Maulgoth

Aberration [Terre] de taille G

Source : Fiend Folio

Dés de vie : 20d8+160 (250 pv)
Initiative : +11
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases), creusement 18 m, escalade 18 m
Classe d’armure : 39 (-2 taille, +7 Dex, +24 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 32
Attaque de base/lutte : +15/+32
Attaque : tentacule (+22 corps à corps, 2d6+9)
Attaque à outrance : 4 tentacules (+22 corps à corps, 2d6+9) et morsure (+20 corps à corps, 2d8+4)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m (6 m avec les tentacules)
Attaques spéciales : choc éthéré, constriction, étreinte, pouvoirs magiques
Particularités : déplacement xorn, escalade parfaite, perception des vibrations (18 m), réduction des dégâts (15/adamantium et magie), résistance à la magie (37), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf+13, Vig +14, Vol +17
Caractéristiques : For 29, Dex 25, Con 27, Int 16, Sag 16, Cha 18
Compétences : Concentration +25, Déplacement silencieux +13, Détection +22, Discrétion +13, Perception auditive +23, Saut +16
Dons : Attaque éclair, Attaques multiples, Attaques réflexes, Esquive, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Volonté de fer
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 17
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre mauvais
Évolution possible : 21-40 DV (taille Gig), 41-60 DV (taille C)
Ajustement de niveau : —

Comptant parmi les plus dangereuses terreurs des Profondeurs, les maulgoths sont les maîtres solitaires de la pierre. Ils se déplacent rapidement sur et au travers de toute substance rocheuse. Cette grande mobilité leur permet de fuir au travers de la pierre en ces rares occasions où ils se trouvent dépassés par leurs adversaires.
Le maulgoth ressemble à un horrible amalgame de chair et de pierre, la partie centrale de son corps évoque un grand rhinocéros mal formé doté de quatre puissantes pattes et de quatre tentacules. De couleur grise portant sur le vert, il est recouvert de pointes et de protubérances. Enfin, sa peau a la consistance de la pierre.
Bien que les maulgoths exercent un certain pouvoir sur la nature, un peu comme les druides, ils n'apprécient guère les environnements préférés de ces derniers. La nature constitue abusivement leur première ligne de défense, dans le sens où ils n'hésitent pas à contrôler plantes et animaux pour servir leurs desseins.
Les maulgoths parlent le commun des Profondeurs et le terreux.

Combat

Combattants féroces et inventifs, les maulgoths ont pour terrains de chasse de vastes réseaux de cavernes et ne répondent de rien à personne. Ils adorent tendre des embûches, leur faculté de traverser la pierre à volonté leur permettant de mener des actions de guérilla contre les adversaires les plus puissants.
Souvent, le maulgoth débute un combat l'opposant à un groupe dangereux en usant de son don d'Attaque éclair et de son pouvoir de choc éthéré pour emmener certains de ses ennemis dans le plan Ethéré. Une fois l'opposition ainsi réduite, le maulgoth apparaît au centre de la scène de combat principale de sorte que tous les combattants restants soient à portée de ses puissants tentacules.
Choc éthéré (Ext). Au prix d'une action simple, le maulgoth peut tenter d'emmener un adversaire dans le plan Éthéré. Pour ce faire, il doit effectuer une attaque de contact au corps à corps à l'aide de l'un de ses tentacules. Si le coup porte, la victime doit réussir un jet de Vigueur (DD 29) sous peine d'être emmenée dans le plan Éthéré. Le DD de sauvegarde est lié à la Force.
Constriction (Ext). Chaque fois qu'il réussit un test de lutte, le maulgoth écrase l'adversaire qu'il a agrippé, lui infligeant 3d6+3 points de dégâts contondants.
Etreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le maulgoth doit toucher une créature d'une catégorie de taille strictement inférieure à la sienne à l'aide d'une attaque de tentacule.
Ensuite, il peut tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il remporte le test de lutte, il assure sa prise et peut user de constriction dans le même round.
Pouvoirs magiques. Apaisement des animaux (DD 15), contrôle des plantes (DD 22), domination d'animal (DD 17), pierres commères, ramollissement de la terre et de la piene, soins légers, transmutation de la boue en pierre (DD 19) et transmutation de la pierre en boue (DD 19), à volonté ; mur de pierre (DD 19), soins importants et vision lucide, 5 fois/jour. Niveau 13 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Déplacement xorn (Ext). Le maulgoth est capable de se déplacer au travers de la pierre, de la roche et de tous les types de terre (mais pas du métal), aussi aisément qu'un poisson dans l'eau. Il ne laisse derrière lui aucun signe de son passage et, par conséquent, aucun tunnel. Un sort de glissement de terrain lancé sur une zone renfermant un maulgoth en train de creuser repousse simplement celui-ci de 9 mètres en arrière.
Escalade parfaite (Ext). Quand il escalade, le maulgoth se déplace avec une aisance sans égale. Il exploite sa vitesse de déplacement maximale quand il évolue aux plafonds, surplombs et autres surfaces verticales ou obliques et ce, sans effectuer de test d'Escalade. En outre, il n'effectue pas davantage de test pour éviter de lâcher prise quand il subit des dégâts.
Perception des vibrations (Ext). Le maulgoth est sensible aux vibrations et localise automatiquement tout ce qui est en contact avec le sol dans un rayon de 18 mètres.


Tags associés : Aberration (type), Alignement mauvais, Attaque de constriction, Attaque de morsure, Attaque de tentacule, Attaque éclair, Attaques multiples, Attaques réflexes, Aucun trésor, Esquive, Etreinte, Facteur de puissance de 17, Fiend Folio, Forte armure naturelle, Grande (taille), Perception des vibrations, Pouvoirs magiques, Réduction des dégâts (adamantium), Résistance à la magie, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Souterrains (environnement), Terre (type), Vitesse d escalade, Vitesse de creusement, Volonté de fer

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