Aberration [Métamorphe, Nuée] de taille I
Source : Lord of Madness
Dés de vie : 9d8+27 (67 pv)
Initiative : +9
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 12 m (parfaite)
Classe d’armure : 23 (+8 taille, +5 Dex), contact 23, pris au dépourvu 18 ; ou 23 (+5 Dex, +8 naturelle) sous forme coalescente
Attaque de base/lutte : +6/-10 sous forme coalescente
Attaque : nuée (2d6 plus infestation) ; sous forme coalescente, kukri (+11 corps à corps, 1d4/18-20) ou 4 piquants (+11 corps à corps, 1d4 plus infestation)
Attaque à outrance : nuée (2d6 plus infestation) ; sous forme coalescente, 4 kukris (+11 corps à corps, 1d4/18-20) ou 4 piquants (+11 corps à corps, 1d4 plus infestation)
Espace occupé/allonge : 3 m/— ; ou 1,50 m/l,5Q m sous forme coalescente
Attaques spéciales : distorsion de la chair, distraction, infestation
Particularités : forme coalescente, immortalité, immunité contre les dégâts des armes et les maladies, traits des nuées, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +6, Vol +9
Caractéristiques : For 1 (10 sous forme coalescente), Dex 20, Con 16, Int 20, Sag 12, Cha 17
Compétences : Concentration +15, Connaissances (mystères) +17,
Connaissances (au choix) +17, Détection +13, Diplomatie +15,
Perception auditive +13, Premiers secours +13, Psychologie
Dons : Attaque en finesse, Attaque spéciale renforcée (distorsion de la chair), Implant, Science de l’initiative, Volonté de fer
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire, groupe (2-4 nuées) ou colonie (5-12 nuées)
Facteur de puissance : 7
Trésor : normal
Alignement : généralement chaotique bon
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +8
Ce nuage de brume vert pâle défie les lois de la nature puisqu'il semble doué d'une volonté propre. Jusqu'à quatre longues piques vert foncé, de la taille d'une rapière, y apparaissent et y disparaissent constamment. Soudain, il s'effondre sur lui-même et prend la forme grossière d'une créature volante pourvue de huit membres. Les quatre membres antérieurs s'achèvent par de longs piquants, alors que les membres postérieurs sont équipés de minuscules mains à quatre doigts. Le monstre présente une sorte de torse vaguement humanoïde recouvert de plaques vert foncé. Sa tête est un amas de tentacules frémissants.
Ce nuage de brume vert pâle défie les lois de la nature puisqu'il semble doué d'une volonté propre.Jusqu'à quatre longues piques vert foncé, de la taille d'une rapière, y apparaissent et y disparaissent constamment. Soudain, il s'effondre sur lui-même et prend la forme grossière d'une créature volante pourvue de huit membres. Les quatre membres antérieurs s'achèvent par de longs piquants, alors que les membres postérieurs sont équipés de minuscules mains à quatre doigts. Le monstre présente une sorte de torse vaguement humanoïde recouvert de plaques vert foncé. Sa tête est un amas de tentacules frémissants.
Les silthilars constituent une forme d'intelligence coloniale très singulière qu'on ne trouve que dans les forêts les plus denses et reculées du monde. Ce sont les restes d'une vieille et fière race de créatures sylvestres qui maîtrisait l'art des implants et du façonnement de la chair. Leur monde disparut il y a bien longtemps, lorsque leurs recherches magiques déchaînèrent une terrible épidémie magique. Par désespoir, les magiciens silthilars lancèrent un puissant sort qui sépara leur esprit de leur corps mourant. Le sort brisa tous leurs esprits en milliards de particules de chair et d'os, chacune abritant un élément de leurs connaissances. Seule, une particule de chair ou d'os est une information latente, mais réunies, ces particules constituent un puissant esprit de ruche capable de former une entité.
Aujourd'hui, les silthilars existent sous forme de nuées d'esprits de ruche. Sous cette nouvelle forme, ils peuvent poursuivre leurs recherches et leurs expériences sans craindre de tomber malades ou de mourir de vieillesse. Heureusement, leur curiosité en matière de chair est tempérée par leur respect pour la vie. À l'exception de quelques nuées dissidentes, la plupart des silthilars limitent leurs recherches à des volontaires venant à leur rencontre pour bonifier leur propre corps.
Une nuée de silthilars au repos ou effectuant des recherches ressemble à un nuage bouillonnant de particules verdâtres. De près, une particule ressemble à une minuscule sphère de tentacules charnus et d'esquilles, de moins de 3 cm de diamètre.
Contrairement aux autres nuées, les silthilars sont capables de prendre une forme solide se rapprochant de leur corps d'origine, même s'ils ne parviennent pas à reproduire leurs anciens traits. Sous cette forme, ils ont une apparence vaguement humanoïde, leurs huit membres étant agencés en étoile autour de leur corps, sur deux niveaux. Leurs quatre membres les plus courts se terminent par de petites mains pourvues de quatre doigts disposés eux aussi en étoile autour de la paume. Ces mains manient des kukris (que les créatures rangent dans un espace extradimensionnel quand elles adoptent leur forme de nuée). Leurs membres supérieurs sont disposés de la même manière, chacun s'achevant par un long et mince piquant utilisé en guise d'arme naturelle. Enfin, leur tête est une masse sphérique composée de centaines de minuscules tentacules.
Les silthilars parlent leur propre langue, mais leur intelligence élevée leur permet d'en apprendre beaucoup d'autres. Tous les langages sont considérés comme des langues supplémentaires pour ces créatures. Leur voix produit un bourdonnement distinctif.
Les attaques du silthilar dépendent de la forme qu'il adopte. Sous forme de nuée, il préfère envelopper ses adversaires et dévorer leur chair, infligeant ainsi 2d6 points de dégâts à toute créature dont il occupe l'espace au terme de son déplacement. Sous forme coalescente, ses assauts ont une allure conventionnelle. Il manie particulièrement bien ses kukris et ses piquants, mais il ne peut utiliser que quatre armes naturelles par round (les quatre kukris ou les quatre piquants, mais pas de combinaison des deux).
Distorsion de la chair (Sur). Au prix d'une action complexe provoquant des attaques d'opportunité, un silthilar sous forme de nuée peut concentrer toute son attention sur une créature vivante partageant l'une de ses cases. La cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 19) sous peine d'être transformée en une créature totalement différente. Cet effet est identique au sort métamorphose universelle (niveau 9 de lanceur de sorts), si ce n'est qu'il permet simplement de changer une créature vivante en une autre créature vivante (cf. descrip tion du sort, page 259 du Manuel des Joueurs). Le silthilar n'inflige pas de dégâts de nuée et ne provoque pas de distraction au round où il use de ce pouvoir. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour de jeu dans l'espace occupé d'un silthilar sous forme de nuée doit réussir un jet de Vigueur (DD 17) sous peine d'être nauséeuse pendant 1 round. Que le jet de sauvegarde soit couronné de succès ou non, il faut réussir un test de Concentration (DD 20 + niveau du sort) pour lancer un sort ou se concentrer sur un sort dans l'espace d'une nuée. Il faut également en réussir un (DD 20) pour utiliser des compétences nécessitant patience et concentration. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Infestation (Sur). Le silthilar peut infester toute créature vivante qu'il frappe à l'aide de ses griffes ou de ses dégâts de nuée. La victime doit alors réussir un jet de Vigueur (DD 17) sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1d4 points dans une caractéristique physique déterminée au hasard (Force, Dextérité ou Constitution). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Forme coalescente (Sur). Au prix d'une action simple provoquant des attaques d'opportunité, un silthilar peut passer de sa forme de nuée à sa forme solide. Au prix d'une action libre, il récupère ses armes depuis leur poche dimensionnelle sans provoquer d'attaque d'opportunité. Le monstre ne regagne pas de points de vie quand il change ainsi de forme et peut conserver l'une ou l'autre aussi longtemps qu'il le souhaite.
Sous forme coalescente, le silthilar est considéré comme une aberration de taille M ayant une allonge et un espace occupé de 1,50 m/1,50 m. Il perd son bonus de taille de +8 à la CA et aux jets d'attaque, mais il bénéficie d'un bonus d'armure naturelle de +8 grâce aux plaques d'os et de chitine qui recouvrent son corps. Il conserve le sous-type nuée et tous les traits associés à celui-ci, à l'exception de son attaque de nuée et de son pouvoir de distraction. En qualité de nuée de créatures de taille I, il n'est pas sujet aux dégâts supplémentaires découlant des coups critiques et conserve son immunité contre les dégâts des armes. Si un silthilar est victime d'une attaque physique, il doit réussir un test de Concentration (DD 10 + nombre de points de dégâts infligés) sous peine de reprendre aussitôt sa forme de nuée et d'être nauséeux pendant 1d4 rounds.
Immortalité (Ext). Un silthilar ne vieillit pas et n'est pas affecté par les effets provoquant un vieillissement magique.
Traits des nuées. Une nuée n'a ni avant, ni arrière, ni anatomie discernable. Elle n'est donc pas sujette aux dégâts supplémentaires découlant des coups critiques et à la prise en tenaille. Les nuées composées de créatures de taille I sont immunisées contre les dégâts de toutes les armes. Les nuées se dispersent quand elles tombent à 0 pv ou moins. Elles ne sont jamais chancelantes et les dégâts qu'elles subissent ne peuvent les conduire à un état mourant. En outre, il est impossible de leur faire un croc-en-jambe, de les agripper ou de les bousculer. Elles ne peuvent pas davantage agripper un adversaire.
Les nuées sont immunisées contre les sorts et effets qui visent un nombre précis de créatures (ce qui inclut les sorts ne visant qu'une cible, comme désintégration), à l'exception des effets mentaux quand elles possèdent une valeur d'Intelligence et un esprit de ruche. Les sorts et effets de zone, comme les armes à impact et de nombreuses évocations, leur infligent 50 % de dégâts en plus.
Les nuées composées de créatures de taille I sont vulnérables aux grands vents, comme ceux créés par une bourrasque. Pour ce qui est de déterminer les effets du vent sur une nuée, considérez celle-ci comme un monstre de même taille que les créatures qui la constituent. Les effets de vent infligent à une nuée 1d6 points de dégâts non-létaux par niveau de sort (ou dé de vie de la créature qui en est à l'origine, comme dans le cas du cyclone d'un élémentaire de l'Air).
Une nuée qui sombre dans l'inconscience en raison d'un trop grand nombre de points de dégâts non-létaux est désorganisée et se disperse.
Elle ne se reforme pas avant que ses points de vie ne dépassent les dégâts non-létaux qui lui ont été infligés.
De nombreux silthilars gagnent des niveaux de classe (souvent de magicien). Une telle créature gagne les avantages découlant de ses niveaux de classe sous ses deux formes (dés de vie, bonus de base à l'attaque, bonus aux sauvegardes et points de compétence). En revanche, elle ne peut profiter de ses aptitudes de classe et de ses facultés de lanceur de sorts que sous sa forme coalescente. Ces pouvoirs disparaissent donc quand le monstre est sous forme de nuée.
Tags associés : Aberration (type), Alignement bon, Alignement chaotique, Attaque en finesse, Attaque spéciale renforcée, Evolution par classe, Facteur de puissance de 7, Forêt (environnement), Infime, Kukri, Lord of Madness, Métamorphe, Nuée (type), Science de l’initiative, Vitesse de vol, Volonté de fer