Source : Wizards of the Coast Web Enhancements
Braconniers et chasseurs récupèrent souvent certaines parties se leurs proies comme trophées. Mâchoire, crâne, défenses, cornes... Malheureusement, en certaines circonstances, ces créatures reviennent sous la forme de morts-vivants, maudit à jamais à traquer la créateur qui leur à infliger cela. Ces créatures haïssent la vie, et leur non-vie les a doté de plus d'une intelligence bien supérieure à celle des créatures vivantes de leur espèce.
Contrairement aux fantômes et à d'autres morts-vivants semblable, une proie éternelle ne meurt pas une fois sa vengeance accomplie, et reste sous cette forme de mort-vivant, à hanter le lieu de sa mort ou bien la résidence de son bourreau.
L’archétype « proie éternelle » peut être ajouté à n’importe quel animal, créature magique ou vermine (appelé ci-après « créature de base »).
La proie éternelle conserve le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de base, exception faite de ce qui suit.
Taille et type. Son type devient automatiquement mort-vivant (
Dés de vie. Tous les dés de vie passés et à venir deviennent des d12.
Vitesse de déplacement. la vitesse de base au sol est doublée. Une proie éternelle capable de voler possède une manœuvrabilité médiocre.
Attaque. Bien qu'une proie éternelle ait généralement perdu ses attaques naturelles suite à l'ablation de certaines parties de son corps, une proie éternelle les vois repousser sous forme de force pure. Elle garde donc l'ensemble de ses attaques naturelles, si ce n'est qu'elles ne tiennent plus compte des bonus d'armures, de bouclier et d'armure naturelle à la CA et qu'elles ne sont pas sujettes à la réduction des dégâts.
Dégâts. Les armes naturelles d'une proie éternelle inflige des dégâts supplémentaires égaux au bonus de Charisme de la proie éternelle (minimum 0).
Attaque spéciale. La proie éternelle conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base et gagne les suivantes. Sauf indication contraire, le DD assorti aux jets de sauvegarde est égal à 10 + 1/2 DV du vampire + son modificateur de Charisme.
Absorption d’énergie (Sur). Tout être vivant touché par l’attaque de coup (ou quelque autre arme naturelle) d’un vampire acquiert 1 niveau négatif. Pour chaque niveau ainsi conféré, le vampire gagne 5 points de vie temporaires. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par round.
Aura de frayeur (Sur). Toute créature à 4,50 mètres ou moins d'une proie vivante est affectée comme par un effet de Frayeur. Une créature ayant réussi son jet de sauvegarde ne peut plus être affectée par l'aura de frayeur de cette proie vivante pendant 24 heures.
Particularités. Le vampire conserve toutes les particularités de la créature de base, auxquelles viennent s’ajouter les suivantes.
Réduction des dégâts. Une proie éternelle possède une réduction des dégâts de 10/(magie et argent).
Cuir préservé (Ext). Une proie éternelle voit son cuir endurcit par la non-vie. Il gagne un bonus à son armure naturelle égal à son bonus de Charisme (minimum +1).
Symbiose des proies (Sur). Pour chaque autre proie éternelle à 9 mètres ou moins, la proie éternelle gagne un bonus profane de +2 au Charisme. Ce bonus dure tant que les autres proies éternelles sont dans le rayon de cet effet.
Caractéristique. Comme la créature de base, avec les modifications suivantes : Int +6, Cha +6, pas de score de Constitution.
Compétences. Une proie éternelle gagne un bonus racial de +8 à se tests de Détection, Discrétion, Déplacement silencieux et Perception auditive.
Facteur de puissance. Comme la créature de base +2.
Trésor. Aucun.
Alignement. Toujours chaotique mauvais.
Tags associés : Archétype, Mort-vivant, Réduction des dégâts (argent)