Le kraken

Créature magique [Aquatique] de taille Gig

Source : Manuel des Monstres

Dés de vie : 20d10+180 (290 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : nage 6 m (4 cases)
Classe d’armure : 20 (–4 taille, +14 naturelle), contact 6, pris au dépourvu 20
Attaque de base/lutte : +20/+44
Attaque : tentacule (+28 corps à corps, 2d8+12/19–20)
Attaque à outrance : 2 tentacules (+28 corps à corps, 2d8+12/19–20), 6 bras (+23 corps à corps, 1d6+6) et morsure (+23 corps à corps, 4d6+6)
Espace occupé/allonge : 6 m/4,50 m (18 m avec les tentacules, 9 m avec les bras)
Attaques spéciales : constriction (2d8+12 ou 1d6+6), étreinte
Particularités : nuage d’encre, pouvoirs magiques, propulsion, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +21, Vol +13
Caractéristiques : For 34, Dex 10, Con 29, Int 21, Sag 20, Cha 20
Compétences : Concentration +21, Connaissances (géographie) +17, Connaissances (nature) +16, Détection +30, Diplomatie +7, Discrétion +0, Fouille +28, Intimidation +16, Natation +20, Perception auditive +30, Psychologie +17, Survie +5 (+7 pour suivre une piste), Utilisation d’objets magiques +16
Dons : Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de l’initiative, Science du critique (tentacule), Science du croc-en-jambe, Vigilance, Volonté de fer
Environnement : régions aquatiques tempérées
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 12
Trésor : normal (x3)
Alignement : toujours neutre mauvais
Évolution possible : 21–32 DV (taille Gig), 33–60 DV (taille C)
Ajustement de niveau : —

Six de ses huit tentacules sont en réalité des bras de 9 mètres de long, les deux autres étant deux fois plus longs et couverts de piquants acérés. Sa gueule en forme de bec est située à l’endroit où les tentacules rejoignent le corps.
Le kraken parle le commun et l’aquatique.

Combat

Le kraken fouette ses adversaires à l’aide de ses tentacules barbelés, puis les attrape dans ses bras pour les attirer jusqu’à sa gueule. L’adversaire peut tenter de briser les tentacules du monstre comme s’il s’agissait d’armes. Chaque tentacule a 20 points de vie, et chaque bras en a 10. En cas de lutte, il se sert d’un autre membre pour porter une attaque d’opportunité si on tente de lui briser un tentacule ou un bras. Le fait de trancher un tentacule ou un bras inflige au kraken des dégâts dont le montant est égal à la moitié des points de vie du membre. En général, le monstre bat en retraite s’il a perdu ses deux tentacules ou trois de ses bras. Les membres tranchés repoussent en 1d10+10 jours.
Constriction (Ext). Le kraken inflige automatiquement des dégâts de tentacule ou de bras chaque fois qu’il remporte le test de lutte qui l’oppose à sa victime.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le kraken doit réussir une attaque de tentacule ou de bras. Au prix d’une action libre, il peut ensuite tenter d’initier une lutte sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il gagne le test de lutte, il peut utiliser son pouvoir de constriction.
Nuage d’encre (Ext). Une fois par minute, le kraken peut émettre un nuage d’encre noire saturant une étendue de 24 mètres de rayon (action libre). L’encre procure un camouflage total, que le kraken met le plus souvent à profit pour s’enfuir si le combat ne tourne pas à son avantage. Les créatures se trouvant à l’intérieur du nuage subissent tous les handicaps habituels de l’absence totale de visibilité.
Pouvoirs magiques. Contrôle des vents, contrôle du climat, domination d’animal (DD 18) et résistance aux énergies destructives, 1 fois par jour. Niveau 9 de lanceur de sorts. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Propulsion (Ext). Une fois par round, le kraken peut libérer un violent jet d’eau qui le propulse brusquement vers l’arrière (action complexe, distance parcourue 84 mètres). Le déplacement se fait en ligne droite, mais le monstre ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Compétences. Le kraken bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 aux tests de Natation, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.


Tags associés : Alignement mauvais, Aquatique (type), Attaque de constriction, Attaque de morsure, Attaque de tentacule, Combat en aveugle, Créature magique, Etreinte, Expertise du combat, Facteur de puissance de 12, Force surhumaine, Gigantesque (taille), Légendaire, Manuel des Monstres, Science de l’initiative, Science du critique, Science du croc-en-jambe, Trésor supérieur, Vigilance, Vitesse de nage, Volonté de fer

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