Créatures de Darksun

Jankx

Animal de taille TP

Source : Dungeon Magazine #110

Dés de vie : 1/2d8 (2 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), creusement 3 m
Classe d’armure : 16 (+2 taille, +2 Dex, +2 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +0/-11
Attaque : griffe (+4 corps à corps, 1d2-3 plus poison)
Attaque à outrance : 2 griffes (+4 corps à corps, 1d2-3 plus poison)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : poison
Particularités : odorat, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +2
Caractéristiques : For 5, Dex 15, Con 10, Int 2, Sag 14, Cha 5
Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +6, Discrétion +6, Perception auditive +14
Dons : Attaque en finesse (S), Vigilance
Environnement : déserts chauds
Organisation sociale : solitaire, groupe (2-9) ou terrier (10-100)
Facteur de puissance : 1/3
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Cette créature au pelage dorée possède un corps long et 4 courtes pattes. Sa longue queue rayée est aussi grosse que son corps. Il possède une tête de rongeur qui pousse de petits cris stridents.
Les jankx vivent en communauté dans des terriers, et chassent dans le désert à la faveur à la nuit. Leur vue est faible, mais leur audition est excellente et ils possèdent un odorat développé. Leur pelage doré se vend à bon prix, mais les jinkx sont difficiles à attraper.
Un jinkx mesure 30 cm de long et pèse entre2 et 3 kilos.

Combat

Lorsqu'il défend son terrier, un jinkx est un combattant fier. La première chose que fait un jinkx est de prévenir les autres. Un groupe de jinkx qui bondit hors de leur terrier est souvent la dernière que voit un chasseur imprudent.
Poison (Ext). les griffes d'un jinkx sont faites pour creuser, mais elles possèdent un ergot rétractable relier à une glande de poison. L poison, utilisable une fois par jour, inflige un affaiblissement temporaire de 1d4 de Force en dégât principal et secondaire (Vigueur DD 10, annule). Le DD est lié à la Constitution.
Compétences. Un jinkx possède un bonus racial de +4 à ses tests de Déplacement silencieux et de +8 à ses tests de Perception auditive. Il possède aussi un malus de -4 à ses tests de Discrétion à cause de son pelage doré.

Kank

Animal de taille G

Source : Dungeon Magazine #110

Dés de vie : 3d8+6 (19 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 15 (-1 taille, +1 Dex, +5 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +2/+9
Attaque : mandibule (+4 corps à corps, 1d6+4 plus poison)
Attaque à outrance : mandibule (+4 corps à corps, 1d6+4 plus poison)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : poison
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +6, Vol +2
Caractéristiques : For 16, Dex 13, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 6
Compétences : Perception auditive +8, Saut +10
Dons : Course, Endurance
Environnement : déserts chauds
Organisation sociale : solitaire, groupe (2-5) ou troupeau (6-30)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : —
Ajustement de niveau : —

Cette créature ressemble à une fourme géante avec de larges pattes. Ses grands yeux verts luisent avec un certain degré d'intelligent et elle pousse de légers bourdonnements.
Ces créatures semblables à des fourmis sont parmi les animaux les plus courants d'Athas. Ce sont des créatures omnivores qui se nourrissent de n'importe quoi d’organiques, sans montrer de véritable préférence. Quand ils meurent, les kanks se décomposent en l'espace d'une heure seulement, ne laissant derrière eux qu'un amas de chair putride qui ne donnerait pas envie même à la créature la plus affamée.
Les statistiques données sont pour les kanks de combat. Les kanks domestiques et sauvages ne possèdent pas d'attaques empoisonnées, mais produisent des globes verts de taille d'un melon et contenant une substance semblable au miel afin de nourrir leur petit (si sauvage) ou récolté par leur propriétaire (si domestique).
Un kank mesurent entre 1,20 et 1,50 m de haut et 2m50 de long. Il pèse entre 200 et 250 kilos.

Combat

Les kanks ne combattent que s'ils sont directement menacés, et uniquement les kanks de combat. Les autres fuient.
Poison (Ext). Attaque principale et secondaire :1d4 rounds de paralysie (Vigueur DD 13, annule)

Z'tal

Animal de taille P

Source : Dungeon Magazine #110

Dés de vie : 1d8+2 (6 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 15 (+1 taille, +2 Dex, +2 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +0/-2
Attaque : griffe (+4 corps à corps; 1d4)
Attaque à outrance : 2 griffes (+4 corps à corps; 1d4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : cri
Particularités : vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +4, Vol +1
Caractéristiques : For 10, Dex 15, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 10
Compétences : Détection +3, perception auditive +3, Saut +10
Dons : Attaque en finesse (S), Endurance
Environnement : Déserts chauds
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (5-20)
Facteur de puissance : 1/2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 2 DV (taille P)
Ajustement de niveau : —

Ce petit lézard marron bondit sur ses pattes arrières, ses écailles luisant au soleil.
Le z'tal est un petit lézard du désert connu pour son habitude à sautiller dans tous les sens et pour les cris qu'il pousse pour déstabiliser les prédateurs.
Un z'tal fait 60 cm de long et pèse entre 3 et 4 kilos.

Combat

En tant qu'herbivore, un z'tal ne se bat que s'il y est forcé. Lorsqu'il est confronté à des prédateurs du désert, un z'tal pousse un cri d'alarme puis s'enfuit en bondissant.
Cri (Ext). Toute créature autre qu'un z'tal à 3 mètres ou moins d'un z'tal qui crie doit réussir un jet de Volonté (DD 10) ou souffrir d'un malus de -2 à tous ses tests e compétences pendant 1 minute. Ceux qui réussissent leur jet de Volonté sont immunisés contre le cri d'un z'tal pour 24 heures. Le DD est lié au Charisme.


Tags associés : Animal, Attaque de griffe, Attaque en finesse, Aucun trésor, Course, Créatures de Darksun, Désert (environnement), Endurance, Facteur de puissance de 2, Facteur de puissance inférieur à 1, Grande (taille), Intelligence animale, Petite (taille), Très petite, Vigilance, Vitesse de creusement

Retour à l'index du bestiaire

Valid XHTML 1.0 Strict