Les horreurs casquées et les horreurs de bataille sont des créatures artificielles magiques mortelles et consciente, qui ressemble à des harnois vides animés. Ils sont sans remords et sans fatigue lorsqu'il s'agit d’exécuter la tâche qui leur a été confié.
Créature artificielle de taille M
Source : Lost Empires of Faerun
Dés de vie : 13d10+23 (94 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), marche dans les airs 9 m
Classe d’armure : 26 (+2 Dex, +3 parade, +11 harnois +3), contact 15, pris au dépourvu 24
Attaque de base/lutte : +9/+14
Attaque : épée bâtarde de maître (+16 corps à corps, 2d6+7/17-20) or arbalète lourde (+11 distance, 1d10/19-20)
Attaque à outrance : épée bâtarde de maître (+16/+11 corps à corps, 2d6+7/17-20) or arbalète lourde (+11 distance, 1d10/19-20)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : détection de l'invisibilité, marche dans les airs, immunité aux sorts, pouvoir d l'arme, réparation rapide, traits des créatures artificielles, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4, Vol +7
Caractéristiques : For 20, Dex 15, Con —, Int 13, Sag 16, Cha 16
Compétences : Détection +15, Diplomatie +5, Fouille +13, Perception auditive +15, Psychologie +15, Survie +3
Dons : Arme de prédilection (épée bâtarde), Science de l’initiative, Science du critique (épée bâtarde), Robustesse, Vigueur surhumaine
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 8
Trésor : 1/10 pièces, normal objets
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : 14-19 DV (taille M)
Ajustement de niveau : +3
Un imposant harnois d'un style antique se tient devant vous, tenant une logue lame ornée de flammes dans son gantelet droit. Une étrange lueur violette sort des jointures de l'armure.
Les horreurs casquées sont généralement rencontrées effectuant la tâche qui leur a été confiée par leur créateur. Étant des créatures douées de conscience et de raisons, ils sont parfaitement capable de réexaminer leur programmation. Si un ordre tel que "Tue tous les intrus" laisse peu de place à l'interprétation, un ordre comme "Garde le trésor de ce tombeau" peut s'auto-assignera la tâche de retrouver le trésor si celui a été volé.
Une horreur casquée ressemble à un humanoïde mesurant entre 1m50 et 2m10 portant un harnois. Le harnois de certaines horreurs est vieux et rouillés, mais d'autres l'ont étincelants. Une lumière magique violacée apparaît parfois entre les jointures de l'armure.
Une horreur casquée ne parle pas, mais comprend le Commun et une langue de son créateur.
Une horreur casquée attaque intelligemment, utilisant son pouvoir de marche dans les airs pour se placer tactiquement. Elles ne combattent pas toujours à mort, et préfèrent souvent prendre la retraite lorsque le combat semble perdu afin de survivre pour continuer la tâche qui leur est affecté. Néanmoins, si fuit détruirait tout chance de compléter leur tâche, elles se sacrifient sans hésitation.
Lorsqu'une horreur casquée est détruite, son armure se dissout en une sorte de boue inoffensive.
marche dans les airs (Sur). Une horreur casquée peut marcher dans les airs comme sous l'effet d'un sort de Marche dans les airs, au niveau 13 de lanceur de sorts.
Réparation rapide (Ext). Une horreur casquée qui se repose pendant 1 heure entière regagne 1 pv, aussi longtemps qu'il lui reste au moins 1 pv. Ce pouvoir ne lui permet pas d ressouder des parties coupées ni de les faire repousser.
Détection de l'invisibilité (Sur). Une horreur casquée peut voir les créatures et objets invisibles comme par un effet de Détection de l'invisibilité.
Immunité ux sorts (Ext). Un horreur casquée est immunisée contre le sort Projectile magique, et contre 3 sorts définis lors de sa création (des choix classiques sont Boule de feu, Foudre ou Tempête de givre).
Pouvoir de l'arme (Sur). La magie qui a créé l'horreur casquée lui confère souvent la capacité de canaliser une énergie magique dans une arme de corps à corps. Ce pouvoir est liée à l'horreur casquée, et non à l'arme. lancer 1d10 et consulter la table suivante pour connaître la propriétéque l'horreur casquée peut conférer à l'arme.
1d10 | Propriété |
---|---|
1-3 | Aucune | 4 | Feu | 5 | Feu intense | 6 | Froid | 7 | Foudre | 8 | Foudre intense | 9 | Rapidité | 10 | Tonerre |
Une armure casquée est construite à partie d'un harnois de maître. Après se l'être procurée, le créateur doit l'animer magiquement via un rituel qui nécessite un laboratoire spécialement préparé et qui coûte 500 po. Le rituel enchante aussi le harnois en en faisant un harnois +3. Il est possible de créer une horreur casquée avec plus de 13 PV, mais chaque PV supplémentaire coûte 5 000 po supplémentaire.
NLS 15 ; Création d'armes et armures magiques, Création de créatures artificielles, marche dans les airs ou vol, souhait limité, immunité contre les sorts ; Prix 75 000 po ; Coût 39 150 po
Créature artificielle de taille M
Source : Lost Empires of Faerun
Dés de vie : 20d10+23 (133 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), marche dans les airs 12 m
Classe d’armure : 28 (+2 Dex, +3 parade, +13 harnois +5), contact 15, pris au dépourvu 24
Attaque de base/lutte : +9/+14
Attaque : épée bâtarde de maître (+25/ corps à corps, 2d6+12/17-20) or arbalète lourde (+11 distance, 1d10/19-20)
Attaque à outrance : épée bâtarde de maître (+25/+20/+15 corps à corps, 2d6+12/17-20) or arbalète lourde (+11 distance, 1d10/19-20)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques
Particularités : détection de l'invisibilité, marche dans les airs, immunité aux sorts, pouvoir d l'arme, réparation rapide, traits des créatures artificielles, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +6, Vol +11
Caractéristiques : For 26, Dex 15, Con —, Int 13, Sag 16, Cha 16
Compétences : Détection +20, Diplomatie +5, Fouille +18, Perception auditive +20, Psychologie +20, Survie +3
Dons : Arme de prédilection (épée bâtarde), Attaque en puissance, Enchaînement, Science de l’initiative, Science du critique (épée bâtarde), Robustesse, Vigueur surhumaine
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 12
Trésor : 1/10 pièces, normal objets
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : 21-30 DV (taille M)
Ajustement de niveau : +3
Une horreur de bataille est une construction maléfique crée en liant un esprit élémentaire maléfique au harnois lors du processus de création d'une horreur casquée. Elles ressemblent aux horreurs casquées, mais sont plus souvent assignées à des taches comme l’assassinat des ennemis de son créateur.
En plus des pouvoirs d'une horreurs casquée, une horreur de bataille possède les pouvoirs suivants.
Pouvoirs magiques (Mag). Projectile magique à volonté ; clignotement, 3 fois par jour ; porte dimensionnelle 1/jour.
Le processus de création d'une horreur de bataille est similaire à celui d'une horreur casquée, mais le harnois devient un harnois +5.. Il est possible de créer une horreur de bataille avec plus de 20 DV, mais chaque DV supplémentaire coûte 8 000 po supplémentaire.
NLS 18 ; Création d'armes et armures magiques, Création de créatures artificielles, marche dans les airs ou vol, souhait limité, immunité contre les sorts, projectile magique, clignotement, porte dimensionnelle ; Prix 150 000 po ; Coût 76 650 po
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