Mort-vivant de taille M
Source : Chapitres Interdits
Dés de vie : 12d12 (78 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 22 (+2 Dex, +10 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte : +6/+9
Attaque : griffe (+9 corps à corps, 1d4+3)
Attaque à outrance : 2 griffes (+9 corps à corps, 1d4+3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : orbe de l’effroi, orbe ardent, pouvoir magiques
Particularités : détournement des sorts, immunité au froid, réduction des dégâts (10/contondant), résistance au renvoi des morts-vivants +4, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf+6, Vig +4, Vol +11
Caractéristiques : For 17, Dex 14, Con —, Int 18, Sag 17, Cha 19
Compétences : Bluff +19, Concentration +19, Connaissances (mystères) +19, Connaissances (religion) +19, Déplacement silencieux +12, Détection +13, Diplomatie +23, Perception auditive +13, Psychologie +18
Dons : Expertise du combat, Extension de pouvoir magique, Magie de guerre, Pouvoir magique corrompu, Science de l’initiative
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 8
Trésor : gemmes (cf. ci-dessous)
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 13-18 DV (taille M), 19-24 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —
L’orbe ardent de l’effroi est un mort-
vivant créé par les dieux du Chaos et du Mal pour répandre la destruction et les ténèbres. Grâce à leurs pouvoirs divins maléfiques, ces dieux prennent l'âme d’un dément chaotique mauvais et lui donnent la forme d’un squelette animé pour errer dans le monde et accomplir leurs desseins.
Lâché parmi les mortels, l’orbe ardent de l’effroi exige que tous ceux qui croisent son chemin se vouent au mal sous peine d’être tués. Par exemple, un orbe peut rencontrer un couple dans la forêt, et menacer de tuer les deux amants si la femme ne tue pas immédiatement son compagnon. Si elle obtempère, l’orbe l’abandonne à son désarroi et à sa peine. Sinon, il fait de son mieux pour mettre sa menace à exécution.
Drapé d’une cape à capuchon en guenilles, un orbe ardent de l’effroi est une figure squelettique dont les yeux sont remplacés par des gemmes, une rouge et une noire. Chacune vaut 2 000 po, mais n’a aucun pouvoir magique une fois l’orbe détruit. Quand on le rencontre pour la première fois, le crâne de la créature est voilé par son capuchon. L’orbe le relève d’une main d’os pour utiliser le pouvoir de ses yeux.
Un orbe ardent de l’effroi utilise si rarement ses griffes que peu d’individus réalisent qu’il en a. Il préfère user de ses pouvoirs magiques et fuir s’ils s’avèrent insuffisants pour anéantir ses ennemis.
Orbe de l'effroi (Mag). Une fois par round, au prix d’une action libre, un orbe ardent de l’effroi peut reproduire l’effet d’un sort de terreur à l’aide de son joyau optique noir. Niveau de lanceur de sorts : 15 (Volonté, DD 17, annule).
Orbe ardent (Mag). Une fois tous les trois rounds, au prix d’une action simple, un orbe ardent de l’effroi peut lancer une boule de feu à l’aide de son œil rouge. Niveau de lanceur de sorts : 15 (Réflexes, DD 13, 1/2). La boule de feu inflige iodé points de dégâts de feu, plus la moitié de ce total si elle est étendue. Si la boule de feu est corrompue, la moitié des dégâts sont des dégâts impies qui affectent même les créatures immunisées contre le feu.
Pouvoirs magiques. Détection de la Loi, détection dépensées, détection du Bien et vision lucide (sort divin), à volonté ; forme éthérée, 2 fois par jour. Ces pouvoirs sont lancés comme par un jeteur de sorts de niveau 15 (DD du jet de sauvegarde égal à 14 + niveau du sort).
Détournement des sorts (Sur). Tous les sorts affectant la vision
(comme cécité ou mot de pouvoir aveuglant) lancés sur l’orbe sont renvoyés au lanceur de sorts (comme avec le renvoi des sorts), qui doit effectuer
jet de sauvegarde contre les effets de ceux-ci.
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