Malfestio

Créé par Jumpy.
Aigle sanguinaire vasrek preste suzerain demi-fée enchanté

Malfestio

Fée (Animal altéré) de taille TG
Dés de vie : 10d6 +30 (65 pv)
Initiative : +11
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 25.5 m (manoeuvrabilité bonne)
Classe d'armure : 20 (-2 taille, +7 Dex, +5 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +5/ +17
Attaque : serre (+11 corps à corps, 1d8+4)
Attaque à outrance : 2 serre (+11 corps à corps, 1d8+4), morsure (+5 corps à corps, 1d8+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : Pouvoirs magiques
Particularités : Courage intrépide, Discours exaltant, Exemple inspirant, Férocité, Guérison accélérée (4), Immunité aux enchantements, Né pour diriger, Présence majestueuse, Résistance au froid (10), Résistance à l'électricité (10), Résistance à la magie 20, Sprint, Vision dans le noir (18 m), Vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +5, Vol +11
Caractéristiques : For 18, Dex 25, Con 16, Int 7, Sag 20, Cha 16
Compétences : Diplomatie +23, Détection +29, Intimidation +19, Perception auditive +21
Dons : Arme de prédilection (Serre), Attaque en finesse (S), Attaque en vol, Prestige (S), Science de l’initiative, Vigilance
Environnement : Nishrek
Organisation sociale : Solitaire plus compagnons et cohorte
Facteur de puissance : 12
Trésor : aucun
Alignement : Chaotique Mauvais
Evolution possible :

Pouvoirs magiques (Mag). Confusion ou espoir, Fou rire de Tasha ou suggestion, Hypnotisme, Lueur féerique ou poussière scintillante, Mauvais œil ou mission, discours captivant ou sommeil, 1 fois par jour ; Détection de la Loi, Protection contre la Loi, 3 fois par jour ; Armure du mage, Invisibilité, 4 fois par jour ; Charme-personne, Détection de la magie (Directement à son effet de 3e round), Lumière, à volonté. Niveau 10 de lanceur de sorts. Le DD est lié au Charisme.
Courage intrépide (Ext). Un Malfestio est immunisé contre les effets de terreur. Tout allié à 9 mètres ou moins de lui capable de le voir reçoit aussi cette immunité.
Discours exaltant (Sur). Au prix d'une action simple, un Malfestio peut inspirer la grandeur chez ses troupes. Le suzerain peut affecter 4 créatures. Pour inspirer, le Malfestio doit dire quelques mots (ou cris) et les créatures affectés doivent être capables de l'entendre. L'effet dure 5 rounds. Une créature affectée gagne 2 DV (d10), les points de vie gagnés le sont en tant que points de vie temporaire (appliquez le bonus de Constitution à ces 2 DV), un bonus d'aptitude de +2 aux jets d'attaque et de +1 aux jets de Vigueur. Les DV supplémentaires comptent dans le cadre de calcul d'effet comme pour un sort de sommeil. Il s'agit d'un effet mental. Un Malfestio peut utiliser ce pouvoir 3 fois par jour.
Exemple inspirant (Ext). Tout allié du Malfestio à 18 mètres ou moins de lui et capable de le voir reçoit un bonus de morale de +2 aux jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde ainsi qu'aux tests de compétence, de caractéristique et de niveau tant que le Malfestio est en vie.
Férocité (Ext). Le Malfestio est un combattant tellement féroce qu’il continue de se battre sans le moindre malus, même quand il devrait être hors de combat ou quand il est mourant.
Né pour diriger (Ext). Tant qu'un serviteur volontaire du Malfestio est en vue et capable de voir ses actions, le Malfestio bénéficie d'un bonus de moral de +4 à sa CA, aux jets d'attaque, de dégâts et de sauvegarde ainsi qu'aux tests de compétence, de caractéristique et de niveau. Les montures, les familiers, les compagnons d'animaux et les animaux dressés ne comptent dans le cadre de de ce bonus, mais les compagnons d'arme et suivants que le Malfestio a gagné grâce au don Prestige comptent.
Présence majestueuse (Sur). La première fois qu'un PNJ non-hostile approche à 9 mètres du Malfestio, son attitude s'améliore d'un cran. Cette attitude peut ensuite être modifié normalement par les actions du Malfestio. La créature doit être capable de voir, entendre ou percevoir le suzerain pour être affecté. Il s'agit d'un effet mental de charme.
Sprint (Ext). Une fois par heure, le Malfestio peut, lorsqu’il charge, multiplier sa vitesse de déplacement normale par dix.
Compétences. Un Malfestio bénéficient d'un bonus racial de +8 aux tests de Détection.
Un Malfestio possède un bonus de +6 aux tests de Diplomatie et Intimidation

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