Mæléphant

Extérieur [Extraplanaire, Loi, Mal] de taille G

Source : Fiend Folio

Dés de vie : 8d8+24 (60 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 20 (-1 taille, +11 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte : +8/+18
Attaque : griffes (+13 corps à corps, 1d6+6)
Attaque à outrance : 2 griffes (+13 corps à corps, 1d6+6) et trompe (+8 corps à corps, 2d6+3)
Espace occupé/allonge : 3 m/ 1,50 m
Attaques spéciales : charge frénétique, étreinte, pouvoirs magiques, souffle
Particularités : guérison accélérée (2), odorat, position défensive, réduction des dégâts (10/magie), résistance à la magie (17), sens surdéveloppés, vision dans le noir (72 mètres), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +9, Vol+12
Caractéristiques : 22, Dex 11, Con 16, Int 14, Sag 19, Cha 15
Compétences : Art de la magie +12, Concentration +14, Connaissances (une au choix) +12, Détection +16, Diplomatie +4, Équilibre +10, Estimation +12, Fouille +12, Perception auditive +16, Psychologie +14, Saut +16, Survie +4 (+6 pour suivre une piste)
Dons : Science de la bousculade, Vigilance, Volonté de fer
Environnement : Neuf Enfers de Baator
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 10
Trésor : normal (x2)
Alignement : généralement loyal mauvais
Évolution possible : 9-16 DV (taille G), 17-24 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Le mæléphant est un puissant gardien utilisé pour protéger les trésors des fiélons et autres magiciens.
La forme de ce monstre est vaguement humanoïde, mais il mesure près de 2,70 mètres de haut pour un poids de 400 kilos. Ses mains pourvues de griffes semblent surdimensionnées par rapport à sa taille. Sa tête est semblable à celle d’un éléphant d’Asie, et sa bouche est garnie de minuscules dents. Il a de petits yeux rouges chassieux et une longue trompe dotée d’une fine pointe.
Originellement créé par de puissants seigneurs baatezus dans le but de leur servir de gardiens, de nombreux mæléphants prirent la fuite lorsque leurs maîtres furent déposés. Aujourd'hui, chacun parcourt les plans inférieurs, seul, animé par un besoin pressant de protéger et de surveiller, bien qu’il n’ait pas la garde de quoi que ce soit. Quand un individu puissant offre suffisamment de chair fraîche à un mæléphant, celui-ci accepte généralement de le servir en qualité de gardien.
Les mæléphants parlent le commun et l’infernal.

Combat

Le mæléphant combat à mort pour son territoire ou l’objet dont il a la garde. En outre, il ne poursuit jamais les intrus ou voleurs si cela fait sortir ce qu’on lui a confié de son champ de vision. Ce monstre cède rarement le moindre pouce de terrain et oblige généralement ses adversaires à battre en retraite, les empêchant ainsi de mettre les pieds dans la zone qu’il protège. Il ne quitte jamais son poste et rompt immédiatement le combat en cours si une nouvelle menace se présente. D’habitude, il use de pouvoirs magiques lors des premiers rounds de combat afin d’ériger un écran protecteur autour de ce dont il a la garde.
Les armes naturelles d’un mæléphant, ainsi que celles qu’il pourrait manier, sont considérées comme des armes mauvaises pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts de ses adversaires.
Charge frénétique (Ext). Une fois par minute, le mæléphant peut effectuer une charge dévastatrice. Durant le round où celle-ci survient, la vitesse du monstre augmente de 13,50 mètres et il bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d’attaque. Ce dernier est cumulable avec tout bonus découlant d’une attaque de charge.
Etreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le mæléphant doit toucher une créature d’une catégorie de taille strictement inférieure à la sienne à l’aide d’une attaque de griffes. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il assure sa prise et touche automatiquement à l’aide de son attaque de trompe.
Pouvoirs magiques. Alarme, bourrasque (DD 14), distorsion du bois, enchevêtrement (DD 13), lumière et vision lucide, à volonté ; barrière de lames (DD 18) et métamorphose, 3 fois/jour. Niveau 8 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Souffle (Sur). Trois fois par jour, un mæléphant peut souffler un nuage de vapeur nocive (3 mètres de large et 9 mètres de long). Toutes les créatures situées dans la zone d’effet du souffle doivent réussir un jet de Vigueur (DD 17) sous peine de perdre la mémoire. Cette perte de mémoire a pour effet de faire disparaître les degrés de maîtrise de compétences et les dons des victimes, qui ne peuvent pas davantage utiliser leurs aptitudes de classe (ce qui inclut les facultés de lanceur de sorts). Les sorts préparés ne sont pas perdus, mais ils ne sont plus accessibles. La victime conserve tout de même ses pouvoirs raciaux. Elle ne sait plus qui sont ses amis et ses ennemis, ne se souvient pas de son passé, pas plus que de son nom. Elle peut bien entendu se créer de nouveaux souvenirs, mais chaque fois qu’elle dort ou se repose, ceux-ci disparaissent. Cet état peut être soigné par tout remède contrant les effets du poison (guérison suprême ou neutralisation du poison, par exemple). Sans cela, il persiste à jamais. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Position défensive (Ext). Une fois par rencontre, le mæléphant peut adopter une position défensive à son tour de jeu (action libre). Il acquiert alors un bonus de +2 en Force, un bonus de +4 en Constitution, un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde et un bonus d’esquive de +4 à la CA. Tant qu’il maintient cette position, voici les changements qu’il faut apporter à son profil : DV 8d8+40 (76 pv) ; CA 24, contact 13, pris au dépourvu 20 ; attaque de base/lutte +9/+19 ; Out 2 griffes (+14 corps à corps, 1d6+7) et trompe (+9 corps à corps, 2d6+4) ; JS Réf +8, Vig +11, Vol +14 ; For 24, Con 20 ; Concentration +16, Saut +17. Le monstre conserve sa position défensive pendant un nombre de rounds égal à 3 + sa valeur de Constitution modifiée, mais elle prend fin avant s'il se déplace. Par contre, tant qu'il la maintient, il est incapable d’utiliser des compétences et pouvoirs l’obligeant à se déplacer. S’il le souhaite, il peut y mettre un terme prématurément. Une fois la durée du pouvoir écoulée, le mæléphant subit un malus de -2 en Force jusqu’à la fin de la rencontre.
Sens surdéveloppés (Ext). Le mæléphant voit quatre fois plus loin qu’un humain. Il bénéficie de la vision nocturne et de la vision dans le noir (portée de 72 mètres).


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