Omnimentaire

Élémentaire [Air, Eau, Extraplanaire, Feu, Terre] de taille Gig

Source : Manuel des Monstres 3

Dés de vie : 32d8+288 (432 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases), nage 15 m, vol 15 m (parfaite)
Classe d’armure : 32 (-4 taille, +26 naturelle), contact 6, pris au dépourvu 32
Attaque de base/lutte : +24/+48
Attaque : coup (+32 corps à corps, 2d8+12 plus 2d8 feu et 1d8 électricité) ; ou boule élémentaire (+20 distance, 4d6+12 plus 1d8 feu)
Attaque à outrance : 2 coups (+32 corps à corps, 2d8+12 plus 2d8 feu et 1d8 électricité) ; ou boule élémentaire (+20 distance, 4d6+12 plus 1d8 feu)
Espace occupé/allonge : 6 m/6 m
Attaques spéciales : boule élémentaire, naissance mortelle
Particularités : immunité contre l’électricité et le feu, réduction des dégâts (10/—), traits des élémentaires, vision aveugle (36 m), vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid
Jets de sauvegarde : Réf +18, Vig +27, Vol +12
Caractéristiques : For 35, Dex 10, Con 28, Int 10, Sag 11, Cha 11
Compétences : ex 10, Con 28, Int 10, Sag 11, Cha 11 Compétences : Détection +37, Natation+20, Perception auditive +37
Dons : Arme naturelle supérieure (coup), Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Coup fabuleux, Enchaînement, Science de la bousculade, Science de l’initiative, Succession d’enchaînements, Vigilance, Volonté de fer
Environnement : Plan Élémentaire du Feu
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 15
Trésor : aucun
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : 33-48 DV (taille Gig), 49-64 DV (taille C)
Ajustement de niveau : —

Une créature scintillante constituée de feu, d’électricité, d’eau et d’air tourbillonnant se dirige vers vous, dévastant tout sur son passage.
Les omnimentaires sont les descendants de créatures élémentaires créées par magie. Utilisés jadis au titre d’agents de liaison entre des armées élémentaires en guerre, ce sont aujourd’hui de formidables combattants. Ils parcourent désormais les plans élémentaires sans considération pour leur vocation originelle.
Cette combinaison d’éléments ne leur offre pas toutes les formes d’attaques des élémentaires classiques, mais elle leur permet également de ne pas être victimes d’un grand nombre de leurs limitations. Par exemple, contrairement aux élémentaires du Peu, les omnimentaires peuvent entrer dans l’eau et dans les liquides ininflammables. Dans ce cas, l’eau, l’air et la terre dont ils sont constitués forment une barrière autour du feu qui les anime. L’omnimentaire mesure près de 14,50 mètres pour un poids de 10 tonnes.
Les omnimentaires parlent l’aquatique, l’aérien, l’igné et le terreux.

Combat

Combattant redoutable sur tous les types de terrains, l’omnimentaire est capable de dévaster un champ de bataille. Sa taille et son allonge lui permettent de s’en prendre à un grand nombre d’adversaires à distance. Son attaque de boule élémentaire lui offre notamment de sérieuses options de combat quand il se trouve encore loin de ses ennemis.
Boule élémentaire (Ext). Au prix d’une action simple, l’omnimentaire peut se séparer d’une partie de lui-même pour créer une motte de terre enflammée qu’il peut jeter à un adversaire situé dans un rayon de 30 mètres. Quand il utilise ce pouvoir, le monstre perd 10 points de vie.
Naissance mortelle (Sur). Quand les points de vie d’un omnimentaire tombent à 0, ses composantes élémentaires se séparent et donnent naissance à quatre élémentaires de taille TG pourvus de 16 DV de chacun des quatre types. Le fait de vaincre ces quatre élémentaires ne rapporte pas davantage de points d’expérience car leur valeur est intégrée au facteur de puissance de l’omnimentaire.
Compétences. L’omnimentaire bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 aux tests de Natation, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.


Tags associés : Air (type), Arme naturelle supérieure, Attaque de base à distance, Attaque de feu, Attaque électrique, Attaque en puissance, Attaques réflexes, Aucun trésor, Combat en aveugle, Coup fabuleux, Eau (type), Élémentaire (type), Enchaînement, Extraplanaire, Facteur de puissance de 15, Feu (type), Force surhumaine, Forte armure naturelle, Gigantesque (taille), Manuel des Monstres 3, Plan Élémentaire du Feu, Réduction des dégâts (universel), Science de la bousculade, Science de l’initiative, Succession d’enchaînements, Terre (type), Vigilance, Vision aveugle, Vitesse de nage, Vitesse de vol, Volonté de fer, Vulnérable au Froid

Retour à l'index du bestiaire

Valid XHTML 1.0 Strict