Les glouras

Fée de taille M

Source : Outre-Terre

Dés de vie : 7d6+14 (38 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 18 m (bonne)
Classe d’armure : 22 (+5. Dex, +3 parade, +4 chemise de mailles en mithral), contact 18, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +3/+3
Attaque : masse d'armes légère +1 (+9 corps à corps, 1d6+1)
Attaque à outrance : masse d'armes légère +1 (+9 corps à corps, 1d6+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : sorts
Particularités : grâce surnaturelle, réduction des dégâts (10/fcr froid), vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +7, Vol +9
Caractéristiques : For 10, Dex 21, Con 14, Int 11; Sag 12, Cha 17
Compétences : Connaissances (nature) +10, Détection +11, Diplomatie +5, Perception auditive +11, Premiers secours +16, Psychologie +11, Représentation (instruments à cordes) +13, Survie +3 (+5 dans les environnement naturels de la surface)
Dons : Attaque en finesse, Solitaire, Talent (Premiers secours)
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 7
Trésor : normal (plus chemise de mailles en mithral et masse d'armes légère +1)
Alignement : souvent neutre bon
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +2

Apparaît devant vous une belle créature humanoïde aux ailes grises de papillon de nuit, à la peau argentée et aux grands yeux noirs. Elle porte des vêtements simples et une petite masse d'armes blanche.
Les rares et fragiles glouras sont les fées de l'Outreterre. La puissante magie de ces créatures suffit largement à tenir leurs adversaires à distance. Ce sont des êtres timides et solitaires que l'on entend parfois au loin chanter et jouer de la harpe. Leurs chants sont généralement à couper le souffle. Les glouras sont doux et affables. Quand ils pensent être en sécurité, ils n'hésitent pas à soigner les animaux, humanoïdes et humanoïdes monstrueux blessés de l'Outreterre.
Le gloura ressemble à un humain à la peau argentée et aux yeux noirs légèrement trop grands pour son visage. De son dos jaillit une paire d'ailes grises, semblables à celles d'un papillon de nuit. Les glouras aiment les tenues simples et la plupart possèdent un instrument de musique, habituellement une harpe cavernaire. A part les plus maléfiques, toutes les créatures de l'Outreterre apprécient les glouras. Certains peuples, comme les svirfnebelins et les slyths, bâtissent de petits autels sur lesquels ils laissent nourriture, boisson et cadeaux à l'attention des fées des profondeurs qui vivent près de chez eux. Les communautés qui ne disposent pas de guérisseur expérimenté y laissent également les malades et les mourants dans l'espoir qu'une fée ait pitié d'eux et les soigne.
Les glouras parlent le commun, le sylvestre et le commun des Profondeurs.

Combat

Les glouras n'aiment pas se battre et optent généralement pour la fuite en cas de problème. Ils reconnaissent volontiers que' les aventuriers de la surface ne sont pas toujours aussi cruels et rapaces que les créatures originaires de l'Outreterre, aussi abordent-ils souvent les héros de la surface pour échanger des nouvelles et offrir leur aide.
Sorts. Le gloura lance des sorts profanes comme un barde de niveau 7.
Exemple de sorts connus (3/4/3/1 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). 0 — détection de la magie, lecture de la magie, lumières dansantes, manipulation à distance, repérage, son imaginaire ; 1er — charme-personne, image silencieuse, repli expéditif, soins légers ; 2e — apaisement des émotions, invisibilité, silence, soins modérés ; 3e — charme-monstre, déplacement.
Grâce surnaturelle (Sur). Le gloura bénéficie d'un bonus à la CA et aux jets de sauvegarde égal à son modificateur de Charisme.

Glouras déviants

Bien que la plupart des glouras soient bons, certaines de ces fées se tournent vers les forces du Mal. Ces glouras déviants ressemblent trait pour trait à leurs pendants du Bien et cultivent cette ressemblance pour se protéger et tromper leurs victimes. Les glouras déviants sont des individus capricieux, vicieux et particulièrement maléfiques. Ils cherchent à s'enrichir par tous les moyens, mais ils préfèrent la ruse à la force.
Les glouras déviants sont des nomades car leurs ruses ne font jamais illusion bien longtemps. Il est dangereux pour eux de rester au même endroit plus de quelques jours car les autochtones finissent toujours par comprendre qui ils sont.


Tags associés : Alignement bon, Attaque en finesse, Chemise de mailles, Evolution par classe, Facteur de puissance de 7, Fée (type), Lancement de sorts, Moyenne (taille), Outre-Terre, Souterrains (environnement), Talent, Vitesse de vol

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