Lindworm

Les lindworms sont des créatures extrêmement anciennes dont on pense qu'elles forment un rameau de la famille des dragons. Comme on n'a pas vu de jeunes lindworms depuis des siècles, il est même possible que l'espèce soit en train de s'éteindre. Dans tous les cas, à l'échelle des dragons, les plus jeunes lindworms connus sont des vénérables et les représentants les plus puissants de cette espèce sont encore plus âgés.
Le lindworm se distingue physiquement de ses cousins draconiques plus nombreux par son absence d'ailes et de pattes arrière. Le lindworm a un immense corps serpentin et se déplace en rampant comme un serpent tout en s'aidant de ses pattes avant.
Il n'existe pas de lindworm bon ou loyal : ces créatures sont toujours mues par la haine, le désir de faire le mal et la cruauté. Les représentants des trois sous-espèces décrites ci-dessous sont connus pour ne pas tenir parole et ne pas s'acquitter de leur pan dans un marché. À leur décharge, il faut noter que tous les représentants de cette espèce ne sont pas avides.
Les lindworms parlent le draconien et l'abyssal.

Combat

Au combat, les lindworms s'appuient sur leur souffle et leur puissance physique hors du commun, même pour des dragons. Ce sont également des stratèges et des tacticiens brillants : ils attendent donc d'avoir tous les atouts de leur côté pour attaquer. Au corps à corps, ils repèrent rapidement les adversaires les plus dangereux pour les mettre rapidement hors d'état de nuire.
Balayage. Un lindworm peut, par une action simple, effectuer un balayage avec sa queue. Ce mode d'attaque affecte toutes les créatures inférieures d'au moins quatre catégories de taille par rapport au lindworm et se trouvant dans un demi-cercle de fi mètres de diamètre dont le centre correspond à l'arrière-train du monstre. Les créatures qui réussissent un jet de Réflexes (DD égal à celui de l'attaque de souffle du dragon) ne subissent que la moitié des dégâts indiqués.
Ecrasement (Ext). Un lindworm en vol peut, par une action simple, écraser ses adversaires en se posant sur eux. Ce mode d'attaque n'est efficace que contre des adversaires faisant au moins trois catégories de taille de moins que le lindworm. Il affecte toutes les créa tures pouvant être recouvertes par le corps du monstre. Les créatutes présentes dans la zone d'effet doivent réussir un jet de Réflexes (DD égal à celui de l'attaque de souffle du lindworm) pour ne pas être immobilisées en situation de lutte) et subir automatiquement les dégâts contondants indiqués. Si par la suite le lindworm choisit de maintenir l'immobilisation, considérez qu'il s'agit d'une attaque de lutte normale. Tant qu'ils n'échappent pas au lindworm, les adversaires immobilisés subissent des dégâts d'écrasement au cours de chaque round.
Souffle (Sur). Le lindworm recourt à ce mode d'attaque par une action simple. Une fois que le lindworm a soufflé, il lui faut attendre 1d4 rounds pour pouvoir se servir de nouveau de ce mode d'attaque, quel que soit le nombre de types de souffles dont il dispose. Le souffle prend toujours naissance au niveau de la gueule du lindworm et se propage dans la direction choisie par ce dernier ; la zone d'effet est différente selon la sous-espèce considérée (reportez-vous à la description de chacune d'entre elles). Lorsqu'il se sert de ce mode d'attaque, le lindworm peut choisir de donner à son souffle la forme d'un cône ou d'une ligne ; ses dimensions varient selon la sous-espèce considérée (reportez-vous à la description de chacune d'entre elles), mais lorsque le souffle prend la forme d'une ligne, cette dernière mesure toujours 1,50 mètre de haut sur 1,50 mètre de large ; lorsqu'il prend la forme d'un cône, la largeur et la longueur de ce cône sont toujours identiques. Si l'attaque inflige des dégâts, les créatures touchées peuvent tenter un jet de Réflexes pour ne subir que des demi-dégâts (reportez-vous à la description de chaque sous espèce pour déterminer le DD de ce jet). Les jets de sauvegarde contre les souffles n'infligeant pas de dégâts sont faits contre le même DD, mais leur type peut varier selon la sous-espèce considérée. Immunités. Les lindworms sont immunisés contre le sommeil et la paralysie.
Sens surdéveloppés (Ext). Un lindworm voit quatre fois plus loin qu'un être humain dans des conditions de faible luminosité et deux fois plus loin dans des conditions normales de luminosité. Il bénéficie également de la vision dans le noir jusqu'à une portée de 36 mètres.
Perception aveugle (Ext). Un lindworm est capable de discerner ce qui l'entoure par d'autres sens que la vue (généralement l'ouie et l'odorat, mais également en percevant les vibrations et d'autres traces dans l'environnement). Ce pouvoir lui permet de discerner les objets et les créatures dans un rayon de 36 mètres. Un lindworm n'a normalement pas besoin de réussir un jet de Détection ou de Perception auditive pour remarquer une créature se trouvant à portée de sa perception aveugle.

Lindworm gris

Dragon de taille TG

Source : Manuel des Monstres 2

Dés de vie : 13d12+65 (149 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 27 m (bonne), nage 9 m
Classe d’armure : 27 (-7. taille, +19 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 27
Attaque de base/lutte : +13/+28
Attaque : morsure (+18 corps a corps, 2d6+7)
Attaque à outrance : morsure (+18 corps a corps, 2d6+7), 2 griffes (+16 corps à corps, 2d8+3) et queue (+16 corps à corps, 2d6+10 et venin)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : écrasement (2d8+l0), pouvoirs magiques, sorts, souffle, venin
Particularités : immunités, réduction des dégâts (15/magie), résistance à la magie (31), sens surdéveloppés, perception aveugle (36 m)
Jets de sauvegarde : Réf +8. Vig +13, Vol +10
Caractéristiques : For 24,Dex 11,Con 20, Int 14, Sag 19, Cha 17
Compétences : Art de la magie +20, Bluff +19, Concentration +21, Connaissances (mystères) +18, Détection +22, Diplomatie +7, Fouille +18, Intimidation +5, Natation +15, Perception auditive +22, Psychologie +20
Dons : Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques multiples, Capture, Vigilance
Environnement : collines et montagnes
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 20
Trésor : normal
Alignement : généralement chaotique mauvais
Évolution possible : 14-18 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —

les représentants de cette sous-espèce sont les plus petits des lindworms. Ce sont également les plus agressifs et les plus implacables.
Le corps du lindworm gris est long, lisse et brillant et très similaire à celui d'un serpent, il n'utilise jamais ses deux partes avant pour soutenir son corps ou progresser : il se déplace comme un serpent en maintenant en permanence la partie supérieure de son corps redressée. Ses écailles forment un camaïeu subtil de différentes nuances de gris.
Le lindworm gris s'approprie tout ce qu'il voit : c'est la raison pour laquelle il s'installe dans les grottes naturelles qui dominent son territoire. Par extension, toute créature y est considérée comme un intrus et traitée comme telle. Dès que le lindworm gris en repère un, il l'attaque en se servant d'ordinaire de ses pouvoirs magiques de vol ou de vent divin. Le lindworm gris ne prend jamais le temps de jauger un adversaire ou de lui tendre un piège, préférant se reposer sur sa rapidité, la terreur qu'il inspire et la supériorité de ses modes d'attaque.

Combat

Un lindworm gris lance autant de sorts que possible tout en se rapprochant de ses adversaires, mais préfète se servir de ses crocs et de ses griffes plutôt que de ses pouvoits magiques pour les achever au corps à corps. Cependant, un lindworm gris ne prendra jamais de risques inconsidérés ei préférera toujours se servir de ses pouvoirs plutôt que d'être vaincu. Quand il est en mauvaise posture, un lindworm gris recourt d'ordinaire au sort fusion dans la pierre pour se cacher, puis vent divin ou un autre sort pour s'enfuir.
Pouvoirs magiques. Protection contre les projectiles et vol à volonté ; changement déforme, contagion, fusion dans la pierre er vent divin trois fois par jour. Niveau de lanceur de sorts 17, jets de sauvegarde DD 13 + niveau de sort.
Sorts. Un lindworm gris peut lancer des sorts divins comme un prêtre du niveau 17. Il a accès aux sorts des domaines de la Destruction et du Mal (sorts/jour 6/6/6/6/4/4/3/2/1 ; jets de sauvegarde DD 14 + niveau de sort).
Souffle (Sur). Un lindworm gris peut exhaler une humeur corrosive sous la forme soit d'un cône de 15 mètres, soit d'une ligne de 30 mètres. Ce mode d'attaque inflige 6d8 points de dégâts d'acide ou moitié moins si l'adversaire du lindworm réussit un jet de Réflexes (DD 21). Si ce dernier rate son jet de sauvegarde, l'humeur projetée par la créature attaque l'armure et les armes métalliques non magiques de cet adversaire, et les rend inutilisables en 1d6+5 rounds.
Venin (Ext). La queue du lindworm gris se termine par un dard au moyen duquel il inocule son venin chaque lois que la créature parvient à donner un coup de queue à un adversaire (jet de Vigueur DD 21). L'effet initial est une diminution permanente de 1d6 points de Constitution et l'effet secondaire est une diminution permanente de 2d6 points de Constitution.
Dons. Un lindworm gris peut projeter au loin une créature qu'il a capturée. Dans ce cas, sa proie est projetée sur une distance de 21 mètres et subit 7d6 points de dégâts. Si le lindworm gris l'a laissée tomber alors qu'il se trouvait en vol, sa proie subit les dégâts dus à une chute de la hauteur correspondante (si ceux ci sont plus élevés que ceux indiqués précédemment).

Lindworm nécrophage

Dragon de taille Gig

Source : Manuel des Monstres 2

Dés de vie : 28d12+224 (406pv)
Initiative : -1
Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases), vol 27 m (bonne), nage 15 m
Classe d’armure : 33 (-4 taille, -1 Dcx, +28 naturelle), contact 5, pris au dépourvu 33
Attaque de base/lutte : +28/+53
Attaque : morsure (+37 corps à corps, 4d6+13 et absorption d'énergie)
Attaque à outrance : morsure (+37 corps à corps, 4d6+13 et absorption d'énergie), 2 griffes (+35 corps à corps, 2d8+6), queue (+35 corps à corps, 2d8+19)
Espace occupé/allonge : 6 m/4,50 m
Attaques spéciales : absorption d'énergie, balayage (2d6+19), écrasement (4d6+19), pouvoirs magiques, sorts, souffle
Particularités : immunités, réduction des dégâts (20/magie), résistance à la magie (39,) sens surdéveloppés, perception aveugle (36 m)
Jets de sauvegarde : Réf +15, Vig +24, Vol +21
Caractéristiques : For 36, Dex 9, Con 26, Int 17, Sag 20, Cha 19
Compétences : Art de la magie +36, Bluff +35, Concentration +39, Connaissances (mystères) +34, Détection +38, Diplomatie +8, Discrétion +18, Fouille +34, Intimidation +6, Natation +21, Perception auditive +38, Psychologie +36
Dons : Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques multiples, Capture, Coup fabuleux, Enchaînement, Extension de portée, Pouvoir magique rapide, Science de la bousculade, Vigilance
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 28
Trésor : normal (x2)
Alignement : toujours neutre mauvais
Évolution possible : 29 34 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau :

Cette créature monstrueuse est généralement considérée comme étant la pire d'une espèce déjà peu fréquentable. Les personnages suffisamment chanceux pour rencontrer un lindworm nécrophage dans une de ses rares phases d'amabilité vont découvrir qu'elle connaît quantité d'anciens mystères magiques. Mais quelle que soit son humeur initiale, aucune rencontre avec un lindworm nécrophage ne se finira sans bain de sang, à moins que les intrus rendent un service immense à la bête - et ce n'est même jamais une assurance absolue.
Le corps immense du lindworm nécrophage est un petit peu plus petit que celui d'un lindworm bicéphale, mais la créature reste d'ordinaire lovée sur elle-même en une forme ramassée. Ses écailles sont recouvertes d'humeur, de moisissure, de mousse, de lichen et de touffes de soies ramifiées. Quand il reste étendu, immobile, le lindworm nécrophage ressemble à un immense arbre mort abattu depuis des éons.
Les lindworms nécrophages s'adaptent très facilement à tous les types de climats et de milieux naturels, mais installent toujours leur repaire sous d'anciens cimetières. Leur repaire est d'ordinaire gardé par les morts-vivants qui les servent - ce qui recouvre à peu près toutes les créatures de ce genre, des squelettes aux plus puissants, comme les vampires et les banshees. Ces créatures sont souvent d'anciens d'aventuriers en quête de trésors ou des voyageurs malchanceux qui se sont trop enfoncés sur le territoire du monstre. Quand ils ne sont pas chargés de garder le repaire de leur maitre monstrueux, ces morts-vivants creusent le sol et fouillent les tombes situées au-dessus du repaire du lindworm nécrophage, à la recherche d'or, de pierres précieuses et autres richesses pour augmenter encore le butin de leur maitre.

Combat

Un lindwonn nécrophage se bat rarement dans son repaire afin que d'éventuels intrus ne parviennent pas à le localiser. Quand une menace se fait jour, la créature préfère donc envoyer ses serviteurs morts-vivants à la rencontre des intrus afin de les retarder et de cerner leurs faiblesses. Quand il estime avoir suffisamment d'informations sur ses adversaires, il s'envole et les attaque au moyen de ses souffles et de ses sons, écrasant ou déchiquetant de ses griffes les personnages paralysés quand l'occasion se présente. Il ne se sert de ses crocs et de ses griffes qu'en dernier ressort.
Absorption d'énergie (Sur). Toute créature vivante griffée par un lindworm nécrophage reçoit un niveau négatif Chaque niveau négatif ainsi infligé permet au lindworm nécrophage de récupérer cinq points de dégâts. S'il récupère plus de points de dégâts qu'il n'en a perdu, le surplus se transforme en points de vie temporaires. Si les niveaux négatifs n'ont pas été annulés dans un délai de vingt-quatre heure:» (au moyen d'un sort tel que restauration), l'advers3ire concerné doit réussir un jet de Vigueur (DD 28) pour les faire disparaître. En tas d'échec, cet adversaire perd un niveau (on DV).
Pouvoirs magiques. Vol à volonté ; animation des morts, baiser du vampire, communication avec les morts, contrôle des morts-vivants, énergie négative, main spectrale, métamorphose, passage dans i'éther, porte dimensionnelle, protection contre le Bien, respiration aquatique et ténèbres une fois par jour. Niveau de lanceur de sorts 15, jets de sauvegarde DD 14 + niveau de sort.
Sorts. Un lindworm nécrophage peut lancer des sorts divins comme un prêtre du niveau 17 II a actes aux sorts des domaines de la Destruction et du M3I (sorts/jour 6/7/6/6/6/5/4/ 3/2/1 ; jet de sauvegarde DD 15 + niveau de son).
Souffle (Sur). Un lindworm nécrophage dispose de deux types de souffle - paralysie ou maladie - et peut se servir de ce mode d'attaque par une action simple. Chaque type de souille peut prendre la forme soit d'un cône de 18 mètres, soit d'une ligne de 36 mètres Toute créature vivante prise dans la 7011e d'effet de son souffle paralysant doit réussir un jet de Vigueur (DD 32) pour ne pas être paralysée pendant 1d6+12 rounds et celles prises dans la zone d'effet de son souffle vecteur de maladies doivent réussir un jet de Vigueur (DD 32) pour ne pas contracter la fièvre des lindworms. La période d'incubation de cette affection est de douze heures ; cette fièvre provoque la diminution permanente de 1d6 points de Force et de 1d3 points de Constitution.
Dons. Un lindworm nécrophage peut projeter au loin une créature qu'il a capturée. Dans ce cas, sa proie est projetée sur une distance de 33 mètres et subit 11d6 points de dégâts. Si le lindworm nécrophage l'a laissée tomber alors qu'il se trouvait en vol, la créature subit les dégâts dus à une chute de la hauteur correspondante (si ceux-ci sont plus élevés que ceux indiqués précédemment).

Lindworm bicéphale

Dragon de taille C

Source : Manuel des Monstres 2

Dés de vie : 20d12+200 (330pv)
Initiative : -1
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases), vol 27 m (bonne), nage 9 m
Classe d’armure : 31 (-8 taille, -1 Dex, +30 naturelle), contact 1, pris au dépourvu 31
Attaque de base/lutte : +20/+51
Attaque : morsure (+27 corps à corps, 4d8+15 et absorption d'énergie)
Attaque à outrance : 2 morsures (+27 corps à corps, 4d8+15 et absorption d'énergie), 2 griffes (+25 corps à corps, 4d6+7), queue (+25 corps à corps, 4d6+22)
Espace occupé/allonge : 9 m/4,50 m
Attaques spéciales : absorption d'énergie, balayage (2d8122), écrasement (4d8+22), pouvoirs magiques, sorts, souffle
Particularités : immunités, réduction des dégâts (15/magie), résistance à la magie (36), sens surdéveloppés, perception aveugle (36 m)
Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +22, Vol +18
Caractéristiques : For 40, Dex 8, Con 31, int 15, Sag 22, Cha 21
Compétences : Art de la magie +27, Bluff +28, Concentration +33, Connaissances (mystères) +25, Détection +31, Diplomatie +18, Fouille +25, Intimidation +19, Natation +23, Perception auditive +31
Dons : Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques multiples, Capture, Enchaînement, Pouvoir magique rapide, Vigilance
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 25
Trésor : normal
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 21-26 DV ((aille C)
Ajustement de niveau : —

Les représentants de cette sous-espèce sont les plus grands de tous les lindworms. Les lindworms bicéphales ont un sens agressivement aigu du territoire et défendent leur immense repaire contre toutes les intrusions avec la dernière énergie.
Un lindworm bicéphale peut atteindre une longueur extraordinaire. Deux têtes draconiques poilues, dressées chacune au bout d'un long cou serpentin, surmontent elles-mêmes un corps gigantesque. Les écailles du lindworm bicéphale sont, au départ, d'un noir anthracite, mais scintillent et passent du noir au gris comme si une source lumineuse éclairait la créature de l'intérieur.
Le lindworm bicéphale préfère établir son repaire dans une caverne située dans une région lointaine et déserte. Rares sont les grottes qui, à 1 état naturel, sont suffisamment vastes pour abriter un lindworm bicéphale confortablement : c'est pourquoi la créa lure dépense d'ordinaire beaucoup d'énergie, et ce pendant plusieurs siècles d'affilée, pour agrandir son repaire. Au bout du compte, son repaire devient un immense labyrinthe constitué de couloirs sinueux, de puits à pic, de lacs, de sources d'eau chaude er de fabuleuses cavernes naturelles et qui peut s'étendre sur des kilomètres sous la surface, à tel point que d'éventuels intrus peuvent l'explorer pendant des semaines sans jamais rencontrer la créature. I.e monstre a également pour habitude de truffer son repaire de pièges destines à capturer, désorienter ou tuer les intrus. Ces artifices sont souvent installés à proximité de périls naturels, tels que des geysers d'eau brûlante, et peuvent parfois déclencher des obstacles, tels que des chutes de pierres qui peuvent fermer à jamais un couloir.
Les lindworms bicéphales n'attachent pas autant d'importance à leur trésor que les aunes dragons. D'ordinaire, cette créature amasse énormément de richesses au cours de sa longue vie, mais s'en soucie peu. La plus grande partie de ses acquisitions gisent oubliées là où le lindworm bicéphale les a laissées tomber après un examen rapide. Étant donné la taille du repaire du monstre et la légèreté avec laquelle il sème ses richesses, il pourrait sembler facile de se glisser dans son repaire, de ramasser quelques sacs pleins d'or et d'argent et d'en ressortir sans se faire remarquer. Mais un tel acte appelle toujours des représailles terribles. Un lindwonn bicéphale se soucie peu qu'on lui ait dérobé un sac de pierres précieuses, une très ancienne baguette magique ou un seau de pierres sans valeur : tout ce qu'il voit, c'est qu'on a violé l'entrée de son repaire et qu'on a dérobé ses biens. Quand cela arrive, le lindwonn bicéphale fait tout ce qui est en son pouvoir pour récupérer ses possessions et châtier les voleurs. S'il n'y parvient pas, sa colère s'abat sur la région alentour : il détruit sa végétation, rase les villages, met le feu aux récoltes et dévoie le bétail.
Les lindworms bicéphales sont toujours revêches et peu communicatifs.

Combat

Au combat, les lindwornis bicéphales se reposent avant tout sur leurs deux types de souffle et leurs pouvoirs magiques. Une fois leurs adversaires gravement blessés, ils attaquent au corps à corps.
Absorption d'énergie (Sur). Toute créature mordue par un lindworm bicéphale reçoit un niveau négatif. Chaque niveau négatif ainsi infligé permet au lindworm bicéphale de récupérer cinq points de dégâts. S'il récupère plus de points de dégâts qu'il n'en a perdu, le surplus se transforme en points de vie temporaires. Si les niveaux négatifs n'ont pas été annulés dans un délai de vingt-quatre heures (au moyen d'un sort tel que restauration), l'adversaire concerné doit réussir un jet de Vigueur (DD 25) pour les faire disparaître. En cas d'échec, l'adversaire concerné perd un niveau (ou DV).
Pouvoirs magiques. Télékinésie et vol à volonté ; glissement de terrain quatre fois par jour ; mot de pouvoir étourdissant trois fois/joui ; attirance et aversion deux fois par jour. Niveau de lanceur de sorts 18, jets de sauvegarde DD 15 + niveau de sort.
Sorts. Un lindworm bicéphale peut lancer des sorts profanes comme un ensorceleur de niveau 18 (sorts connus 5/5/5/4/4//3/î/2/l ; peut lancer 6/8/7/7/7/7/6/6/5/? ; jets de sauvegarde DD 15 + niveau de sort).
Souffle (Sur). Un lindworm bicéphale peut, par une action simple, recourir à un ou deux types de souffle - froid ou feu en même temps, sous la forme soit d'un cône de 21 mètres, soit d'une ligne de 42 mènes. Chaque tête du lindworm bicéphale peut exhaler les deux types de souffle, sous leurs deux formes. Quelle que soit sa forme, le souffle de froid inflige 12d6 de dégâts de froid et celui de feu, 12d6 de dégâts de feu. Il est possible dans les deux cas de ne subir que des demi-dégâts en réussissant un jet de Réflexes (DD 30). Une créature prise dans la zone d'effet des deux souffles en subira leurs effets combinés et devra faire un jet de sauvegarde pour résister à chacun.
Immunités. En plus d'être immunisés contre le sommeil et la paralysie, les lindworms bicéphales sont immunisés contre tous les sorts de l'école Enchantement.
Dons. Un lindworm bicéphale peut projeter au loin une créature qu'il a capturée. Dans ce cas, sa proie est projetée sur une distance de 36 mètre et subit 12d6 points de dégâts. Si le lindworm bicéphale l'a laissée tomber alors qu'il se trouvait en vol, la créature subit les dégâts correspondant à une chute de la hauteur correspondante (si ceux-ci sont plus élevés que ceux indiqués précédemment).


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