Monstre des cryptes

Mort-vivant de taille M

Source : Fiend Folio

Dés de vie : 6d12 (39 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 17 (+3 Dex, +4 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +3/+3
Attaque : griffes (+7 corps à corps, 1d6)
Attaque à outrance : 2 griffes (+7 corps à corps, 1d6)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : téléportation profanatrice
Particularités : résistance au renvoi des morts-vivants (+4), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +7
Caractéristiques : For 10, Dex 16, Con —, Int 11, Sag 15, Cha 13
Compétences : Bluff +6, Déguisement +1 (+3 pour tenir un rôle), Détection +8, Diplomatie +10 Évasion +8, Intimidation +8, Maîtrise des cordes +3 (+5 pour ligoter), Perception auditive +7, Psychologie +7
Dons : Arme de prédilection (griffes), Attaque en finesse (S), Parade de projectiles (S), Science de l’initiative
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 7-12 DV (taille M), 13-18 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Le monstre des cryptes est un gardien mort-vivant conçu pour surveiller un lieu ou un objet précis et se débarrasser des intrus sans les tuer.
La créature n'est généralement rien de plus qu’un squelette vêtu de haillons. Une fois animé, ses orbites s’illuminent d'une vive lueur rougeâtre. La seule raison d'être du monstre des cryptes est de jouer un rôle de gardien, habituellement d’un trésor religieux, d’une tombe ou d’un lieu sacré. Généralement, il attend dans une alcôve ou sur un trône conçu à son attention. Il parle le commun et accepte de converser avec les créatures qui ne le menacent pas. Cependant, il tente systématiquement d'effrayer celles qu'il croit facilement intimidables.

Combat

Le monstre des cryptes ne passe à l’attaque que si on s’en prend à lui ou s’il pense ne pas pouvoir repousser les intrus auxquels il a affaire. Sa première action consiste à user de son pouvoir de téléportation profanatrice. Ensuite, il recourt à ses griffes jusqu’à ce que tous ses ennemis soient morts ou en fuite. Si des créatures qu’il a déjà dispersées à l’aide de son pouvoir de téléportation s’approchent de lui, il les attaque sur-le-champ.
Téléportation profanatrice (Sur). Une fois par jour, le monstre des cryptes peut user de téléportation sur ses ennemis, ce qui a pour effet de les déplacer de 10d10x3 mètres dans une direction choisie au hasard. Les cibles ont droit à un jet de Volonté (DD 14) pour annuler l’effet. En cas d'échec, elles sont téléportées au niveau de la destination déterminée (ou au plus près si elle est occupée par un corps solide, plus bas ou plus haut si nécessaire). Ce pouvoir affecte un nombre d’ennemis égal au dés de vie du monstre des cryptes, sachant que tous doivent se trouver dans un rayonnement de 9 mètres de rayon centré sur la créature. Les victimes sont alors incapables d'entreprendre la moindre action avant leur tour de jeu suivant. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.


Tags associés : Archétype, Arme de prédilection, Attaque de griffe, Attaque en finesse, Aucun trésor, Crypte, Facteur de puissance de 3, Fiend Folio, Monstre, Mort-vivant, Moyenne (taille), Parade de projectiles, Résistance au renvoi des morts-vivants, Science de l’initiative, Souterrains (environnement)

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