Source : Fiend Folio
Le cycle de vie des flagelleurs mentaux est un secret bien gardé que peu d'étrangers connaissent. Pour commencer, les illithids sont de minuscules têtards que l'on dépose dans un bassin d'eau saumâtre. Pour arriver à maturité, le têtard subit un processus de transformation appelé cérémorphose. Celle-ci débute lorsque l'on place le têtard dans la boîte crânienne d'un hôte humain (généralement via le canal de l'oreille). Le têtard se fraye alors un chemin dans le cerveau de sa victime, dévorant rapidement l'ensemble de la matière grise et la remplaçant par ses propres tissus. En effet, le têtard fusionne avec la partie inférieure du cerveau qu'il n'a pas dévorée, détruisant tous les vestiges de la personnalité de l'hôte, tout en conservant son corps.
Dans les jours qui suivent, les transformations morphologiques se poursuivent pour donner naissance à un illithid adulte. La cérémorphose remplace totalement les tissus originels de la victime par ceux de l'illithid. Une fois la transformation achevée, la victime est bel et bien morte et aucun sort ne peut inverser le processus. Les hôtes des têtards sont presque toujours des humains, car il s'agit de la seule race qui produise de véritables illithids. Le processus fonctionne également avec d'autres espèces d'humanoïdes, mais il donne alors naissance à un demi-illithid, et non à un véritable flagelleur mental. Ces créatures sont redoutables au combat car elles acquièrent nombre des attaques spéciales de leur parent illithid.
L'archétype hérité « demi-illithid » peut être ajouté à n'importe quel humanoïde autre qu'humain (appelé ci-après « créature de base »}.
Le demi-illithid conserve le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de base, exception faite de ce qui suit.
Taille et type. Son type devient automatiquement aberration. La taille ne change pas.
Dés de vie. Changent en d8.
Classe d'armure. L'armure naturelle augmente de +1.
Attaque/attaque à outrance. Le demi-illithid perd son attaque de morsure (si la créature de base en a une), mais il acquiert quatre attaques de tentacule, qui viennent en plus des attaques de la créature de base (à l'exception d'une éventuelle morsure).
Dégâts. Si la créature de base n'a pas d'attaque de tentacule, utilisez la valeur de dégâts relative à sa taille (voir table ci-dessous). Si elle en a, utilisez la valeur donnée dans la table ou celle de la créature de base (en choisissant la plus élevée).
Taille | Dégâts de tentacule |
Infime | — |
Minuscule | 1 |
Très petite | 1d2 |
Petite | 1d3 |
Moyenne | 1d4 |
Grande | 1d6 |
Très grande | 1d8 |
Gigantesque | 2d6 |
Colossale | 2d8 |
Attaques spéciales. Le demi-illithid conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base et acquiert les suivantes : décervelage, décharge mentale et étreinte, sans oublier d'éventuelles facultés psioniques (voir ci-dessous).
Décervelage (Ext). Si le demi-illithid commence son tour de jeu avec ses quatre tentacules fixés autour du crâne d'une créature et s'il remporte un test de lutte opposé, il extrait brutalement le cerveau de sa victime, la tuant sur le coup. Ce pouvoir est sans effet contre les créatures artificielles, les élémentaires, les morts-vivants, les plantes et les vases. Il ne tue pas sur le coup les créatures multicéphales (ettins, hydres, etc.).
Décharge mentale (Psi). Cette attaque, utilisable 1 fois par jour, prend la forme d'un cône de 12 mètres de long. Toutes les créatures prises dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Volonté (DD 10 + 1/2 DV du monstre + son modificateur de Charisme) sous peine d'être étourdies pendant 1d4 rounds. Ce pouvoir est l'équivalent d'un sort du 4e niveau.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le demi-illithid doit réussir une attaque de tentacule contre une créature dont la catégorie de taille est égale ou inférieure à la sienne. Ensuite, il peut tenter d'engager une lutte (action libre) sans provoquer d'attaque d'opportunité. S'il parvient à assurer sa prise, son tentacule se fixe au crâne de sa proie.
Une fois que le demi-illithid a agrippé sa proie, il fixe tous ses tentacules restants en remportant un test de lutte. Son adversaire peut tenter de se dégager en remportant le test de lutte (ou un test d'Évasion opposé au test de lutte du monstre), mais le demi-illithid bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 par tentacule fixé au crâne de sa victime au début du tour de jeu de cette dernière.
Vacuités psioniques (Psi). Un demi-illithid doté d'une valeur d'Intelligence ou de Sagesse égale ou supérieure à 8 (après ajustement des valeurs de caractéristique, voir ci-dessous) acquiert des facultés psioniques comme un psion (télépathe) de niveau égal à la moitié des DV de la créature de base (minimum 1) pour un maximum de 10.
Particularités. Les demi-illithids conservent les particularités de la créature de base et acquièrent les suivantes.
Résistance à la magie (Ext). Le demi-illithid a une résistance à la magie égale à 10 + DV
Télépathie (Sur). Le demi-illithid peut communiquer avec toute créature parlant quelque langue que ce soit (portée 30 mètres).
Vision dans le noir (Exl). Le demi-illithid est doué de vision dans le noir sur 18 mètres (conservez la portée de la créature de base si elle est supérieure).
Caractéristiques. Ajustez les caractéristiques de la créature de base en appliquant les modificateurs suivants : Int +4, Sag +4, Cha +4.
Environnement. Comme la créature de base et souterrains.
Organisation sociale. Comme la créature de base (jusqu'à un maximum de 10 spécimens environ) ou secte (6-10 plus 3-5 flagelleurs mentaux).
Facteur de puissance. Comme la créature de base +3.
Alignement. Généralement mauvais.
Ajustement de niveau. Comme la créature de base +5.
Les humanoïdes demi-illithids ont souvent une classe de personnage. Leur classe de prédilection est le psion.
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