Spore tentaculaire

Plante [Champignon] de taille C

Source : Campagnes Légendaires

Dés de vie : 35d8+405 (562 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 27 (-3 Dex, -8 taille, +28 naturelle), contact -1, pris au dépourvu 27
Attaque de base/lutte : +26/+55
Attaque : tentacule (+31 corps à corps, 2d6+13/19-20)
Attaque à outrance : 4 tentacules (+31 corps à corps, 2d6+13/19-20) et morsure (+26 corps à corps, 4d6+6/19-20)
Espace occupé/allonge : 9 m/9 m
Attaques spéciales : engloutissement, étreinte, nuage de spores
Particularités : glu, guérison accélérée (10), réduction des dégâts (10/épique), résistance à l'acide (20), vision aveugle (63 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +28, Vol +20
Caractéristiques : For 36, Dex 5, Con 29, Int 18, Sag 28, Cha 28
Compétences : Bluff +47, Connaissances (folklore local) +42, Connaissances (nature) +42, Détection +47, Diplomatie +13, Discrétion +19, Intimidation +13, Perception auditive +47, Renseignements +13, Saut +17
Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Initiative supérieure, Réflexes épiques, Réflexes surhumains, Robustesse épique (×3), Science de l’initiative, Science du critique (morsure), Science du critique (tentacule), Succession d’enchaînements
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire, paire ou grappe (3-7)
Facteur de puissance : 21
Trésor : normal
Alignement : généralement chaotique neutre
Évolution possible : 36+ DV (taille C)
Ajustement de niveau : —

De malveillantes thallophytes de la taille d'un séquoia appelées spores tentaculaires parcourent sans fin les terres du crépuscule.
Une spore tentaculaire ressemble à un champignon vénéneux ambulant d'au moins 18 mètres de haut. Son large chapeau tacheté est inversé par rapport au chapeau d'un champignon normal : il est pointé vers le haut et sert de bouche. Des tentacules chargés de spores pendent à ses côtés. Les spores tentaculaires marchent la plupart du temps de nuit, ce qui leur confère des couleurs sombres, mais la lumière révèle leur rouge éclatant.
Les spores tentaculaires vivent là où le soleil ne pénètre guère, souvent dans de vastes domaines souterrains, bien que certaines préfèrent vivre à l'ombre de végétaux encore plus gigantesques qu'elles, ou de montagnes et de bâtiments gigantesques. Elles attaquent toute créature qu'elles rencontrent pour se nourrir.
Les spores tentaculaires parlent le commun et le terreux.

Combat

Une spore tentaculaire peut être difficile à approcher en raison du nuage qui l'entoure. Ceux qui le traversent pour porter une attaque au corps à corps se retrouvent rapidement immobilisés, voire avalés. Les armes naturelles d'une spore tentaculaire sont considérées comme des armes épiques pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts.
Engloutissement (Ext). Si la spore tentaculaire commence son tour avec un adversaire maintenu dans sa bouche, elle peut effectuer un nouveau test de lutte, comme si elle tentait de l'immobiliser. En cas de réussite, elle engloutit sa proie, qui subit les dégâts de morsure. Une créature engloutie subit ensuite le double des dégâts de morsure de la spore tentaculaire à chaque round. Elle est considérée comme agrippée, contrairement à la spore tentaculaire. Une créature engloutie peut tenter de s'extraire en infligeant 33 points de dégâts à l'aide d'une arme légère perforante ou tranchante, ou en réussissant un test de lutte. Dans ce dernier cas, un succès la ramène dans la bouche de la spore tentaculaire, où elle peut être de nouveau mordue ou engloutie.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la spore tentaculaire doit toucher une victime de taille Gig ou inférieure avec un tentacule. Elle inflige les dégâts normaux et peut tenter d'engager une lutte au prix d'une action libre sans provoquer d'attaque d'opportunité. La spore tentaculaire peut choisir de poursuivre la lutte normalement, de porter sa victime à sa bouche au prix d'une action libre, ou simplement d'utiliser le tentacule pour maintenir son adversaire. Chaque test de lutte réussi au cours des rounds suivants inflige automatiquement les dégâts du tentacule.
Nuage de spores (Sur). Une fois tous les 1d4 rounds, la spore tentaculaire peut expectorer un nuage de spores perforantes. Cette attaque est considérée comme un souffle formant un cône de 30 mètres. Les spores infligent 20d8 points de dégâts à toutes les créatures et structures situées dans la zone. Un jet de Réflexes réussi (DD 36) réduit de moitié les dégâts subis par une créature. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Glu (Ext). La spore tentaculaire est couverte de tentacules gluants en plus des quatre principaux qu'elle utilise pour combattre. Toute créature qui la touche ou réussit contre elle une attaque avec une arme de corps à corps permet à la spore tentaculaire d'effectuer gratuitement un test d'étreinte, comme si elle avait réussi une attaque de tentacule. Une créature utilisant une arme de corps à corps doit immédiatement la lâcher ou poursuivre le test de lutte. Si elle lâche son arme, celle-ci est engloutie au round suivant. Les créatures qui attaquent la spore tentaculaire au corps à corps sans utiliser une arme qu'elles peuvent lâcher, par exemple à l'aide d'armes naturelles, ne disposent pas de cette possibilité.