Rampetombe

Mort-vivant [Terre] de taille P

Source : Manuel des Monstres 2

Dés de vie : 25d12 (162 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), creusement 6 m
Classe d’armure : 17 (+1 taille, +2 Dex, i4 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 1?
Attaque de base/lutte : +12/+8
Attaque : morsure (+13 corps à corps, 1d4/l9-20 et diminution permanente de 1d4 points de Constitution)
Attaque à outrance : morsure (+13 corps à corps, 1d4/l9-20 et diminution permanente de 1d4 points de Constitution)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : aura de calcification, diminution permanente de constitution
Particularités : communication avec les morts, traits des mort-vivant, perception des vibrations, résistance au renvoi des morts-vivants (+6), RM 30
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +8, Vol +16
Caractéristiques : For 10, Dex 15, Con —, Int 16, Sag 11, Cha 11
Compétences : Acrobaties +16, Bluff +14, Connaissances (folklore local) +31, Connaissances (histoire) +31, Connaissances (religion) +31, Détection +2, Diplomatie +20, Discrétion +34, Équilibre +4, Évasion +16, Intimidation +2, Perception auditive +16, Psychologie +16, Renseignement +2, Saut –4
Dons : Attaque éclair, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Esquive, Négociation, Science du critique (morsure), Souplesse du serpent, Vigilance, Volonté de fer
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire, paire ou bande (3-4)
Facteur de puissance : 16
Trésor : normal
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 26-52 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —

Le rampetombe, quelquefois appelé le ver ancestral, est un mort-vivant intelligent en forme de limace qui a le pouvoir de transformer la chair (morte ou vivante) en pierre. On peut trouver des rampetombes dans des endroits sauvages, mais la plupart du temps on les trouve dans les cimetières, les nécropoles et les charniers. Ils y transforment lentement les cadavres environnants en pierre friable, qui ne peuvent dès lors plus être animés, même à l'aide du sort animation des morts. Un rampetombe ressemble à un ver segmenté, pâle et bouffi, d'environ 90 centimètres de long. Son visage ressemble à celui d'un humain ou d'un humanoïde, mais sans yeux, pas même des vestiges.
Les rampetombes peuvent communiquer avec les esprits des morts qu'ils mangent, et de ce fait deviennent les dépositaires de l'histoire, de la connaissance locale et des ragots. C'est pourquoi certaines sociétés voient en eux des créatures bénéfiques. Cependant, même ceux qui les considèrent comme des créatures bénéfiques passent au large de leurs repères, car la présence de ces créatures a un effet néfaste sur les vivants. Ceux qui souhaitent obtenir des connaissances et des morceaux d'histoire perdus recherchent souvent les rampetombes, mais ils sont haïs par les nécromanciens et par les créatures dévoreuses de cadavres comme les goules et les mécadavreux.

Combat

Les rampetombes préféreraient plutôt être vénérés que combattus. S'ils sont sérieusement en danger, ils fuient généralement sous terre. De temps en temps, un rampetombe peut essayer d'embusquer se.a adversaires en jaillissant du sol afin d'exposer un maximum d'adversaire à son aura de calcification, avant de continuer son attaque par sa morsure affaiblissante Les rampetombes sont plus indulgents si on leur offre des corps frais et des os non pétrifiés.
Aura de calcification (Sur). La présence d'un rampetombe est suffisante pour faire se durcir et se pétrifier la chair (morte ou vivante), ce qui la transforme lentement en pierre. Cet effet émane en permanence du corps du rampetombe dans une émanation de 9 mètres de rayon centrée sur lui. Chaque créature dans l'aire d'effet doit réussir un jet de Vigueur (DD 22) chaque round sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1d2 points de Constitution. Contrairement à la diminution permanente provoquée par sa morsure, l'affaiblissement dû à l'aura de calcification est récupéré au rythme de 1 point de Constitution par jour. Un personnage dont la Constitution arrive à 0 de cette manière est transformé en pierre. Un rampetombe est immunisé contre sa propre aura de calcification ainsi que contre celle des autres membres de sa race. Diminution permanente de Constitution (Sur). | Toute personne mordue par un rampetombe doit réussir un jet de Vigueur (DD 22) ou subir une diminution permanente de 1d4 points de Constitution (ou deux fois ce nombre en cas de critique). Le rampetombe est soigné de 5 points de dégâts (10 sur un coup critique) par attaque réussie, les points de vie en excès étant gagnés de façon temporaire. Une créature qui est affectée par cette diminution de Constitution sent qu'une partie de sa chair se transforme en pierre dure et friable. Un personnage dont la Constitution arrive à 0 de cette manière est transformé en statue pierre. Un rampetombe est immunisé contre les effets de sa propre morsure ainsi qu'à ceux des autres membres de sa race.
Communication avec les morts (Sur). Un rampetombe peut reproduire à volonté l'effet d'un communication avec les morts (niveau de lanceur de sorts 20), si ce n'est qu'il ne peut être utilisé pour communiquer qu'avec un seul corps par semaine. Ce pouvoir ne permet pas de communiquer avec des restes calcifiés.
Perception des vibrations (Ext). Un rampetombe peut détecter automatiquement la localisation de chaque chose qui se trouve à moins de 18 mètres et qui est en contact avec le sol.


Tags associés : Attaque de morsure, Attaque éclair, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Esquive, Facteur de puissance de 16, Manuel des Monstres 2, Mort-vivant, Négociation, Perception des vibrations, Petite (taille), Résistance au renvoi des morts-vivants, Science du critique, Souplesse du serpent, Souterrains (environnement), Terre (type), Vigilance, Vitesse de creusement, Volonté de fer

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