Nerscylla

Créé par Jumpy.
Arachnophage arachnoïde gardien énergétique d'acide naturel

Nerscylla

Aberration de taille TG
Dés de vie : 7d8 +49 (84 pv)
Initiative : +8
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 1.5 m, vol 18 m (manoeuvrabilité bonne)
Classe d'armure : 21 (-2 taille, +4 Dex, +9 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +6/ +23
Attaque : dard (+14 corps à corps, 2d6+9) plus venin plus 1d6 d'acide
Attaque à outrance : dard (+14 corps à corps, 2d6+9) plus venin plus 1d6 d'acide, mandibule (+8 corps à corps, 2d6+4) plus 1d6 d'acide
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : Coup énergétique, Implantation, Venin
Particularités : Déplacement naturel, Gardien éveillé, Immunité à l'acide, Liberté de mouvement, Odorat, Perception aveugle (18 m), Résistance au feu (10), Résistance au froid (10), Résistance mentale, Résistance à la magie 12, Vision dans le noir (18 m), Vision nocturne, Yeux illuminés
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +11, Vol +3
Caractéristiques : For 29, Dex 18, Con 25, Int 3, Sag 12, Cha 8
Compétences : Discrétion +1, Détection +23, Escalade +17, Perception auditive +14
Dons : Arme de prédilection (Dard), Attaque en puissance, Combat en aveugle (S), Science de l’initiative
Environnement : Foyer de la Nature
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 10
Trésor : aucun
Alignement : Neutre Strict
Evolution possible : 8-12 (taille TG)

Coup énergétique (Sur). Les attaques naturelles d'un Nerscylla infligent 1d6 dégâts d'acide supplémentaires.
Implantation (Ext). La femelle du Nerscylla pond ses œufs dans le corps de créatures paralysées de taille G ou plus. Les jeunes émergent six semaines plus tard, après avoir dévoré leur hôte de l’intérieur.
Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 20) ; effet initial : aucun, effet secondaire : paralysie pendant 1d8+5 semaines. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Déplacement naturel (Ext). Un Nerscylla se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l’affecter. De plus, sur des terrains naturels difficiles, le Nerscylla a besoin d'une case de déplacement de moins que la normale. Si le déplacement ne coûte plus qu'une case, alors le terrain n'est plus considéré comme difficile pour le Nerscylla
Gardien éveillé (Ext). Un Nerscylla n'a pas besoin de dormir. De plus, il est immunisé contre les effets de sommeil.
Liberté de mouvement (Sur). Le en permanence d’un pouvoir équivalent au sort liberté de mouvement (niveau 12 de lanceur de sorts). Quand le Nerscylla fait office de monture, cette protection ne s’étend pas à son cavalier.
Résistance mentale (Ext). Un Nerscyllareçoit un bonus de +2 à ses jets de sauvegarde contre les effets mentaux.
Yeux illuminés (Ext). Les yeux d'un Nerscylla brillent fortement. Lorsqu'ils ont ouverts, ils illuminent la zone sur 18 mètres.
Compétences. Le Nerscylla bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Perception auditive.
Un Nerscylla bénéficie d'un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion et d'un bonus racial de +6 aux tests de Saut et de Détection.
Un Nerscylla bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests d'Escalade. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger.

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