Les autres élémentaires




Élémentaire de l’Ombre

Source : Recueil de Magie
Élémentaire de l’Ombre, taille PÉlémentaire de l’Ombre, taille MÉlémentaire de l’Ombre, taille G
Élémentaire [Extraplanaire, Intangible] de taille PÉlémentaire [Extraplanaire, Intangible] de taille MÉlémentaire [Extraplanaire, Intangible] de taille G
Dés de vie : 2d8 (9 pv)4d8+8 (26 pv)8d8+24 (60 pv)
Initiative : -4+5+6
Vitesse de déplacement : vol 12 m (parfaite) (8 cases)vol 12 m (parfaite) (8 cases)vol 12 m (parfaite) (8 cases)
Classe d'armure : 12 (+1 taille, +1 parade), contact 12, pris au dépourvu 1212 (+1 Dex, +1 parade), contact 12, pris au dépourvu 1112 (-1 taille, +2 Dex, +1 parade), contact 12, pris au dépourvu 10
Attaque de base/lutte :+1/-3+3/+3+6/+10
Attaque : contact intangible (+2 corps à corps, 1d4 plus 1d4 de froid)contact intangible (+4 corps à corps, 1d6 plus 1d6 de froid)contact intangible (+7 corps à corps, 1d8 plus 1d8 de froid)
Attaque à outrance : contact intangible (+2 corps à corps, 1d4 plus 1d4 de froid)contact intangible (+4 corps à corps, 1d6 plus 1d6 de froid)2 contacts intangibles (+7 corps à corps, 1d8 plus 1d8 de froid)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m3 m/3 m
Attaques spéciales : aube et crépuscule, maîtrise de l’Ombreaube et crépuscule, maîtrise de l’Ombreaube et crépuscule, maîtrise de l’Ombre
Particularités : élémentaire, intangible, vision aveugle (18 m)élémentaire, intangible, vision aveugle (18 m)élémentaire, intangible, vision aveugle (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +3,Vig +0,Vol +0Réf +5. Vig +5, Vol +1Réf+8, Vig +5, Vol +2
Caractéristiques : For —, Dex 10, Con 10, Int 4, Sag 11, Cha 11For —, Dex 12, Con 14, Int 4, Sag 11, Cha 11For —, Dex 14, Con 16, Int 6, Sag 11, Cha 11
Compétences : Détection +3, Perception auditive +2 Détection +4, Perception auditive +3 Détection +8, Perception auditive +7
Dons : Science de l’initiativeAttaques réflexes, Science de l’initiativeAttaques réflexes, Science de l’initiative, Vigilance
Environnement : Plan d'OmbrePlan d'OmbrePlan d'Ombre
Organisation sociale : solitairesolitairesolitaire
Facteur de puissance : 247
Trésor : aucunaucunaucun
Alignement : généralement neutre mauvaisgénéralement neutre mauvaisgénéralement neutre mauvais
Évolution possible : 3 DV (taille P)5-7 DV (taille M)9-15 DV (taille G)
Ajustement de niveau :
Élémentaire de l’Ombre, taille TGÉlémentaire de l’Ombre, nobleÉlémentaire de l’Ombre, seigneur
Élémentaire [Extraplanaire, Intangible] de taille TGÉlémentaire [Extraplanaire, Intangible] de taille TGÉlémentaire [Extraplanaire, Intangible] de taille TG
Dés de vie : 16d8+64 (136 p)21d8+84 (178pv) 24d8+96(204pv)
Initiative : +8+9+10
Vitesse de déplacement : vol 12 m (parfaite) (8 cases)vol 12 m (parfaite) (8 cases)vol 12 m (parfaite) (8 cases)
Classe d'armure : 13 (-2 taille, +4 Dex, +1 parade), contact 13, pris au dépourvu 914 (-2 taille, +5 Dex, +1 parade), contact 14, pris au dépourvu 915 (-2 taille, +6 Dex, +1 parade), contact 15, pris au dépourvu 9
Attaque de base/lutte :+12/+20+15/+23+18/+26
Attaque : contact intangible (+15 corps à corps, 2d6 plus 2dé de froid)contact intangible (+19 corps à corps, 2dé plus 4dé de froid)contact intangible (+23 corps à corps, 2d6 plus 6d4 de froid)
Attaque à outrance : 2 contacts intangibles (+15 corps à corps, 2dé plus 2d6 de froid)2 contacts intangibles (+19 corps à corps,2 contacts intangibles (+23 corps à corps, 2d6 plus 6d4 de froid)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m4,50 m/4,50 m4,50 m/4,50 m
Attaques spéciales : aube et crépuscule, maîtrise de l’Ombreaube et crépuscule, maîtrise de l’Ombreaube et crépuscule, maîtrise de l’Ombre
Particularités : élémentaire, intangible, vision aveugle (18 m)élémentaire, intangible, vision aveugle (18 m)élémentaire, intangible, vision aveugle (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +9, Vol +5Réf +19, Vig +11,Vol +7Réf +22, Vig +12, Vol +10
Caractéristiques : For —, Dex 18, Con 18, Int 6, Sag 11, Cha 11For —, Dex 20, Con 18, Int 8, Sag 11, Cha 11For—, Dex 22, Con 18, Int 10, Sag 11, Cha 11
Compétences : Détection +12, Perception auditive+11Détection +14, perception auditive+14Détection+29, Perception auditive +29
Dons : Arme de prédilection (contact intangible), Attaque en vol, Attaques réflexes, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, VigilanceArme de prédilection (contact intangible), Attaque en vol, Attaques réflexes, Esquive, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, VigilanceArme de prédilection (contact intangible), Attaque en vol, Attaques réflexes, Esquive, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Vigilance, Volonté de fer
Environnement : Plan d'OmbrePlan d'OmbrePlan d'Ombre
Organisation sociale : solitairesolitairesolitaire
Facteur de puissance : 91113
Trésor : aucunaucunaucun
Alignement : généralement neutre mauvaisgénéralement neutre mauvaisgénéralement neutre mauvais
Évolution possible : 17-20 DV (taille TG)22-23 DV (taille TG)25-48 DV (taille TG)
Ajustement de niveau :

L'ombre se condense en un unique point de ténèbres trépidantes. Laissant derrière lui des traînées obscures, la forme vague se déplace sans un bruit, absorbant la lumière qui la traverse.
Les élémentaires de l'Ombre sont des créatures de pénombres vivantes, animées à partir de la substance du plan de l'Ombre. Apparaissant comme une nébuleuse de noirceur, aux contours toujours indécis et mouvants, ils frappent les créatures vivantes à l'aide de bras vaporeux aussi immatériels que les ténèbres.
Ces créatures recluses visitent rarement le plan Matériel de leur propre volonté et quand elles le font, c'est presque toujours dans des souterrains profonds, où la lumière n'arrive pas. Le plus souvent, ils sont invoqués depuis le plan de l'Ombre. Bien qu'ils ne soient pas blessés parla lumière, elle les incommode atrocement et ils font tout ce qui est en leur pouvoir pour la fuir ou l'éteindre. De même, les élémentaires de l'Ombre sont gênés par la présence de créatures vivantes qui ne sont pas originaires du plan de l'Ombre, quoique bien moins que par la lumière. Lorsqu'ils ne sont pas sous le contrôle d'un invocateur, ils se consacrent à l'extinction de la lumière haïe et de la vie. S'ils sont contrôlés, ils sont aussi obéissants que les autres élémentaires et leur malfaisance ne s'exprime que si leur maître le veut bien.
Les élémentaires de l'Ombre comprennent les ordres de leur invocateur, quelle que soit la langue qu'il utilise. Ils ne semblent utiliser aucune autre forme de communication. On ignore même s'ils ont un langage.

Combat

Face à une menace ou une créature porteuse de lumière, les élémentaires de l'Ombre donnent des coups de poings d'une noirceur absolue. Si possible, ils fuient les zones illuminées ou les assombrissent à l'aide d'aube et crépuscule, afin de récolter l'avantage de leur maîtrise de l'Ombre.
Maîtrise de l'Ombre (Ext). Un élémentaire de l'Ombre bénéficie d'un bonus de +1 sur les jets d'attaque et de dégâts si lui et son adversaire se trouvent dans une zone d'obscurité ou d'illumination faible. Lorsqu'il est dans une zone vivement éclairée (comme en plein jour ou dans le rayon d'un sort de lumière au jour), un élémentaire de l'Ombre subit un malus de -4 sur les jets d'attaque et de dégâts.
Aube et crépuscule (Sur). Trois fois par jour, un élémentaire de l'Ombre peut utiliser aube et crépuscule, comme le mystère. Son niveau de lanceur est égal à la moitié de ses DV.


Élémentaires orageux

Source : Le Manuel des Monstres 3
Élémentaire orageux, taille PÉlémentaire orageux, taille MÉlémentaire orageux, taille G
Élémentaire [Air, Extraplanaire] de taille PÉlémentaire [Air, Extraplanaire] de taille MÉlémentaire [Air, Extraplanaire] de taille G
Dés de vie : 2d8+2(11pv)4d8+8(26pv)8d8+32(68pv)
Initiative : +2+5+4
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 12 m (parfaite)9 m (6 cases), vol 18 m (parfaite)12 m (8 cases), vol 24 m (parfaite)
Classe d'armure : 14 (+1 taille, +2 Dex, +1 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 1215 (+1 Dex, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 1416 (-1 taille, +7 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte :+1/-3+3/+5+6/+16
Attaque : coup (+4 corps à corps, 1 d4 plus 1d4 électricité)coup (+5 corps à corps, 1dé+2 plus 1dé électricité)coup (+11 corps à corps, 1d8+6 plus 1d8 électricité)
Attaque à outrance : coup (+4 corps à corps, 1d4 plus 1d4 électricité)coup (+5 corps à corps, 1d6+2 plus 1dé électricité)2 coups (+11 corps à corps, 1d8+6 plus 1d8 électricité)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m1,50 m/1,50 m3 m/3 m
Attaques spéciales : choc électrique, fureur de l’oragechoc électrique, fureur de l’oragechoc électrique, fureur de l’orage
Particularités : guérison électrique et sonique, maîtrise de l’Air, traits des élémentaires, vision dans le noir (18 m)guérison électrique et sonique, maîtrise de l’Air, traits des élémentaires, vision dans le noir (18 m)guérison électrique et sonique, maîtrise de l’Air, réduction des dégâts (5/—), traits des élémentaires, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf+5,Vig+l,Vol+0Réf +5, Vig +3, Vol+lRéf +6, Vïg +6, Vol +2
Caractéristiques : For 10, Dex 15, Con 12, Int 4, Sag 11, Cha 11For 14, Dex 13, Con 14, Int 4, Sag 11, Cha 11For 22, Dex 11, Con 18, Int 6, Sag 11, Cha 11
Compétences : Détection +5, Perception auditive +4Détection +6, Perception auditive +5Détection +8, Perception auditive +7
Dons : Attaque en finesse (S), VigilanceScience de l’initiative, VigilanceCombat en aveugle, Science de l’initiative, Vigilance
Environnement : plan élémentaire de l’Airplan élémentaire de l’Airplan élémentaire de l’Air
Organisation sociale : solitairesolitairesolitaire
Facteur de puissance : 246
Trésor : aucunaucunaucun
Alignement : généralement neutregénéralement neutregénéralement neutre
Évolution possible : 3 DV (taille P)5-7 DV (taille M)9-15 DV (taille G)
Ajustement de niveau :
Élémentaire orageux, taille TGÉlémentaire orageux, nobleÉlémentaire orageux, seigneur
Élémentaire [Air, Extraplanaire] de taille TGÉlémentaire [Air, Extraplanaire] de taille TGÉlémentaire [Air, Extraplanaire] de taille TG
Dés de vie : 16d8+96 (168pv)21d8+12é(220pv)24d8+144(252pv)
Initiative : +3+4+5
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases), vol 30 m (parfaite)15 m (10 cases), vol 30 m (parfaite)15 m (10 cases), vol 30 m (parfaite)
Classe d'armure : 17 (-2 taille, -1 Dex, +10 naturelle), contact 7, pris au dépourvu 1722 (-2 taille, +14 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 2224 (-2 taille, +1 Dex, +15 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 23
Attaque de base/lutte :+12/+30+15/+34+18/+37
Attaque : coup (+20 corps à corps, 2dé+10 plus 2d6 électricité)coup (+24 corps à corps, 3d6+11 plus 2d6 électricité)coup (+27 corps à corps, 3d6+1/19-20 plus 2d6 électricité)
Attaque à outrance : 2 coups (+20 corps à corps, 2d6+10 plus 2d6 électricité)2 coups (+24 corps à corps, 3d6+11 plus 2d6 électricité)2 coups (+27 corps à corps, 3d6+11/1 9-20 plus 2d6 électricité)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m4,50 m/4,50 m4,50 m/4,50 m
Attaques spéciales : choc électrique, fureur de l’oragechoc électrique, fureur de l’oragechoc électrique, fureur de l’orage
Particularités : guérison électrique et sonique, maîtrise de l’Air, réduction des dégâts (5/—), traits des élémentaires, vision dans le noir (18 m)guérison électrique et sonique, maîtrise de l’Air, réduction des dégâts (10/—), traits des élémentaires, vision dans le noir (18 m)guérison électrique et sonique, maîtrise de l’Air, réduction des dégâts (10/—), traits des élémentaires, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +11, Vol +5Réf+14, Vig +13, Vol +7Réf +17, Vig +14, Vol +8
Caractéristiques : For 30, Dex 9, Con 22, Int 6, Sag 11, Cha 11For 32, Dex 11, Con 22, Int 8, Sag 11, Cha 11For 32, Dex 13, Con 22, Int 10, Sag 11, Cha 11
Compétences : Détection +12, Perception auditive +11Détection +14, Perception auditive +14Détection +29, Perception auditive +29
Dons : Attaque en puissance, Combat en aveugle, Enchaînement, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, VigilanceArme naturelle supérieure (coup), Attaque en puissance, Combat en aveugle, Enchaînement, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Succession d’enchaînements, vigilanceArme naturelle supérieure (coup), Attaque en puissance, Combat en aveugle, Enchaînement, Réflexes surhumains, Science du critique (coup), Science de l’initiative, Succession d’enchaînements, Vigilance
Environnement : plan élémentaire de l’Airplan élémentaire de l’Airplan élémentaire de l’Air
Organisation sociale : solitairesolitairesolitaire
Facteur de puissance : 81012
Trésor : aucunaucunaucun
Alignement : généralement neutregénéralement neutregénéralement neutre
Évolution possible : 17-20 DV (taille TG)22-23 DV (taille TG)25-28 DV(taille TG)
Ajustement de niveau :

Un nuage noir et crépitant pousse un grondement de tonnerre.
Incarnation élémentaire d'un orage doué de vie, l'élémentaire orageux arbore la nature violente d'une tempête. Il quitte rarement son plan d'origine, sauf si on le convoque ou si on l'appelle. Il est alors capable de semer la destruction sur son passage.
Quand il ne se trouve pas dans le plan élémentaire de l'Air, ce monstre cherche les phénomènes climatiques les plus violents et ne se sent bien qu'au sein d'un orage.
Les élémentaires orageux parlent l'aérien, mais ils y ont rarement recours. Leur voix évoque un bruit de tonnerre lointain.

Combat

Les élémentaires orageux sont tonitruants et aiment combattre sur un terrain accidenté où il leur est possible d'éviter les obstacles en volant. Ils restent le plus souvent dans les airs, hors de portée de leurs ennemis. Leur pouvoir spécial de fureur de l'orage leur confère l'attaque à distance dont manquent la plupart des élémentaires.
Choc électrique (Sur). Une fois par round, au prix d'une action libre, l'élémentaire orageux peut délivrer une attaque électrique à un adversaire situé dans un rayon de 3 mètres. Cette attaque inflige des dégâts d'électricité non-létaux aux adversaires vivants (Vigueur, 1/2 dégâts). Le DD de sauvegarde est hé à la Constitution.
ÉlémentaireTaillePoidsDD de VigueurDégâts d'électricité
Taille P1,20 m2 kilos121d4
Taille M2,50 m4 kilos142d4
Taille G5m8 kilos184d4
Taille TG10m16 kilos248d4
Noble11 m20 kilos2610d4
Seigneur12m24 kilos2812d4
Fureur de l'orage (Sur). Une fois par minute, au prix d'une action complexe, l'élémentaire orageux peut émettre un grondement de tonnerre couplé à un éclair. Le tonnerre inflige des dégâts de son (cf. table ci-dessous) aux créatures situées dans un rayon de 18 mètres. Un jet de Vigueur réussi permet de réduire les dégâts de moitié. L'éclair prend la forme d'une ligne de 36 mètres de long qui inflige des dégâts d'électricité (cf. table ci-dessous). Un jet de Vigueur réussi permet de réduire les dégâts de moitié. Les DD de sauvegarde sont liés à la Constitution.
ÉlémentaireDD de sauvegardeDégâts de sonDégâts d'électricité
Taille P121d62d6
Taille M142d64d6
Taille G184d68d6
Taille TG248d616d6
Noble2610d621d6
Seigneur2812d624d6
Guérison électrique et sonique (Ext). Les attaques d'électricité et de son n'infligent pas de dégâts aux élémentaires orageux. D'ailleurs, une attaque d'électricité (comme décharge électrique ou éclair) ou de son (comme cacophonie) utilisée contre un tel monstre va même jusqu'à lui restituer 1 point de vie par tranche de 3 points de dégâts qu'elle est censée infliger. En revanche, l'élémentaire orageux ne peut pas recouvrer de points de vie en subissant ses propres attaques.
Maîtrise de l'Air (Ext). Les créatures volantes subissent un malus de -1 aux jets d'attaque et de dégâts contre l'élémentaire orageux.


Fumigon

Élémentaire [Air, Extraplanaire] de taille G
Source : Le Manuel des Monstres
Dés de vie : 7d8+7 (38 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 15 m (parfaite)
Classe d’armure : 22 (–1 taille, +5 Dex, +8 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +5/+11
Attaque : aile (+9 corps à corps, 1d6+2)
Attaque à outrance : 2 ailes (+9 corps à corps, 1d6+2), morsure (+4 corps à corps, 1d4+1), 2 griffes (+4 corps à corps, 1d3+1)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : griffes de brume
Particularités : élémentaire, état brumeux, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +3, Vol +2
Caractéristiques : For 14, Dex 21, Con 13, Int 6, Sag 11, Cha 11
Compétences : Déplacement silencieux +9, Détection +7, Perception auditive +7
Dons : Attaques multiples, Attaque en finesse, Vigilance
Environnement : Plan Élémentaire de l'Air
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (2–4)
Facteur de puissance : 6
Trésor : aucun
Alignement : généralement neutre mauvais
Évolution possible : 8–10 DV (taille G), 11–21 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Le fumigon est une créature du plan élémentaire de l’Air. Il est principalement constitué de fumée. Bien qu’indéniablement maléfique, il vit en reclus et ne s’intéresse que rarement aux affaires des autres créatures. Sa couleur noire et ses ailes de chauve-souris lui donnent un aspect résolument démoniaque. Il mesure un peu plus de 2 mètres de long et pèse 4 kg.
Le fumigon parle l’aérien.

Combat

Dans la plupart des cas, le fumigon se bat à l’aide de ses ailes, de sa morsure et de ses griffes.
Griffes de brume (Ext). Un fumigon en état brumeux (voir ci-dessous) peut englober un adversaire de taille M ou moins en remplissant l’espace autour de ce dernier (cette manœuvre ne l’expose pas à une attaque d’opportunité). Si sa cible rate un jet de Vigueur (DD 14), elle inhale une partie du fumigon. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. La fumée qui se trouve dans ses poumons se solidifie et se transforme en griffes qui la lacèrent de l’intérieur, lui infligeant 3d4 points de dégâts par round. La créature a droit à un nouveau jet de Vigueur par round (même DD). Dès qu’elle en réussit un, elle parvient à expulser la fumée contenue dans ses poumons.
État brumeux (Ext). La plupart du temps, le fumigon est plus ou moins solide, mais il peut passer en état brumeux quand bon lui semble. Chaque changement d’état lui prend juste une action libre, mais il ne peut en effectuer qu’un seul par round et il lui est impossible de passer plus de 20 rounds par jour en état brumeux. Sous cet état, il peut voler à la vitesse de 15 mètres par round (manœuvrabilité parfaite). Ces détails exceptés, ce pouvoir est similaire au sort état gazeux (niveau 7 de lanceur de sorts).
Compétences. Le fumigon bénéficie d’un bonus racial de +4 sur les tests de Déplacement silencieux.


Holocauste élémentaire

Élémentaire [Air, Extraplanaire, Feu] de taille P
Source : Fiend Folio
Dés de vie : 15d8+45 (112 pv)
Initiative : +9
Vitesse de déplacement : vol 15 m (parfaite) (10 cases)
Classe d’armure : 16 (+1 taille, +5 Dex), contact 16, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte : +11/—
Attaque : lance de feu (+18 corps à corps, 1d6/19-20/plus 1d6 feu)
Attaque à outrance : lance de feu (+18/+13/+8 corps à corps, 1d6/19-20/plus 1d6 feu)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : aura de feu, départ de feu, lance de feu, tornade de feu, vents embrasés
Particularités : créature du Feu, élémentaire, gazeux, maîtrise de l'Air, réduction des dégâts (10/—), régénération (5), résistance à la magie (24), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +8, Vol +10
Caractéristiques : For —, Dex 20, Con 17*, Int 14, Sag 16, Cha 15
Compétences : Détection +21, Diplomatie +4, Discrétion +17, Perception auditive +21, Psychologie +21
Dons : Arme de prédilection (lance de feu), Attaque en finesse, Attaques réflexes, Science de l’initiative, Science du critique (lance de feu), Volonté de fer
Environnement : Plan Élémentaire de l'Air, Plan Élémentaire du Feu, Strates Infinies de l’Abysse
Organisation sociale : solitaire ou tempête démoniaque (4-7)
Facteur de puissance : 13
Trésor : aucun
Alignement : généralement chaotique mauvais
Évolution possible : 16-20 DV (taille P), 21-35 DV (taille M), 36-45 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Constitués à parts égales d'air, de feu et de mal, ces monstres sont des créatures élémentaires dotées d'un esprit démoniaque.
Malicieux et avides de pouvoir, ils se nourrissent en brûlant leurs proies. Les holocaustes élémentaires du plan Matériel cherchent à dominer les créatures alentour, les obligeant à leur offrir des sacrifices vivants afin de les rassasier.
L'holocauste élémentaire ressemble à une flamme rouge qui vacille et s'agite constamment, il est dépourvu de visage et de traits. Sous forme de tornade enflammée, l'holocauste élémentaire prouve qu'il mérite son nom puisqu'il devient un véritable cyclone de mort et de vents embrasés.
Ce monstre brûle toutes les créatures dont il croise le chemin. Toutes les créatures vivantes comptent parmi ses ennemis. Du reste, même les élémentaires de l'Air et du Feu le méprisent et le craignent.
Malgré leur forme gazeuse, les holocaustes élémentaires parlent l'abyssal, l'aérien et l'igné.

Combat

L'holocauste élémentaire tire toujours le meilleur parti du vent, repoussant ses adversaires avant de les réduire en cendres. Il adore le manipuler en usant de son pouvoir de vents embrasés, puis adopte ensuite sa forme de tornade enflammée pour infliger davantage de dégâts à ses adversaires. Bien que sa forme gazeuse le protège, il préfère fuir par de petits interstices quand il est confronté à des ennemis compétents.
Aura de feu (Ext). Quiconque se trouve dans un rayon de 9 mètres de l'holocauste élémentaire doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) sous peine de subir 1d6 points de dégâts de feu causés par l'intense chaleur qu'il dégage. Traitez cet effet comme un rayonnement que la créature dégage en permanence. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Départ de feu (Ext). Toute créature touchée par une attaque de lance de feu d'un holocauste élémentaire doit réussir un jet de Réflexes (DD 20) sous peine de s'enflammer (voir Prendre feu, page 302 du Guide du Maître). Les flammes continuent de brûler pendant 1d4 rounds. Une créature en feu peut éteindre les flammes si elle y consacre une action de mouvement. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Lance de feu (Ext). Bien qu'il ait une forme gazeuse, l'holocauste élémentaire peut prendre la forme d'une pique d'air et de feu surchauffée infligeant 1d6 points de dégâts plus 1d6 points de dégâts de feu. Le monstre peut également porter une attaque de contact au corps à corps pour infliger 1d6 points de dégâts de feu.
Tornade de feu (Sur). L'holocauste élémentaire peut se transformer en tornade de feu une fois toutes les 10 minutes et conserver cette forme jusqu'à 1 round pour chaque tranche de 2 DV possédée. Sous cette forme, la créature peut se déplacer dans les airs ou à la surface des solides et des liquides à une vitesse de déplacement de 18 mètres par round (manœuvrabilité parfaite). La tornade de feu mesure 1,50 mètre à sa base, 3 à 6 mètres de haut, et 3 à 9 mètres de large en son sommet. Le monstre adopte la taille de son choix tant qu'elle rentre dans ces paramètres.
Les créatures prises dans la tornade de feu subissent 3d6 points de dégâts de feu par round. En outre, les créatures de taille G ou inférieure subissent les dégâts dus au vent et peuvent être soulevées dans les airs. Il leur faut donc réussir un jet de Réflexes (DD 20) sous peine de subir 2d6 points de dégâts en raison de la force des vents. Elles doivent en réussir un second sous peine d'être soulevées et maintenues dans les airs par les vents puissants et les flammes brûlantes. Les créatures volantes ont droit à un jet de Réflexes (DD 20) par round pour fuir la tornade. En cas de succès, elles parviennent à s'échapper mais subissent tout de même les dégâts.
L'holocauste élémentaire peut éjecter les créatures qu'il renferme dès qu'il le souhaite, les laissant alors là où il se trouve.
Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme et incluent un bonus racial de +1.
Vents embrasés (Sur). Les holocaustes élémentaires dominent les vents d'une zone donnée à volonté, les emplissant de flammes. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le sort contrôle des vents (niveau 10 de lanceur de sorts), si ce n'est que les créatures et objets situés dans la zone d'effet subissent également 3d6 points de dégâts de feu par round (jet de Réflexes, DD 20, demi-dégâts). Le monstre peut user de ce pouvoir ou le réprimer à volonté au prix d'une action simple, mais seule une application de ce pouvoir peut opérer à un moment donné. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme et inclut un bonus racial de +1.
Créature du Feu (Ext). Immunisé contre le feu, mais vulnérable au froid, ce qui signifie qu'il subit S0 % de dégâts en plus face aux attaques de froid, qu'un jet de sauvegarde soit autorisé ou pas (et qu'il soit réussi ou non).
Élémentaire (Ext). Immunité contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie, l'étourdissement, les coups critiques et la prise en tenaille. Les holocaustes élémentaires bénéficient de la vision dans le noir sur 18 mètres. Ils ne peuvent pas être rappelés à la vie ou ressuscites (sauf par miracle, résurrection suprême, souhait ou souhaii limité).
Gazeux (Ext). Le corps de l'holocauste élémentaire est naturellement gazeux (comme s'il était sous l'effet d'un sort d'état gazeux). Malgré tout, il est doué de parole, peut lancer des sorts à composantes verbales et use de pouvoirs surnaturels. Il peut passer par le moindre trou ou la plus petite fissure. Par contre, il est incapable de courir.
Maîtrise de l'Air (Ext). Les holocaustes élémentaires bénéficient d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts contre les créatures volantes.
Régénération (Ext). Seuls le froid et les armes saintes, bénies ou dotées d'un bonus d'altération de +2 au moins infligent des dégâts létaux aux holocaustes élémentaires. Les formes d'attaque qui n'infligent pas de points de dégâts ignorent le pouvoir. Enfin, ces monstres ne regagnent pas les points de vie perdus pour cause de malnutrition, de déshydratation ou d'asphyxie.
Compétences. La chaleur et la lumière que l'holocauste élémentaire dégage lui imposent un malus de -10 aux tests de Discrétion.
* Il lui est donc presque impossible de se dissimuler, mais dans les zones habitées par les flammes (comme une maison en feu) et les brasiers, il bénéficie d'un bonus racial de +10 aux tests de Discrétion.


Immoth

Élémentaire [Air, Eau, Froid] de taille G
Source : Le Manuel des Monstres 2
Dés de vie : 10d8+40 (85 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 9 m (parfaite), nage 9 m
Classe d’armure : 18 (-1 taille, +3 Dex, +6 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +7/+15
Attaque : dard (+10 corps à corps, 1d4+4 et 1d6 de froid)
Attaque à outrance : 2 griffes (+10 corps à corps, 1d4+4 et 1d6 de froid), queue (+5 corps à corps, 1d6+2 et 1d6 de froid et poison)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : runes de glace, sorts, venin
Particularités : immunité au froid, marche sur la glace, réduction des dégâts (10/contondant et magie), résistance à la magie (23), vulnérabilité au feu
Jets de sauvegarde : éf +10, Vig +11, Vol +4
Caractéristiques : For 18, Dex 16, Con 19, Int 14, Sag 13, Cha 21
Compétences : Détection +14, Discrétion +12, Escalade +17, Natation +12, Saut +17
Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Enchaînement, Magie de guerre
Environnement : Plan Élémentaire de l'Air, Plan Élémentaire de l'Eau
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 9
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +6

Les immoths sont originaires des régions les plus froides des plans élémentaires de l'Air et de l'Eau, même si leur soif de connaissances es pousse à se rendre sur bien d'autres plans d'existence. On les trouve d'ordinaire dans les régions glacées et inhospitalières. Les immoths sont des créatures solitaires, mais restent en contact avec leurs semblables, avec qui ils partagent les secrets qu'ils ont recueillis et s'entraident lorsque cela est nécessaire.
Un immoth a l'apparence d'un géant à la peau miroitante d'environ 2,40 mètres de haut qui aurait été taillé dans un bloc dense de glace translucide II ressemble à un énorme nain barbu armé de griffes de glace et pourvu d'une longue queue cristalline. La créature se couvre le corps de pépites de glace enchantées ressemblant à des pierres précieuses et appelées rune de glace.
Les immoths semblent très curieux de toutes les formes de vie, de même que des pouvoirs de magie profane et divine, mais d'une façon générale, tout les intéresse. Ils échangent des informations avec les êtres doués d'intelligence, mais n'ont aucun scrupule à prendre ce qui les intéresse par la force si des méthodes plus pacifiques ont échoue, ils collectent inlassablement les connaissances et les conservent jalousement dans des bibliothèques glacées.
Les êtres qui visitent les différents plans d'existence colportent une légende qui expliquerait pourquoi les immoths sont si avides de connaissances. Selon ce récit, il y a très longtemps de ça, un puissant ensorceleur devenu fou tenta de s'attacher les services d'élémentaires. Ceux-ci refusèrent et l'ensorceleur les châtia en leur jetant une abominable malédiction : ils devraient désormais chercher et rassembler les mots utilisés dans la malédiction et les rapporter sur leur plan d'origine - un endroit appelé la montagne du dernier hiver dans cette légende. Toujours selon ce récit, cet endroit est si froid que les mots qui y sont prononcés gèlent dans les airs et retombent au sol. Les élémentaires maudits qui vivaient à cet endroit adoptèrent de nouvelles formes et devinrent les créatures connues aujourd'hui sous le nom d'immorhs. Ils commencèrent ensuite à explorer d'autres plans existence afin de retrouver les mots utilisés par l'ensorceleur.
Cette légende conforte la théorie largement admise selon laquelle les immoths croient que les mots eux-mêmes sont une source de pouvoir (le fait que certains sorts aient des composantes verbales renforce encore cette idée). Et même si les raisons exactes de leur quete scrupuleuse de connaissances restent inexpliquées, il est clair que ces créatures accordent du prix aux mots eu eux mêmes et pas seulement pour le savoir qu'ils permettent de transmettre.
Les immoths dévorent toutes sortes d'êtres vivants, se nourris sant plus de leur essence vitale que de leurs chairs - même s'ils absorbent ces dernières. On ignore tout du mode de reproduction des immoths, si d'aventure ils en ont un.
Les immoth parlent l'aquatique, l'aérien et le commun.

Combat

Avant de se lancer au combat, un immoth jette des sorts choisis pour renforcer ses capacités physiques et défensives. Au corps à corps, il immobilise autant d'adversaires que possible au moyen de son poison, qu'il inocule avec sa queue, et utilise les pouvoirs magiques liés à ses runes pour venir à bout de toute menace sérieuse. La plupart des immoths préfèrent les runes dont les pouvoirs font soullrir ou affaiblissent leurs adversaires. Quand ils sont confrontés à une menace sérieuse, ces monstres fuient en escaladant une paroi de glace proche, puis, profitant de la supériorité de leur position, lancent des sorts infligeant des points de dégâts afin de dissuader leurs adversaires de tenter de les suivre.
Runes de glace (Mag). Un immoth peut inscrire tout sort qu'il a préparé sur une pépite de glace. La créature peut ensuite, par une action immédiate, activer le sort ainsi enfermé dans une rune de glace. Une rune de glace conserve ses pouvoirs magiques jusqu'à ce qu'elle soit déclenchée par l'immoth, Chaque immoth a au moins 3d4+2 runes de glace enchâssées sur le corps. Certains se demandent si ce pouvoir n'est pas susceptible de donner du crédit à la légende décrivant les mots gelés de la montagne du dernier hiver.
Sorts. Un immoth lance des sorts profanes comme un ensorceleur du niveau 12 (peut lancer 6/8/7/7/7/6/3 ; sorts connus 9/5/5/4/3/2/1 ; jet de sauvegarde DD 15 + niveau de son), il ne peut lancer de sorts du registre du feu.
Venin (Ext). Un immoth inocule son venin glacé (jet de Vigueur contre un DD de 19) lors de chaque attaque de queue réussie. L'effet initial est une paralysie (1d6+2 rounds) et l'effet secondaire une diminution permanente d'un point d'Intelligence par round de paralysie.
Marche sur la glace (Ext). Ce pouvoir a les mêmes effets que le sort pattes d'araignée, à la différence près qu'il s'applique à toutes les surfaces couvertes de glace et qu'il fait effet en permanence.


Kraal

Élémentaire [Extraplanaire, Froid] de taille G
Source : Le Manuel des Monstres 3
Dés de vie : 9d8+45 (85 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 21 (-1 taille, +8 naturelle, +4 parade), contact 13, pris au dépourvu 21
Attaque de base/lutte : +6/+15
Attaque : griffes (+10 corps à corps, 1d8+5 plus 1d6 froid)
Attaque à outrance : 2 griffes (+10 corps à corps, 1d8+5 plus 1d6 froid) et morsure (+8 corps à corps, 2d6+2 plus 1d6 froid)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : gel, souffle, spasmes d'agonie
Particularités : froid réfléchissant, immunité contre le froid, réduction des dégâts (5/—), traits des élémentaires, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au feu
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +11, Vol +5
Caractéristiques : For 21, Dex 11, Con 20, Int 9, Sag 10, Cha 14
Compétences : Détection +4. Fouille +3, Perception auditive +4
Dons : Arme naturelle supérieure (griffes), Arme naturelle supérieure (morsure), Attaques multiples, Volonté de fer
Environnement : Plan Élémentaire de l'Air, Plan Élémentaire de l'Eau
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 6
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre mauvais
Évolution possible : 10-18 DV (taille G), 19-27 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

Une créature haute de 2,40 mètres, puissamment bâtie de glace magique, se tient devant vous. Des arêtes et des aiguilles de glace recouvrent son corps humanoïde noir bleuté. Une froide lueur bleue illumine son regard, sa bouche et ses articulations. Ses longs bras musclés s'achèvent par des griffes acérées et sa mâchoire dévoile des rangées de crocs pointus.
Quand un être particulièrement maléfique et haineux périt dans le plan élémentaire de l'Air ou dans le plan élémentaire de l'Eau, son énergie vitale est en quelque sorte capturée par les puissances planaires et donne naissance à un kraal. Celui-ci ne conserve aucun souvenir de son existence passée et prend la forme d'un nuage éclatant d'énergie glacée piégé dans une monstrueuse coquille de glace bleutée.
Certains lanceurs de sorts spécialisés dans la convocation et le contrôle de serviteurs extraplanaires se lient à des kraals quand ils découvrent l'existence de ces élémentaires. D'ailleurs, le kraal aime quitter son plan d'origine car cela lui donne l'occasion de nuire aux vivants. Un kraal convoqué auquel on ne donne pas l'occasion de chasser et de tuer se retourne invariablement contre celui qui l'a appelé.
Les kraals sont des créatures solitaires qui ne se mélangent pas et ne se reproduisent pas. Ils s'attaquent rarement entre eux et combinent parfois leurs forces pour vaincre un ennemi commun avant de reprendre leur chemin.
Le kraal mesure 2,40 mètres. Sa tête repose sur de larges épaules et ses bras musclés sont équipés de longues griffes capables de broyer la pierre. Le kraal pèse entre 500 kilos et 1 tonne.
Les kraals ne peuvent ni parler ni communiquer, mais ils disposent d'une forme d'intelligence rudimentaire, ce qui leur permet de recevoir des ordres quand les circonstances s'y prêtent.

Combat

Le kraal est un tueur impitoyable qui tire un grand plaisir de la simple vue du sang de ses adversaires. Il bat rarement en retraite et attaque jusqu'à ce qu'il soit tué ou ôte la vie de son ennemi. Il entame habituellement les hostilités en usant de son souffle. Il concentre avant tout ses attaques sur les adversaires capables d'utiliser du feu (magique ou non). Cependant, son impatience fait qu'il ne s'appuie pas uniquement sur son souffle et plonge au cœur de la mêlée pour déchiqueter ses adversaires à l'aide de ses griffes.
Gel (Ext). Le kraal génère tellement de froid que son simple contact (ce qui inclut toutes ses attaques) inflige 1d6 points de dégâts de froid supplémentaires. Les armes en métal qu'il peut être amené à manier conduisent également ce froid.
Souffle (Sur). Cône de 18 mètres de long, 3 fois/jour, 6d6 froid, Réflexes (DD 19), l/2 dégâts. Le DD de sauvegarde est hé à la Constitution.
Spasmes d'agonie (Ext). S'il est tué, le kraal explose et dégage un souffle glacé qui inflige 10 points de dégâts de froid et 10 points de dégâts perforants dans un rayon de 9 mètres (Réflexes, DD 19, 1/2 dégâts). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Froid réfléchissant (Sur). Le rayonnement de froid magique que dégagent les fissures apparaissant dans la glace noirâtre de ce monstre lui confère une certaine protection, qui se traduit par un bonus de parade de +4 à la CA.


Lanceur de magma

Élémentaire [Extraplanaire, Feu, Terre] de taille M
Source : Miniatures Handbook
Dés de vie : 4d8+28 (46 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 15 (+1 Dex, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +3/+11
Attaque : rocher de magma (+5 distance, 3d10+8 plus 1d6 feu) ; ou coup (+11 corps à corps, 1d6+12)
Attaque à outrance : rocher de magma (+5 distance, 3d10+8 plus 1d6 feu) ; ou coup (+11 corps à corps, 1d6+12)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : rocher de magma
Particularités : immunité au feu, traits des élémentaires, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +11, Vol +4
Caractéristiques : For 26, Dex 13, Con 24, Int 7, Sag 12, Cha 11
Compétences : Détection +4, perception auditive +5
Dons : Arme de prédilection (rocher de magma), Volonté de fer
Environnement : Plan Élémentaire de la Terre, Plan Élémentaire du Feu
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : généralement chaotique mauvais
Évolution possible : 5-6 DV (taille M), 7-12 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Un nuage de fumée noire émane de cette créature qui semble n'être formée que de magma. Sa peau est noire cendrée et de fissures s'écoule un liquide visqueux rougeoyant comme de la lave en fusion. De ce qui lui sort de bouche sort du magma, venant se niché dans ses mains comme des crochets, formant une boule de magma qu'il se prépare à lancer.
Un lanceur de magma est un élémentaire fait de pierre fondu combiné aux éléments du feu et de la terre. Il mesure entre 2 et 2,50 mètres de haut et pèse près de 250 kg. Il parle et comprend l'ignée mais ne parle quasiment jamais.

Combat

Le nom de cette créature est dérivée de sa manière d'attaquée, utilisant ses mains comme des cuillères pour lancer à longue distance des boules de magma en fusion. Il a une faible vitesse et une intelligence limitée, ainsi qu'une tendance à attaquer à vue. Il déteste le combat au corps à corps et préfèrera battre en retraite si engager au corps à corps.
Rocher de magma (Ext). Une fois par round au prix d'une action de mouvement, le lanceur de magma peut faire apparaître un rocher de magma dans une de ses mains. Il peut par la suite la lancer. Le rocher de magma a un facteur de portée de 9 mètres et une distance maximale de 45 mètres.


Murmure souterrain

Élémentaire [Extraplanaire, Intangible, Terre] de taille M
Source :
Dés de vie : 4d8+4 (22 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : vol 12 m (parfaite) (8 cases)
Classe d’armure : 20 (+6 Dex, +4 parade), contact 20, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +3/—
Attaque : contact intangible (+9 corps à corps, affaiblissement de 1d4 de Dex)
Attaque à outrance : contact intangible (+9 corps à corps, affaiblissement de 1d4 de Dex)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : affaiblissement temporaire de Dextérité, avarice, contrôle des créatures de la Terre, pouvoirs magiques, terreur des cavernes
Particularités : élémentaire, intangible, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +4, Vol +3
Caractéristiques : For —, Dex 22, Con 13, Int 13, Sag 15, Cha 18
Compétences : Concentration +20, Détection +9, Perception auditive +9
Dons : Attaque spéciale renforcée (avarice), Combat en aveugle
Environnement : Plan Élémentaire de la Terre
Organisation sociale : solitaire ou paire
Facteur de puissance : 5
Trésor : normal
Alignement : toujours neutre mauvais
Évolution possible : 5-12 DV (taille M)
Ajustement de niveau : —

À peine un halo de luminescence fantomatique, la créature a la silhouette épaisse et le contour rocheux d'un élémentaire de la Terre, mais sans sa masse ou sa consistance.
Créatures maléfiques originaires du plan élémentaire de la Terre, les murmures souterrains attirent les mineurs à leur perte dans des cavernes profondes, provoquent une peur irrationnelle et une cupidité confinant à la violence chez leurs cibles et transforment en pierre ceux qui leur résistent. Bien qu'ils soient intelligents, ces monstres haïssent toutes les créatures de chair et de sang, et ils souhaitent les rendre fous par la cupidité ou la terreur.
Un murmure ressemble à un élémentaires de la Terre fantôme. Compacts et trapus, ils sont pourtant parfaitement intangibles. Ils flottent sans peine à travers la matière et passent leur temps dans la pierre.
Aussi pervers que n'importe quel démon ou diable, ces apparitions spectrales se considèrent comme le bras de la juste vengeance de la Terre contre ceux qui pillent ses richesses. Ils détestent toutes les créatures vivantes (à l'exception peut-être des élémentaires de la Terre) et les mineurs plus encore que les autres. Un murmure fera tout son possible pour tuer un membre de cette profession.
Les murmures souterrains parlent le commun, le gnome, le gol-kaa, le nain et le terreux.

Combat

Les murmures souterrains préfèrent frapper depuis les ombres tant que possible. Puisqu'ils peuvent traverser la pierre, ils n'ont aucune difficulté à prendre leurs adversaires par surprise s'ils le souhaitent. Ils entament généralement le combat avec leur pouvoir de terreur des cavernes dans l'espoir de diviser leurs adversaires, puis poursuivent avec avarice sur ce qui semble être le combattant le plus dangereux au corps à corps, en escomptant qu'il se retourne contre ses alliés. Les murmures souterrains trouvent beaucoup de plaisir à pétrifier les promeneurs solitaires et les mineurs perdus à l'aide de leur pouvoir d'affaiblissement de Dextérité, mais ils préfèrent éviter les confrontations physiques à moins de ne pas avoir le choix ou d'être sûr de l'emporter.
Affaiblissement temporaire de Dextérité (Sur). Le contact intangible du murmure souterrain inflige 1d4 points d'affaiblissement temporaire de Dextérité. Une créature dont la valeur de Dextérité est réduite à 0 de cette façon est pétrifiée (jet de Vigueur DD 13 pour annuler). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Avarice (Mag). Par une action simple, un murmure souterrain peut susciter une avarice dévorante chez une créature distante de 9 mètres ou moins. La créature ciblée par ce pouvoir a droit à un jet de Volonté de DD 18 pour éviter ses effets. En cas d'échec, elle attaque la créature la plus proche possédant des métaux ou des minerais précieux. La victime du pouvoir attaque sans retenue, mais elle n'est pas obligée d'utiliser des sorts contre sa cible. L'effet dure 1d4+1 rounds. En cas de succès sur le jet de sauvegarde, la créature est immunisée contre le pouvoir d'avarice de ce murmure souterrain pendant 24 heures, mais pas au même pouvoir d'autres murmures. Avarice est un effet mental. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Dans le cas où la victime du pouvoir a le choix entre plusieurs sources de richesses, c'est le murmure qui choisit la cible de ses attaques.
Contrôle des créatures de la Terre (Sur). Un murmure souterrain peut intimider et contrôler les créatures de la Terre (comme un prêtre mauvais intimide et contrôle les morts-vivants) avec un niveau effectif de prêtre égal à ses DV (soit 4 pour un murmure souterrain moyen). Il dispose d'un nombre d'utilisations quotidiennes égal à 3 + son modificateur de Charisme (soit7 pour un murmure souterrain moyen).
Pouvoirs magiques. Façonnage de la pierre à volonté ; pierres acérées (DD 20) 3 fois par jour. Niveau 10 de lanceur de sorts. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Terreur des cavernes (Mag). Par une action simple, un murmure souterrain peut provoquer une peur panique de ne plus être sous terre chez une créature distante de 9 mètres ou moins. La créature ciblée par ce pouvoir a droit à un jet de Volonté de DD 16 pour éviter ses effets. En cas d'échec, elle est paniquée (cf. page 301 du Guide du Maître). Contrairement à la panique ordinaire, la victime ne fuit pas au hasard. Au contraire, elle cherche à s'enfoncer au plus profond de la terre. Si elle est face à une fosse, une faille ou une surface trop raide pour y marcher, elle tente de l'escalader. Si la victime a le choix entre plusieurs chemins et ne sait pas lequel conduit le plus profondément, elle choisit au hasard. En cas de succès sur le jet de sauvegarde, la créature est immunisée contre le pouvoir de terreur des cavernes de ce murmure souterrain pendant 24 heures, mais pas au même pouvoir d'autres murmures.
Ce pouvoir ne fonctionne que sous terre. Si sa victime est amenée de force à la surface, elle se recroqueville. L'effet dure 1 minute.
Terreur des cavernes est un effet mental de terreur. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.


Thoqqua

Élémentaire [Extraplanaire, Feu, Terre] de taille M
Source : Le Manuel des Monstres
Dés de vie : 3d8+3 (16 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 6 m
Classe d’armure : 18 (+1 Dex, +7 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +2/+4
Attaque : coup (+4 corps à corps, 1d6+3 plus 2d6 feu)
Attaque à outrance : coup (+4 corps à corps, 1d6+3 plus 2d6 feu)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : chaleur, départ de feu
Particularités : élémentaire, immunité contre le feu, perception des vibrations (18 m), vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +4, Vol +2
Caractéristiques : For 15, Dex 13, Con 13, Int 6, Sag 12, Cha 10
Compétences : Déplacement silencieux +3, Perception auditive +5, Survie +3
Dons : Pistage, Vigilance
Environnement : Plan Élémentaire de la Terre, Plan Élémentaire du Feu
Organisation sociale : solitaire ou couple
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : 4–9 DV (taille G)
Ajustement de niveau : —

Cette créature possède un corps annelé comme celui d'un ver der de terre et luit d'un feu orangé.
La thoqqua ressemble à un ver dont le corps dégage suffisamment de chaleur pour faire fondre la roche al plus dire. Il est d'un tempérament extrêmement coléreux. Bien qu'il soit originaire du plan élémentaire du Feu, on le trouve également dans le plan élémentaire de la Terre.
Il passe le plus clair de son temps à creuser le sol à la recherche des minéraux dont il se nourrit. Il laisse un petit tunnel praticable, quoique brulant au niveau des parois. Un thoqqua mesure entre 1,20 mètre et 1,50 mètre de long, pour un diamètre de 30 centimètres. Il pèse 100 kilos environ.

Combat

Lorsqu’un thoqqua se sent dérangé, son instinct l’incite à attaquer. Sa tactique favorite consiste à se jeter sur son adversaire, soit en jaillissant d’une paroi, soit en se repliant sur lui-même pour se détendre ensuite comme un ressort. Dans les deux cas, traitez cette attaque comme une charge (même s’il n’a pas besoin de 3 mètres d’élan).
Chaleur (Ext). Le seul fait de toucher un thoqqua (ou d’être touché par lui) inflige 2d6 points de dégâts de feu.
Départ de feu (Ext). Toute créature touchée par le thoqqua doit réussir un jet de Réflexes (DD 12) sous peine de prendre feu. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Si cela se produit, les flammes brûlent pendant 1d4 rounds si personne ne les éteint avant. La victime peut les éteindre elle-même, mais il lui en coûte une action complexe.



Tags associés : Air (type), Arme de prédilection, Arme naturelle supérieure, Attaque de feu, Attaque de froid, Attaque de griffe, Attaque de morsure, Attaque de souffle, Attaque électrique, Attaque en finesse, Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaque spéciale renforcée, Attaques multiples, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Convocation de monstres 4, Convocation de monstres 6, Convocation de monstres 7, Convocation de monstres 8, Convocation de monstres 9, Convocation d’alliés naturels 3, Convocation d’alliés naturels 5, Convocation d’alliés naturels 6, Convocation d’alliés naturels 7, Convocation d’alliés naturels 8, Eau (type), Élémentaire, Élémentaire (type), Enchaînement, Esquive, Evolution par classe, Extraplanaire, Facteur de puissance de 10, Facteur de puissance de 11, Facteur de puissance de 12, Facteur de puissance de 13, Facteur de puissance de 2, Facteur de puissance de 3, Facteur de puissance de 4, Facteur de puissance de 5, Facteur de puissance de 6, Facteur de puissance de 7, Facteur de puissance de 8, Facteur de puissance de 9, Feu (type), Fiend Folio, Force surhumaine, Froid, Grande (taille), Intangible, Lance, Magie de guerre, Manuel des Monstres, Manuel des Monstres 2, Manuel des Monstres 3, Miniatures Handbook, Moyenne (taille), Noble, Ombre, Perception des vibrations, Petite (taille), Pistage, Plan d’Ombre, Plan Élémentaire de la Terre, Plan Élémentaire de l’Air, Plan Élémentaire de l’Eau, Plan Élémentaire du Feu, Pouvoirs magiques, Recueil de Magie, Réduction des dégâts (contondant), Réduction des dégâts (universel), Réflexes surhumains, Régénération, Science de l’initiative, Science du critique, Seigneur, Souplesse du serpent, Souterrains (environnement), Spasmes d'agonie, Succession d’enchaînements, Terre (type), Très grande, Venin, Vigilance, Vision aveugle, Vitesse de creusement, Vitesse de nage, Vitesse de vol, Volonté de fer, Vulnérable au Feu, Vulnérable au Froid

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