Créature magique de taille M
Source : Manuel des Monstres 2
Dés de vie : 4d10+4 (26 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 9 m, vol 12 m (médiocre)
Classe d’armure : 16 (+2 Dex, +4 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +4/+4
Attaque : griffe (+4 corps à corps, 1d6)
Attaque à outrance : griffes (+4 corps à corps, 1d6), morsure (-1 corps à corps, 1d6)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : étreinte
Particularités : guérison accélérée (3), odorat, réduction des dégâts (5/argent), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +5, Vol +2
Caractéristiques : For 11, Dex 14, Con 12, Int 3, Sag 12, Cha 8
Compétences : Acrobaties +4, Détection +3, Escalade +9, Perception auditive +3, Survie +3
Dons : Attaque en vol
Environnement : forêts chaudes
Organisation sociale : solitaire, paire ou meute (5-20)
Facteur de puissance : 2
Trésor : 50% de pièces, 50% de biens précieux (pas d'objets)
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 5-8 DV (taille M), 9-17 (taille G)
Ajustement de niveau : —
Les singes capes habitent les profondeurs des forêts des régions tropicales ou subtropicales où ils planent sur les cimes à la recherche de nourriture. Ces cueilleurs diurnes se nourrissent pour l'essentiel de fruits et de noix même s'ils mangent occasionnellement de petits animaux qu'ils s'arrangent pour piéger depuis les hauteurs.
Le singe cape est ainsi nommé à cause des rabats de peau qui joignent ses poignets à ses chevilles. Quand ils ne sont pas tendus lors d'un planage à la cime des arbres, ces replis ressemblent aux ondulations d'une cape.
Les singes capes sont territoriaux mais ils attaquent rarement sauf dans le cas d'un nombre trop important d'intrus. Sinon, ils restent en haut des cimes, hurlant et jetant sur leurs ennemis des branches mortes, des fruits à moitié mangés, des baies et des noix.
Étreinte (Ext). Si un singe cape réussit une attaque de griffes contre une créature de sa catégorie de taille ou plus petite, il inflige des dégâts normaux et peut engager une lutte par une action libre, sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il réussit à assurer sa prise, le singe cape a ensuite le choix entre poursuivre la lutte normalement, ou utiliser seulement sa griffe pour maintenir sa prise (malus de -20 aux jets de lutte, mais le singe cape n'est pas considéré comme étant en situation de lutte). Dans les deux cas, lors des rounds suivants, il inflige les dégâts correspondant à deux coups de griffes chaque lois qu'il réussit un jet de lutte.
Guérison accélérée (Exl). Un singe cape regagne les points de vie perdus au rythme de 3 par round. La guérison accélérée ne permet pas de récupérer les points de vie perdus pour cause d'asphyxie, de déshydratation ou de malnutrition. Elle ne permet pas non plus de ressouder ou faire repousser les membres et organes tranchés ou détruits.
Odorat (Ext). Un singe cape peut détecter l'approche d'ennemis, découvrir des adversaires cachés et pister grâce à son sens de l'odorat.
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