Élémentaires

Les plans élémentaires sont le foyer de créatures composées entièrement du matériau élémentaire de leur univers d'origine. Les archétypes qui suivent montrent des exemples de chacun des plans intérieurs.

Créature élémentaire de l'Air

Source : Manuel des Plans

Les créatures élémentaires de l'Air vivent dans le plan élémentaire de l'Air. Elles ressemblent à un nuage mouvant ayant à peu près la forme de leurs semblables tangibles, avec des zones de brouillard plus sombres pour les yeux et la bouche.

Création d'une créature élémentaire de l'Air

L'archétype hérité « élémentaire de l'Air » peut être ajouré à n’importe quelle créature tangible issue de l'un des types suivants : aberration, animal, créature magique, plante ou vermine. Elle conserve les caractéristiques et les pouvoirs de la créature de base, exception faite de ce qui suit.
Type et sous-type. Le type de la créature élémentaire change pour élémentaire (Air) et elle acquiert le sous-type altéré, ainsi que celui de son élément. Ses bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes et son nombre de points de compétence sont inchangés.
Dés de Vie. Passe à d8.
Vitesse de Déplacement. Une créature élémentaire de l'Air a une vitesse de déplacement en vol de 30 mètres (manœuvrabilité excellente), à moins qu'elle ne vole déjà plus vite.
Attaques spéciales. Une créature élémentaire de l'Ait conserve les attaques spéciales de la créature de base, auxquelles s'ajoute :
em>Maîtrise de l'air (Ext). Les créatures volantes subissent un malus de -1 aux jets d'attaque et de dégâts contre une créature élémentaire de l'Air.
Particularités. Une créature élémentaire de l'Air conserve les particularités de la créature de base, auxquelles s'ajoutent :

Dés de VieRéduction des dégâts
1-7
8-115/magie
12+10/magie

Si la créature de hase présente déjà une ou plusieurs de ces particularités, utilisez la plus avantageuse.
Jets de sauvegarde. Comme la créature de base.
Caractéristiques. Comme la créature de base et Dex +6.
Compétences. Comme la créature de base. Si la créature élémentaire de l'Air a une intelligence de 4 ou plus, elle parle l'aérien.
Dons. Comme la créature de base, plus Attaque en voL
Milieu naturel/climat. Terre ferme et souterrains.
Organisation sociale. Comme la créature de base.
Facteur de puissance. Jusqu'à 3 DV, comme la créature de base.
De 3 à 7 DV, comme la créature de base +1.
À partir de 8 DV, comme la créature de base +2.
Trésor. Comme la créature de base.
Alignement. Généralement neulre.
Évolution possible. Comme la créature de base.
Ajustement de niveau. Comme la créature de base +4.

Créature élémentaire de l'Eau

Source : Manuel des Plans

Les créatures élémentaires de l'Eau vivent dans le Pian Élémentaire de l'Eau. Elles ont un corps visqueux et fluide dont la forme rappelle celle de leurs semblables matériels. Des orbes verts et luisants leur servent d'yeux, et une cavité bordée de corail fait office de bouche.

Création d'une créature élémentaire de l'Eau

L'archétype hérité « élémentaire de l'Eau » peut être ajouté à n'importe quelle créature tangible issue des types suivants : aberration, animai, créature magique, plante ou vermine. Elle conserve les caractéristiques et les pouvoirs de la créature de base, à l'exception de ce qui suit. Type et sous-type. Le type de la créature élémentaire change pour élémentaire (Eau) et elle acquiert le sous-type altéré, ainsi que celui de son élément. Ses bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes et son nombre de points de compétence sont inchangés.
Dés de Vie. Passe à d8.
Vitesse de déplacement. Nage 27 m, sans oublier la vitesse de déplacement normale de la créature. Attaques spéciales. Une créature élémentaire de l'Eau conserve les attaques spéciales de la créature de base, auxquelles s'ajoutent :
Maîtrise de l'eau (Ext). Cette créature bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts si son adversaire et elle-même sont au contact de l'eau. Par contre, si l'un des deux se trouve sur la terre ferme, la créature élémentaire subir un malus de -4 aux jets d'attaque et de dégâts.
Extinction du feu (Ext). Le contact de la créature éteint torches, feux de camp, lanternes non protégées et autre feux de nature non magique pour peu qu'ils soient de taille G ou moins. La créature élémentaire peut également éteindre les teux magiques en réussissant un jet de dissipation de la magie à un niveau égal à son nombre de DV. Elle ne présente ni avantage ni malus face aux créatures du plan élémentaire du Feu.
Particularités. Une créature élémentaire de l'Eau conserve les particularités de la créature de base, auxquelles s'ajoutent :

Dés de VieRéduction des dégâts
1-7
8-115/magie
12+10/magie

Si la créature de base possède déjà une ou plusieurs de ces particularités, utilisez la valeur la plus avantageuse.
Jets de sauvegarde. Comme la créature de base.
Caractéristiques. Comme la créature de base.
Compétences. Comme la créature de base. Si la créature élémentaire de l'Eau a une intelligence de 4 ou plus, elle parle l'aquatique.
Dons. Comme la créature de base.
Milieu naturel/climat. Terre ferme et souterrains. Organisation sociale. Comme la créature de base.
Facteur de puissance. Jusqu'à 3 DV comme la créature de base.
De 3 à 7 DV, comme la créature de base +1.
À partir de 8 DV, comme la créature de base +2
. Trésor. Comme la créature de base.
Alignement. Généralement neutre.
Évolution possible. Comme la créature de base.
Ajustement de niveau. Comme la créature de base +4.

Créature élémentaire de la Terre

Source : Manuel des Plans

Les créatures élémentaires de la Terre vivent dans le plan élémentaire de la Terre. Ces carcasses qui se trainent ressemblent vaguement à leurs semblables d'origine, mais elles sont constituées de terre ou de pierre. Leurs yeux sont des cristaux aux multiples facettes.

Création d'une créature élémentaire de la Terre

Création d'une créature élémentaire de la Terre L'archétype « élémentaire de la terre » peut être ajouté à n'importe quelle créature tangible issue des types suivants : aberration, animal, créature magique, plante ou vermine. Elle conserve les caractéristiques et les pouvoirs de la créature de base, à l'exception de ce qui suit. Type et sous-type. Le type de la créature élémentaire change pour élémentaire (Terre) et elle acquiert le sous-type altéré, ainsi que celui de son élément. Ses bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes et son nombre de points de compétence sont inchangés.
Dés de Vie. Passe à d8.
Vitesse de Déplacement. Gagne le mode de déplacement creusement (choisir le plus lent : 6 mètres ou la vitesse de déplacement normale de la créature de base), en plus de la vitesse de déplacement normale de la créature de base.
CA. L'armure naturelle augmente de +3.
Attaques spéciales. Une créature élémentaire de la Terre conserve les attaques spéciales de la créature de base, auxquelles s'ajoutent :
Maîtrise de la terre (Ext). Cette créature élémentaire de la Terre bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts si son adversaire et elle sont en contact avec le sol. Par contre, si son ennemi se trouve dans l'eau ou dans les airs, la créature élémentaire de la Terre subit un malus de -4 aux jets d'attaque et de dégâts.
Déplacement dans le sol (Ext). Une créature élémentaire de la Terre se déplace dans In pierre, la terre, le sable et tous les types de sols (exception faite du métal) avec autant d'aisance qu'un poisson dans l'eau, comme le ferait un xorn par exemple.
Particularités. Une créature élémentaire de la Terre conserve les particularités de la créature de base, auxquelles s'ajoutent :

Dés de VieRéduction des dégâts
1-7
8-115/magie
12+10/magie

Si la créature de base possède déjà une ou plusieurs de ces particularités, utilisez la plus avantageuse.
Jets de sauvegarde. Comme la créature de base.
Caractéristiques. Comme la créature de base, sauf For +2 et Dex -2.
Compétences. Comme la créature de base. Si la créature élémentaire de la Terre a une intelligence de 4 ou plus, elle parle le terrien.
Dons. Comme la créature de base.
Milieu naturel/climat. Terre ferme et souterrains.
Organisation sociale. Comme la créature de base.
Facteur de puissance. Jusqu'à 3 DV, comme la créature de hase.
De 3 à 7 DV, comme la créature de base +1.
À partir de R DV, comme la créature de base +2.
Trésor. Comme la créature de base.
Alignement. Généralement neulre.
Évolution possible. Comme la créature de base.
Ajustement de niveau. Comme la créature de base +4.

Créature élémentaire du bois

Source : Manuel des Plans

Les créatures élémentaires du Bois vivent dans le plan élémentaire du Bois ou d'autres domaines hospitaliers similaires, dont le plan Matériel. Ils ressemblent à leurs semblables matériels, mais sont faits de bois, de branchages et de feuilles. Des sphères opalines d'ébène leur font office d'yeux, et leurs mains griffues sont terminées par des échardes vives.

Création d'une créature élémentaire du Bois

L'archétype hérité « élémentaire du Bois » peut être ajouté à n'importe quelle créature tangible issue des types suivants : aberration, animai, créature magique, plante ou vermine. Elle conserve les caractéristiques et les pouvoirs de la créature de base, à l'exception de ce qui suit. Type et sous-type. Le type de la créature élémentaire change pour élémentaire (Bois) (si l'univers de campagne possède un plan élémentaire du Bois) ou Plante sinon et elle acquiert le sous-type altéré, ainsi que celui de son élément. Ses bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes et son nombre de points de compétence sont inchangés.
Dés de Vie. Passe à d8.
CA. L'armure naturelle augmente de +2.
Vitesse de déplacement. La vitesse de déplacement normale (au sol) est réduire de moitié. Les autres types de déplacements (nage, vol, escalade) ne sont pas affectés.
Attaques spéciales. Une créature élémentaire du Bois con serve les attaques spéciales de la créature de base, auxquelles s'ajoute :
Épines (Ext). La créature peut libérer des volées de morceaux d'écorce, d'éclats et d'échardes, au rythme de 4 par round, au prix d'une action simple. Cette attaque a une portée de 36 mètres, sans facteur de portée (dégâts égaux à 1d6 + bonus de Force). La créature élémentaire du Bois peut projeter un nombre d'épines par jour égal à son total de DV
Particularités. Une créature élémentaire du Bois conserve les particularités de la créature de base, auxquelles s'ajoutent :

Dés de VieRéduction des dégâts
1-7
8-115/magie
12+10/magie

Si la créature de base possède déjà une ou plusieurs de ces particularités, utilisez la plus avantageuse.
Jets de sauvegarde. Comme la créature de base.
Caractéristiques. Comme la créature de base.
Compétences. Comme la créature de base. Si la créature élémentaire du Bois a une intelligence de 4 ou plus, elle parle le sylvestre et le langage des sylvaniens.
Dons. Comme la créature de base.
Milieu naturel/climat. Terre ferme et souterrains. Organisation sociale. Comme la créature de base.
Facteur de puissance. Jusqu'à 3 DV comme la créature de base.
De 3 à 7 DV, comme la créature de base +1.
À partir de 8 DV, comme la créature de base +2
. Trésor. Comme la créature de base.
Alignement. Généralement neutre.
Évolution possible. Comme la créature de base.
Ajustement de niveau. Comme la créature de base +4.

Créature élémentaire du Feu

Source : Manuel des Plans

Les créatures élémentaires du Feu vivent dans le plan élémentaire du Feu. Elles ressemblent à leurs semblables matériels, mais sont nimbées de flammes. Toute leur pilosité est remplacée par des flammes, et leurs écailles et armures ont l'apparence de la cendre et du charbon, leurs yeux brillent d'une flamme bleue.

Création d'une créature élémentaire du Feu

L'archétype « élémentaire du Feu » peut être ajouté à n'importe quelle créature tangible issue des types suivants : aberration, animal, créature magique, plante ou vermine. Elle conserve les caractéristiques et les pouvoirs de la créature de base, à l'exception de ce qui suit. Type et sous-type. Le type de la créature élémentaire change pour élémentaire (Feu) et elle acquiert le sous-type altéré, ainsi que celui de son élément. Ses bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes et son nombre de points de compétence sont inchangés.
Dés de Vie. Passe à d8.
Attaques spéciales. Une créature élémentaire du Feu conserve les attaques spéciales de la créature de base, auxquelles s'ajourent :
Chaleur (Ext). En plus des dégâts provoqués par leurs attaques, les créatures élémentaires du Feu infligent des dégâts supplémentaires de feu avec leurs armes naturelles (morsure, grilles, coups et queue). Les dégâts dépendent du total de DV de la créature (cf. table ci-dessous)
Départ de feu (Ext). Toute créature touchée par l'attaque d'une créature élémentaire du Feu doit réussir un jet de Réflexes sous peine de s'embraser. Les flammes continuent de brûler pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde est égal à 7
+ le nombre de DV de la créature élémentaire. Les adversaires frappant la créature élémentaire à l'aide d'armes naturelles ou à mains nues subissent automatiquement les dégâts de feu accompagnant chaque attaque de l'élémentaire. ils prennent également le risque de s'embraser s'ils ratent leur jet de Réflexes.
Particularités. Une créature élémentaire du Feu conserve les particularités de la créature de base, auxquelles s'ajoutent :

Dés de VieRéduction des dégâtsDégâts de feu supplément
1-3
4-71d4
8-115/magie1d6
12+I0/magie2d6

Si la créature de base possède déjà une ou plusieurs de ces particularités, utilisez la plus avantageuse.
Jets de sauvegarde. Comme la créature de base.
Caractéristiques. Comme la créature de base.
Compétences. Comme la créature de base. Si la créature élémentaire du l'eau a une intelligence de 4 ou plus, elle parle l'igné.
Dons. Comme la créature de base.
Milieu namrel/climat. Terre ferme et souterrains.
Organisation sociale. Comme la créature de base.
Facteur de puissance. Jusqu'à 2 DV, comme la créalurc de base.
De 3 à 7 DV, comme la créature de base +1.
À partir de 8 DV, comme la créature de base +2.
Trésor. Comme la créature de base.
Alignement. Généralement neutre.
Évolution possible. Comme la créature de base.
Ajustement de niveau. Comme la créature de base +5.


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