Extérieur de taille TP
Source : Manuel des Monstres 2
Dés de vie : 1d8 (4 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 3 m
Classe d’armure : 14 (+2 taille, +2 Dex), contact 14, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +1/-8
Attaque : morsure (+2 corps à corps, 1d3-1)
Attaque à outrance : morsure (+2 corps à corps, 1d3-1)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : hémorragie
Particularités : déchirure planaire, explosion mortelle, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +1
Caractéristiques : For 8, Dex 15, Con 10, Int 1, Sag 9, Cha 4
Compétences : Détection +3, Discrétion +14, Perception auditive +3
Dons : Science de l’initiative
Environnement : Plan Éthéré
Organisation sociale : solitaire, paire, groupe (3-5) ou essaim (6-11)
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 2-3 DV (taille P)
Ajustement de niveau : —
Ces scarabées grouillants à l’allure inoffensive sont originaires du plan Éthcré. Inscrits au menu de nombreux prédateurs éthérés, ils ont dû apprendre à s'affranchir des frontières de leur plan, ils apparaissent souvent sur le plan Matériel a proximité d’un édifice ou de quelque gros objet auprès duquel ils ont leur nid sur le plan Éthéré.
Un scarabée éthéré possède six pattes tentaculaires et une carapace chitineuse dure, veinée d’entrelacs colorés d’améthyste. Il a également deux paires de mandibules redoutables d'aspect, grâce auxquelles il s'ouvre un chemin à travers les plans.
D'un tempérament craintif, le scarabée éthéré tente presque toujours de fuir loin des ennuis. S’il est contraint de se battre, il mord avec ses mandibules. N'appréciant guère la forte gravité du plan Matériel, il se hâte de retourner dans son plan d'origine dès qu’il estime pouvoir le faire sans risque.
Hémorragie (Ext). Les blessures infligées par la morsure d'un scarabée éthéré saignent toujours abondamment. En termes de jeu, l’hémorragie inflige 1 point de dégâts supplémentaire par round consécutif. I.es effets de plusieurs morsures s’additionnent -ainsi, deux morsures font perdre à la victime 2 points de dégâts supplémentaires par round à cause de l’hémorragie, le saignement ne peur être stoppé que par un jet de Premiers secours (DD 10) ou par l’application d’un sort de soins ou autre sort curatif (guérison suprême, cercle de guérison, etc.). Le DD est lié à la Constitution.
Ce pouvoir est sans effet sur les créatures immunisées contre les coups critiques.
Déchirure planaire (Sur). En déchiquetant la trame de la réalité avec ses mandibules, un scarabée éthéré peut ouvrir un portail à double sens entre son propre plan et un autre (généralement le plan Matériel). Ce trou entre les plans semble très petit, mais il peut laisser passer dans un sens ou dans l’autre des créatures de taille G ou inférieure. li se referme au bout de 1d4+1 rounds.
Explosion mortelle (Ext). Un scarabée éthéré qui meurt sur le plan Matériel explose sans risque pour son entourage, mais en provoquant une déchirure planaire (voir plus haut) entre le plan Matériel et le plan Éthéré. Ce trou entre les plans reste ouvert pendant 1d4+1 rounds.
Tags associés : Attaque d'hémorragie, Attaque de morsure, Aucun trésor, éthéré, Extérieur, Facteur de puissance de 1, Intelligence animale, Manuel des Monstres 2, Plan Éthéré, Scarabée, Science de l’initiative, Très petite