris Mortis, Montagne (environnement), Mort-vivant, Moyenne (taille), Réduction des dégâts (perforant), Résistance au renvoi des morts-vivants, Souplesse du serpent, Vision aveugle

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