Tendriculaire

Plante de taille TG

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 9d8+54 (94 pv)
Initiative : -1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 16 (–2 taille, –1 Dex, +9 naturelle), contact 7, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +6/+23
Attaque : morsure (+13 corps à corps, 2d8+9) et 2 appendices (+8 corps à corps, 1d6+4)
Attaque à outrance : morsure (+13 corps à corps, 2d8+9) et 2 appendices (+8 corps à corps, 1d6+4)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m
Attaques spéciales : étreinte, engloutissement, paralysie
Particularités : plante, régénération (10), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +12, Vol +4
Caractéristiques : For 28, Dex 9, Con 22, Int 3, Sag 8, Cha 3
Compétences : Déplacement silencieux +1, Détection +1, Discrétion +9, Perception auditive +1
Dons : Attaque en puissance, Discret, Vigilance, Volonté de fer
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 6
Trésor : 1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d’objets
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 10–16 DV (taille TG), 17–27 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —

Le tendriculaire peut se dresser pour mesurer jusqu’à 4,50 mètres et pèse 1,75 tonne environ.
Animaux et autres créatures végétales sont nerveux en présence d’un tendriculaire ; ils l’évitent naturellement et refusent d’aller à un endroit où il est passé au cours des dernières 24 heures.

Combat

Qu’il rôde au plus profond des forêts ou qu’il attende ses proies en se faisant passer pour une petite butte, le tendriculaire attaque sans montrer la moindre crainte. Il essaye d’avaler autant de créatures que possible sans perdre une seconde.
Engloutissement/paralysie (Ext). Le tendriculaire peut avaler un adversaire qu’il a agrippé en remportant un test de lutte. Une fois à l’intérieur de la plante, la victime doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) pour ne pas être paralysée pendant 3d6 rounds par les sucs gastriques du tendriculaire. Dans le même temps, ces sucs infligent 2d6 points de dégâts d’acide par round. Un nouveau jet de sauvegarde est nécessaire chaque round passé à l’intérieur de la plante. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Une créature non paralysée peut s’extraire de l’estomac du tendriculaire en remportant un test de lutte. Cela lui permet de revenir dans la gueule du monstre. Si elle remporte un second test de lutte consécutif, elle peut en sortir. Il est également possible de se libérer en infligeant un total de 25 points de dégâts à son estomac (CA 14) à l’aide d’une arme légère tranchante ou perforante. Si un personnage parvient à s’extraire de la sorte, les facultés de régénération de la plante referment aussitôt le trou, et un autre PJ avalé doit de nouveau ouvrir le ventre du monstre pour sortir.
L’estomac d’un tendriculaire de taille TG peut contenir 2 créatures de taille G, 8 de taille M, 32 de taille P, 128 de taille TP, ou 512 de taille Min ou inférieure.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le tendriculaire doit réussir une attaque de morsure contre une cible affichant au moins une catégorie de taille de moins que lui. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il parvient à assurer sa prise et peut tenter d’avaler sa victime au round suivant.
Le tendriculaire peut également utiliser ce pouvoir via une attaque d’appendice. S’il remporte le test de lutte, il assure sa prise, soulève son adversaire, l’amène aussitôt à sa gueule (action libre) et le mord automatiquement.
Régénération (Ext). L’acide et les armes contondantes infligent des dégâts normaux au tendriculaire.
Si ce monstre perd un membre, il repousse en 1d6 minutes. S’il l’accole à la blessure, il se fixe instantanément.


Tags associés : Attaque de morsure, Attaque en puissance, Discret, Engloutissement, Etreinte, Facteur de puissance de 6, Forêt (environnement), Intelligence primitive, Manuel des Monstres, Plante, Plante (type), Régénération, Très grande, Vigilance, Volonté de fer

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