Créature magique de taille G
Source : Manuel des Monstres
Dés de vie : 4d10+20 (42 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases)
Classe d’armure : 18 (–1 taille, +3 Dex, +6 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +4/+13
Attaque : corne (+11 corps à corps, 1d8+8)
Attaque à outrance : corne (+11 corps à corps, 1d8+8) et 2 sabots (+3 corps à corps, 1d4+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : cercle magique contre le Mal, empathie sauvage, immunité contre le charme, la coercition et le poison, odorat, pouvoirs magiques, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +9, Vol +6
Caractéristiques : For 20, Dex 17, Con 21, Int 10, Sag 21, Cha 24
Compétences : Déplacement silencieux +9, Détection +11, Perception auditive +11, Saut +21, Survie +8*
Dons : Talent (Survie), Vigilance
Environnement : forêts tempérées
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3–6)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours chaotique bon
Évolution possible : 5–8 DV (taille G)
Ajustement de niveau : +4 (compagnon d’armes)
Ce puissant équidé a des yeux noisette, bleu marine, violets ou dorés. Les mâles ont également une barbiche blanche.
Une licorne adulte mesure généralement 2,40 mètres de long pour 1,50 mètre au garrot et un poids de 600 kilos. Les femelles sont légèrement plus petites et élancées que les mâles.
La licorne parle le sylvestre et le commun.
Généralement, la licorne ne se bat que pour se défendre ou pour protéger sa forêt. Dans ce cas, soit elle charge, empalant ses adversaires avec sa corne qu’elle utilise comme une lance d’arçon, soit elle frappe à l’aide de ses sabots. La corne est l’équivalent d’une arme magique +3, mais elle perd tout pouvoir si on la coupe.
Cercle magique contre le Mal (Sur). Ce pouvoir produit en permanence l’effet du sort cercle magique contre le Mal. La licorne ne peut pas le réprimer.
Empathie sauvage (Ext). Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que l’aptitude de druide éponyme, si ce n’est que la licorne bénéficie d’un bonus racial de +6 au test.
Pouvoirs magiques. La licorne peut jeter détection du Mal à volonté (action libre). Une fois par jour, elle peut lancer téléportation suprême pour réapparaître n’importe où sur son territoire. Elle ne peut pas se téléporter en dehors de sa forêt, ou utiliser ce pouvoir pour y revenir si elle se trouve à l’extérieur.
En touchant un blessé à l’aide de sa corne, elle peut lancer soins légers (3 fois par jour) et soins modérés (1 fois par jour ; niveau 5 de lanceur de sorts). Toujours par le biais de sa corne, elle peut jeter neutralisation du poison (1 fois par jour ; niveau 8 de lanceur de sorts ; DD 21). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Compétences. La licorne bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux.
* Elle bénéficie également d’un bonus racial de +3 aux tests de Survie au sein de sa forêt.
Créature magique de taille G
Source : Monstres de Faerun
Dés de vie : 4d10+20 (42 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases)
Classe d’armure : 17 (-1 taille, +3 Dex, +5 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +4/+13
Attaque : corne (+11 corps à corps, 1d8+8)
Attaque à outrance : corne (+11 corps à corps, 1d8+8) et 2 sabots (+3 corps à corps, 1d4+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : blessure légère
Particularités : immunité contre le charme, la coercition et le poison, odorat, téléportation, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +9, Vol +6
Caractéristiques : For 20, Dex 17, Con 21, Int 14, Sag 21, Cha 28
Compétences : Déplacement silencieux +9, Détection +12,
Intimidation +15, Perception auditive +12, Survie +11
Dons : Arme de prédilection (corne), Attaques multiples, Vigilance (S)
Environnement : forêts, plaines
Organisation sociale : solitaire, famille (2-5) ou unité (100-600 avec des cavalières d'alignement mauvais)
Facteur de puissance : 3
Trésor : aucun
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 5-8 DV (taille G)
Ajustement de niveau : +4 (compagnon d’armes)
Ces créatures malfaisantes sont à l'origine des licornes auxquelles on a inoculé le sang de démons et autres engeances infernales. Ces créatures malfaisantes, consumées par la haine et la folie, ne vivent que pour la violence et le combat.
La licorne noire est une créature à la robe noire comme le charbon arborant une crinière soyeuse et généreuse de la même couleur et aux yeux d'un rouge ardent. Leur corne est longue, spiralée et incrustée d'argent.
Les licornes noires sont très intelligentes et on peut leur apprendre le commun. Selon certaines rumeurs, des magiciens maléfiques essayeraient de leur apprendre à lancer des sorts ayant seulement des composantes verbales.
Les licornes noires combattent furieusement en utilisant leurs sabots antérieurs, leur corne et leurs dents acérées. Elles semblent se repaitre à l'idée d'infliger autant de souffrance et de douleur que possible.
Blessure légère (Mag). Une licorne noire peut, trois fois par jour, infliger une blessure légère en réussissant une attaque de contact au corps à corps avec sa corne, infligeant 1d8+4 points de dégâts. La créature peut également utiliser ce pouvoir en faisant une attaque normale avec sa corne, mais dans ce cas, elle doit réussir un jet d'attaque au corps à corps pour infliger des dégâts.
Téléportation (Sur). Les licornes noires peuvent, une fois par jour, se téléporter sans erreur (comme si elles utilisaient le sort du même nom), ainsi que leur cavalier, dans tout endroit connu d'elles. Elles se servent souvent de ce pouvoir pour fuir un combat qui tourne en leur défaveur, et ce parfois au désespoir de leur cavalier.
Ces créatures épouvantables ont, elles aussi, été créés par les magiciens rouges de Thay, dont beaucoup aujourd'hui s'en servent comme animaux de compagnie. Les licornes noires sont devenues un pilier de l'armée de Thay et sont utilisées en grand nombre bien qu'elles soient très indisciplinées. Plusieurs importantes unités de licornes noires et de cavalières d'alignement mauvais sont au service des zulkirs. Les Sœurs de Cyric, par exemple, est une unité remarquable formée de prêtresses de Cyric montant des licornes noires et vouées corps et âme au service du zulkir Aznar Thrul.
Les licornes noires ne se laisseront monter que par des êtres humains ou des drows femmes et d'alignement mauvais. Elles apprécient particulièrement d'être au service de chevaliers noirs.
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