Source : Fiend Folio
Dés de vie : 7d6+28 (52 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 9 m
Classe d’armure : 20 (+1 Dex, +9 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 19
Attaque de base/lutte : +3/+7
Attaque : coup (+7 corps à corps, 1d6+4)
Attaque à outrance : 2 coups (+7 corps à corps, 1d6+4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques
Particularités : creusement, immunité contre le froid, maîtrise de la Terre, symbiose, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +6
Caractéristiques : For 19, Dex 13, Con 18, Int 14, Sag 13, Cha 16
Compétences : Artisanat (fabrication de pièges) +12, Artisanat (maçonnerie) +12, Connaissances (architecture et ingénierie) +12, Connaissances (nature) +12, Détection +13, Diplomatie +5, Fouille +2 (+4 pour les portes et compartiments secrets), Perception auditive +13, Psychologie +11, Survie +11 (+13 dans les environnements naturels de surface)
Dons : Pistage, Vigilance, Vigueur surhumaine
Environnement : montagnes
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 7
Trésor : normal
Alignement : toujours loyal neutre
Évolution possible : 8-14 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —
A l'instar de la dryade et de l'esprit des cataractes, l'oréade est une créature féerique intrinsèquement liée à une caractéristique du monde naturel. Dans son cas, il s'agit d'un élément d'une importance indéniable : une montagne. L'oréade veille sur l'état naturel de sa montagne natale, la protégeant des mineurs et des carriers tout en luttant contre les forces de l'érosion. Un simple mineur peut être charmé, prévenu ou éconduit, mais les groupes les plus importants sont généralement victimes d'une catastrophe naturelle ou disparaissent sans jamais laisser la moindre trace de leur passage derrière eux.
L'apparence exacte des oréades varie d'une fée à une autre, mais toutes ressemblent à des femmes vigoureuses et sévères à la peau de pierre. Leur chevelure semble constituée de bandes de lichen et est parfaitement blanche lorsque les cimes sont recouvertes de neige. Souvent, elles portent des robes tissées à l'aide des métaux de leur montagne. Beaucoup arborent également des joyaux et pierres précieuses non taillées.
Chaque oréade protège donc férocement sa montagne et n'hésite pas à faire usage de ses pouvoirs magiques pour provoquer des catastrophes visant tous ceux qui veulent lui nuire. Une telle montagne gagne alors la réputation d'être maudite ou maléfique, ce qui a parfois pour effet d'attirer des tribus d'humanoïdes ou de géants d'alignement mauvais en quête d'un refuge. Étant une créature loyale, l'oréade conclut généralement un pacte de protection mutuelle avec ce genre de tribus.
Les oréades parlent le nain, le sylvestre et le terreux.
L'oréade exploite sa connaissance de la pierre et ses talents d'ingénierie pour créer des pièges mortels et autres avalanches. Face à un groupe d'ennemis, elle charme généralement l'un de ses adversaires qui se chargera d'entraîner ses compagnons dans une embûche redoutable. Elle déclenche alors son piège à distance dans l'espoir de tuer, d'estropier ou d'effrayer les intrus. Face à des adversaires véritablement déterminés, elle use de tout son arsenal de pouvoirs magiques.
Pouvoirs magiques. Pierres commères et téléportation (de n'importe quel endroit de sa montagne à un autre), à volonté ; charme-monstre (DD 17), façonnage de la pierre, pierres acérées (DD 17), ramollissement de la terre et de la pierre, transmutation de la boue en pierre (DD 18) et transmutation de la pierre en boue (DD 18), 3 fois/jour ; glissement de terrain et tremblement de terre (DD 21), 1 fois/jour. Niveau 14 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Creusement (Ext). L'oréade se déplace dans la pierre, la terre et tous les types de sol (exception faite du métal) avec autant d'aisance qu'un poisson dans l'eau. Elle traverse ces matières sans générer d'ondes de choc ni laisser de galeries derrière elle. Si le sort glissement de terrain est lancé à l'endroit où l'oréade se trouve, celle-ci a droit à un jet de Vigueur (DD 19). Si elle le rate, elle est repoussée en arrière de 9 mètres et se retrouve étourdie pendant 1 round.
Maîtrise de la Terre (Ext). L'oréade bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts si son adversaire et elle sont en contact avec le sol.
Symbiose (Sur). Chaque oréade est intimement liée à une montagne, à tel point qu'elle est incapable de s'en éloigner de plus de 1,5 kilomètre. Si elle le fait, elle tombe aussitôt malade et meurt au bout de 4d6 heures.
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