Les esprits follets

Les esprits follets sont des fées vivant à l’écart de la civilisation. Ils ne ménagent pas leurs efforts pour empêcher le Mal et la laideur de gagner leur environnement.

Combat

Les esprits follets se battent à l’aide de pouvoirs magiques et d’armes miniatures. Ils préfèrent les embuscades et la ruse à l’affrontement direct.
Compétences. Tous les esprits follets bénéficient d’un bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.

Grig

Fée de taille TP

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 1/2d6+1 (2 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 12 m (médiocre)
Classe d’armure : 18 (+2 taille, +4 Dex, +2 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +0/-11
Attaque : épée courte (+6 corps à corps, 1d3–3/19–20) ; ou arc long (+6 distance, 1d4–3/x3)
Attaque à outrance : épée courte (+6 corps à corps, 1d3–3/19–20) ; ou arc long (+6 distance, 1d4–3/x3)
Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, violon
Particularités : réduction des dégâts (5/fer froid), résistance à la magie (17), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +1, Vol +3
Caractéristiques : For 5, Dex 18, Con 13, Int 10, Sag 13, Cha 14
Compétences : Artisanat (une forme au choix) +4, Déplacement silencieux +10*, Détection +3, Discrétion +18, Évasion +8, Fouille +2, Perception auditive +3, Représentation (instruments à cordes) +6, Saut +9
Dons : Attaque en finesse (S), Discret, Esquive (S)
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : groupe (2–4), bande (6–11) ou tribu (20–80)
Facteur de puissance : 1
Trésor : pas de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d’objets
Alignement : toujours neutre bon
Évolution possible : 1–3 DV (taille TP)
Ajustement de niveau : +3

Cet être minuscule est pourvu de la tête, du torse et des bras d'un humanoïde, mais il a des ailes, des antennes et des pattes de criquet.
Le grig est un esprit follet espiègle, qui ne craint aucunement les créatures plus grandes que lui et adore jouer des tours. Parmi ses farces favorites : voler de la nourriture, faire s'effondrer les tentes des aventuriers, ou utiliser son pouvoir de ventriloquie pour faire croire que les objets parlent.
Le grig peut effectuer de grands bonds. Il a la peau bleu pâle et les cheveux verts. Ses pattes sont brunes et velues et il porte le plus souvent une tunique ou un gilet de couleur vive dont les boutons sont de minuscules gemmes.
Le grig mesure à peine 45 centimètres de haut et pèse 500 grammes environ.
Il parle le sylvestre, mais certains parlent également le commun.

Combat

Par rapport aux autres esprits follets, le grig est un féroce combattant. Ignorant ce qu’est la peur, il n’hésite pas à s’en prendre à des adversaires bien plus grands que lui, armé de sa dague et de son arc.
Pouvoirs magiques. Déguisement, enchevêtrement (DD 13), invisibilité (uniquement sur lui-même), pyrotechnie (DD 14) et ventriloquie (DD 13), 3 fois/jour. Niveau 9 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Violon (Sur). Au sein de chaque troupe, un grig possède un violon à sa taille. Dès qu’il en joue, quiconque se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de Volonté (DD 12) pour ne pas être affecté par l’équivalent de danse irrésistible (l’effet se poursuit tant que le grig joue). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Compétences. Le grig bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Saut. * Il jouit également d’un bonus racial de +5 aux tests de Déplacement silencieux quand il se trouve en forêt.

Nixe

Fée [Aquatique] de taille P

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 1d6 (3 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 9 m
Classe d’armure : 14 (+1 taille, +3 Dex), contact 14, pris au dépourvu 11
Attaque de base/lutte : +0/–6
Attaque : épée courte (+4 corps à corps, 1d4–2/19–20) ; ou arbalète légère (+4 distance, 1d6/19–20)
Attaque à outrance : épée courte (+4 corps à corps, 1d4–2/19–20) ; ou arbalète légère (+4 distance, 1d6/19–20)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : charme-personne
Particularités : amphibie, empathie sauvage, réduction des dégâts (5/fer froid), résistance à la magie (16), respiration aquatique, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +0, Vol +3
Caractéristiques : For 7, Dex 16, Con 11, Int 12, Sag 13, Cha 18
Compétences : Artisanat (une forme au choix) +5, Bluff +8, Détection +8, Discrétion +7*, Dressage +8, Évasion +6, Fouille +3, Natation +6, Perception auditive +8, Psychologie +5, Représentation (chant) +7
Dons : Attaque en finesse (S), Esquive (S), Vigilance
Environnement : milieux aquatiques tempérés
Organisation sociale : groupe (2–4), bande (6–11) ou tribu (20–80)
Facteur de puissance : 1
Trésor : pas de pièces, 50 % de biens précieux (pierre ou métal uniquement), 50 % d’objets (pas de parchemins)
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 2–3 DV (taille P)
Ajustement de niveau : +3

Cette créature ressemble en quelque sorte à un petit elfe. Elle a les mains et les pieds palmés, les oreilles pointues et de grands yeux argentés.
La nixe st un esprit follet aquatique vivant dans les lacs et plan d'eau qui n'ont pa soufferts de la proximité de l'homme ou d'autres humanoïdes. Plus sauvage encore que les autres esprits follets, elle se montre souvent soupçonneuse et hostile à l'égard des étrangers.
Souvent mince et séduisante, elle a une peau vert pâle couverte de fines écailles et des cheveux vert sombre. Les femelles ornent généralement leurs cheveux de coquillages et de perles ; elles portent une sorte de paréo fait d’algues colorées. Quant aux mâles, ils sont uniquement vêtus d’un pagne de même matière. Elle peut s’aventurer sur la terre ferme, mais préfère ne pas quitter son plan d’eau.
La nixe mesure environ 1,20 mètre de haut, pour un poids de 42 kilos.
Elle parle l’aquatique et le sylvestre, mais certaines parlent également le commun.

Combat

La nixe utilise son pouvoir de charme-personne pour éviter les combats. Elle ne se bat que si elle n’a pas d’autre solution pour se défendre ou pour protéger son territoire.
Charme-personne (Mag). Trois fois par jour, la nixe peut user de charme-personne, comme le sort du même nom (niveau 4 de lanceur de sorts). La cible doit réussir un jet de Volonté (DD 15) pour ne pas être charmée pendant 24 heures. En cas d’échec, la créature est chargée d’effectuer de gros travaux pour la communauté ou de garder les environs. Peu avant la fin du charme, la nixe qui l’a charmée la ramène à la surface et lui ordonne de partir sans se retourner. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Amphibie (Ext). Bien que les nixes soient des créatures aquatiques, elles peuvent vivre indéfiniment à l’air libre.
Empathie sauvage (Ext). Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que l’aptitude de druide d’empathie sauvage, si ce n’est que la nixe bénéficie d’un bonus racial de +6 au test.
Respiration aquatique (Mag). Une fois par jour, la nixe peut user de respiration aquatique, comme le sort du même nom jeté (niveau 12 de lanceur de sorts). Le plus souvent, elle l’utilise sur une créature charmée, puisque elle-même n’en a pas besoin.
Compétences. La nixe bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Elle peut toujours choisir de faire 10 aux tests de Natation, même si elle est distraite ou en danger. Quand elle nage en ligne droite, elle peut recourir à l’action de course.
* Dans l’eau, elle bénéficie d’un bonus racial de +5 aux tests de Discrétion.

Pixie

Fée de taille P

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 1d6 (3 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 18 m (bonne)
Classe d’armure : 16 (+1 taille, +4 Dex, +1 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 12
Attaque de base/lutte : +0/–6
Attaque : épée courte (+5 corps à corps, 1d4–2/19–20) ; ou arc long (+5 distance, 1d6–2/x3)
Attaque à outrance : épée courte (+5 corps à corps, 1d4–2/19–20) ; ou arc long (+5 distance, 1d6–2/x3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, flèches spéciales
Particularités : invisibilité suprême, réduction des dégâts (10/fer froid), résistance à la magie (15), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +0, Vol +4
Caractéristiques : For 7, Dex 18, Con 11, Int 16, Sag 15, Cha 16
Compétences : Bluff +7, Concentration +4, Déplacement silencieux +8, Détection +10, Discrétion +8, Équitation +8, Évasion +8, Fouille +9, Perception auditive +10, Psychologie +6
Dons : Attaque en finesse (S), Esquive (S), Vigilance
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : groupe (2–4), bande (6–11) ou tribu (20–80)
Facteur de puissance : 4 (5 avec danse irrésistible)
Trésor : pas de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d’objets
Alignement : toujours neutre bon
Évolution possible : 2–3 DV (taille P)
Ajustement de niveau : +4 (+6 avec danse irrésistible)

Cette créature ressemble à un elfe en miniature, si ce n'est que ses oreilles sont plus longues et que des ailes de libellule poussent dans son dos.
Le pixie est un être espiègle qui aime perdre les voyageurs en forêt. mais il peut devenir redoutable si des créatures malfaisantes tentent d'envahir son territoire.
Le pixie porte des vêtements bigarrés, qui comprennent souvent une casquette et des poulaines.
Il fait environ 75 centimètres de haut et pèse dans les 15 kilos.
Les pixies parlent le sylvestre et le commun, voire d’autres langues.

Combat

Bien qu’il puisse paraître insouciant, le pixie sait se montrer féroce avec les intrus et les créatures malfaisantes. Il sait tirer le meilleur parti de son invisibilité et de ses autres pouvoirs.
Flèches spéciales (Ext). Le pixie emploie parfois des flèches qui n’infligent pas de dégâts, mais peuvent provoquer une perte de mémoire chez la cible ou la plonger dans le sommeil.
Perte de mémoire. La créature touchée par la flèche doit réussir un jet de Volonté (DD 15) pour ne pas perdre la mémoire. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme et inclut un bonus racial de +2. La victime conserve ses compétences, ses langues et ses aptitudes de classe, mais perd tout le reste jusqu’à ce qu’elle bénéficie d’un sort tel que guérison suprême, souhait limité, souhait ou miracle.
Sommeil. Quel que soit le nombre de ses dés de vie, toute cible touchée par cette flèche doit réussir un jet de Volonté (DD 15) pour ne pas être affectée par l’équivalent du sort sommeil. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme et inclut un bonus racial de +2.
Pouvoirs magiques. Confusion mineure (DD 14), détection de la Loi, détection de pensées (DD 15), détection du Bien, détection du Chaos, détection du Mal, dissipation de la magie, enchevêtrement (DD 14), image permanente (DD 19, éléments visuels et auditifs uniquement) et lumières dansantes, 1 fois par jour. Niveau 8 de lanceur de sorts. Le DD des sauvegardes est lié au Charisme.
Un pixie sur dix peut également jeter danse irrésistible, 1 fois par jour (niveau 8 de lanceur de sorts).
Invisibilité suprême (Sur). Le pixie reste invisible même quand il attaque. Ce pouvoir fonctionne en permanence, mais le pixie peut l’arrêter (ou le réactiver) à tout moment (action libre).


Tags associés : Alignement bon, Amphibie, Aquatique (type), Arc long, Attaque de base à distance, Attaque en finesse, Convocation d’alliés naturels 5, Convocation d’alliés naturels 6, Convocation d’alliés naturels 7, Convocation d’alliés naturels 9, Discret, Empathie sauvage, Épée courte, Esprits follets, Esquive, Facteur de puissance de 1, Facteur de puissance de 4, Fée (type), Forêt (environnement), Manuel des Monstres, Milieux aquatiques, Petite (taille), Pouvoirs magiques, Réduction des dégâts (fer froid), Résistance à la magie, Très petite, Vigilance, Vitesse de nage, Vitesse de vol

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